Dark Ages

Titolo: Dark Ages
Autore: Paolo Ciarlo e Carlo Ameddeo
Casa editrice: WBS
Anno di produzione: 2017
Contenuto: 6 mappe, 187 blocchetti con relativi adesivi, 49 carte, 12 dadi e un manuale delle regole
Sistema di gioco: movimento su mappa esagonale con unità rappresentate da blocchetti. Carte usate per l’attivazione ed eventi. Il combattimento si svolge con un lancio di dadi con relative perdite causate dal numero ottenuto.
Scala del gioco: un esagono = ? ( da definire) un turno = ? (da definire)
Periodo storico: Alto Medioevo
Numero di giocatori: 2
Durata di un’intera partita: circa 2 ore per gli scenari più lunghi, anche se le carte evento possono chiudere la partita in anticipo.
Qualità componenti: voto 8 (i blocchetti con l’idea nuova degli adesivi sono molto belli, scatola funzionale e robusta (l’avrei preferita più alta visto lo spessore dei blocchetti). Peccato per le sbavature sulle mappe che in ogni caso non incidoo sul gioco. Si spera nella produzione di una mappa rigida, anche se comprendiamo il tentativo di dare un prodotto di qualità a un prezzo contenuto. Carte che creano l’atmosfera e bella l’idea di farle bilingue. 
Qualità grafica: voto 7. Ho usato l’aggettivo fumettoso. Personalmente non mi piace, ma è opinione strettamente personale. Un pochino anonimi gli adesivi. Non c’è differenziazione fra le sagome dei vari eserciti. Esagoni piccoli e non proporzionali ai blocchetti (esigenze di produzione ritengo). Nel complesso più che sufficiente.
Regole: voto 6. Non è Commands and Colors. Questo può essere un pregio e un difetto. E’ un nuovo sistema, ci sono dei punti da sviluppare. Attendiamo le faq e i chiarimenti come annunciato da Paolo Ciarlo. Qualche buco nelle spiegazioni soprattutto per coloro che si avvicinano all’hobby.
Impressioni: Salta subito all’occhio il tentativo di eliminare le tabelle di Commands and Colors e riportare le informazioni direttamente sulle unità. Non condivido l’idea che le tabelle siano noiose, anzi spesso permettono rapide decisioni. La cavalleria non è ben sviluppata. Vogliamo farli ritirare se attaccati? Arcieri. Sono terribili. Possono ritirarsi e non subire danni. Ok per la mobilità, ma vogliamo permettere all’attaccante di infliggere parziali perdite? Non mi piace l’idea di lanciare un dado in più all’attaccante nell’assalto. Già è un sistema che penalizza il difensore, così l’attacco è sempre più devastante. Come sopracitato l’idea di riportare le informazioni sulla parte posteriore dei blocchetti non è male, ma si dimentica il fatto che l’attaccante vorrebbe avere un’idea dei danni che potrebbe subire. Ok, si va a memoria, ma non va. Ho giocato Hastings. Ottima l’idea delle carte evento storico per terminare prima la partita, ma ci sembra insufficiente il numero delle carte. La vittoria è data dal livello di demoralizzazione ed è difficile raggiungerlo prima dell’uscita del terzo evento storico che chiude la partita (se giocato dal difensore). Il sistema necessita una revisione delle regole e molti chiarimenti.

 

Lascia un commento