Combat Commander (GMT) – Il Regolamento per il torneo alla convention di San Marino

Pubblichiamo qui la prima stesura del regolamento del Torneo di Combat Commander organizzato dall’ASGS di San Marino di Gian Carlo Ceccoli in occasione della convention. Abbiamo anche inserito gli orari di massima e il format che seguiremo. Lo scrivente avrà cura di convocare i giocatori presso i tavoli predisposti per l’occasione. Le iscrizioni scadono il 24 aprile. Potete iscrivervi inviando email a Gian Carlo o allo scrivente. Basta anche un commento a questo post. Al momento conto 5 partecipanti. Nei prossimi giorni pubblicheremo anche un modulo d’iscrizione.
“Regolamento Torneo Combat Commander – Prima stesura
Prima di determinare il format del torneo, é necessario stabilire quante partite ogni giocatore potrà disputare. In una 3 giorni di una qualsiasi convention é doveroso lasciare del tempo libero ai contendenti. Si prevede che ogni giocatore possa giocare non più di 4 partite secondo i seguenti orari che potrebbero subire dei cambiamenti:
Venerdì dalle 16.00 alle 19.00 Round 1
Sabato dalle 09.30 alle 12.30 e dalle 15.30 alle 18.30 Round 2 e 3
Domenica dalle 10 alle 13 Round 4
Si deve partire dal presupposto che qualche giocatore potrebbe unirsi al torneo solo dal sabato mattina, quindi per recuperare alcune ore, si potrebbe comprimere la sessione del sabato e consentire la disputa di 3 partite.
Il formato previsto alla luce del preambolo e prevedendo la presenza di 8 o meno giocatori, é quello svizzero in cui tutti i giocatori disputeranno 4 incontri e le partite saranno formate secondo i vincitori e i perdenti di ogni tavolo. Ad esempio se nella prima partita il giocatore A vince contro il B e nella seconda partita C vince contro D, nel turno successivo A giocherà contro C e B contro D. Nel terzo turno nel caso di più vincitori, si formeranno partite fra coloro che non si sono ancora incontrati.
Gli scenari utilizzati saranno quelli esclusivamente della scatola base ( i giocatori potrebbero non possedere le espansioni) e saranno ( lo scenario 1 è escluso) assegnati in maniera casuale alle coppie di giocatori. Anche le coppie di giocatori saranno formate casualmente senza alcun criterio prestabilito.
Nel caso di un numero di giocatori dispari, colui che non disputa il primo turno, giocherá la prima partita il sabato alle 09.30. In questo caso si dovranno rivedere gli orari, ma ogni giocatore dovrà aver disputato 4 partite. Le paritá nella classifica che potrebbero verificarsi saranno così considerate:
Scontri diretti
Spareggio da giocarsi sullo scenario 1
Se mancasse il tempo per disputare lo spareggio, andiamo ai rigori. Ogni giocatore pesca una carta. Chi ha il punteggio più alto consegue un punto. Il primo giocatore che raggiunge 5 punti, si aggiudica lo spareggio.
Alla fine del torneo sarà stilata una graduatoria finale. Si prevede di bissare il torneo anche in occasione dei Wargames Days di Latina in Ottobre.
May be an image of 7 people and text
View insights
457 post reach
All reactions:

Gian Carlo Ceccoli, Roberto Rossi and 4 others

Pubblicato in Combat Commander, Convention, GMT, Tornei e competizioni | Lascia un commento

France ’40 (GMT) II edizione di Livio Simone

FRANCE 40 2° Ed
PREMESSA
Ieri sera finita la partita con Nando Ferrari (lui faceva il tedesco) a France 40 2°ed. Voglio premettere che avevo giocato a France 40 1°ed ma solo allo scenario DINAMO mentre questa volta abbiamo provato il Colpo di Falce; per cui non posso fare le differenze tra le due edizioni dal punto di vista della possiblità del tedesco di vincere (il principale motivo di modifica di alcune regole).
Il gioco nella seconda versione si “allinea” agli altri giochi della serie, alcune delle nuove regole aggiunte le troviamo in North Africa 41 (es bonus morale solo se il carro elite è accoppiato ad una fanteria di elite), Stalingrad 42 (i pontoni) e Holland 44.
Premetto che secondo me si può benissimo giocare France 40 1°ed con le regole della 2° ed, per la tabella basta scaricarla dal sito . L’impatto delle nuove unità aggiunte o modificate è abbastanza trascurabile nella complessità del gioco. Sarebbe comunque carino dalla GMT fare un kit di aggiornamento con le poche pedine modificate.
IL GIOCO
Nando mi dice che nella prima edizione era praticamente impossibile vincere per il tedesco e dopo averla provata, secondo lui, anche nella seconda per il tedesco è troppo difficile. E’ vero che alcune regole aiutano il tedesco (ad esempio la nuova tabella dei risultati uguale a quella degli altri giochi) ma altre (sopratutto quella sul morale, gli shift nel Breakout combat, l’uso degli HQ anche in attacco) avvantaggiano l’alleato.
Al tedesco servono 11 punti per vincere, arrivare ad interrompere la linea ferroviaria all’estremità è davvero difficile, le due sole divisioni (tra cui la 7° di Rommel) disposte al centro non ce la possono fare da sole, è necessario concentrarne le altre due del gruppo Guderian più a sud ma allora diventa difficile riuscire ad occupare gli hex in uscita al sud ed il tedesco corre il rischio che l’alleato tagli le retrovie del gruppo corazzato. L’arma del GQC è estremamente potente perchè praticamente per metà partita blocca i carri principali del francese. L’HALT invece si è dimostrato nullo perchè quando lo potevo usare (dal 5° turno) le fanterie erano già entro il raggio. Ho potuto metterle solo sulle due divisioni centrali (tra cui quella di Rommel) ma ho poi tirato proprio i loro valori per cui l’HALT non ha avuto alcun effetto sul gioco. Gli aerei del tedesco nel 80% dei casi vengono annullati dagli HQ dell’alleato per cui l’impatto di entrambe le “armi” è ridotto dal reciproco annullamento.
LA PARTITA
Nando alla fine ha deciso di concentrarsi sugli esagoni in uscita a Nord e Sud, non ritengo abbia sbagliato ma nel caso di poterlo rigiocare sarebbe carino vedere il tedesco puntare tutto al centro (come fecero in realtà). Per le uscite 8 hex “certus est” …. gli altri “non semper”.
Nella ns partita su 53 tiri Nando ha fatto una media di 3,6 per cui esattamente in media, ma è stato favorito dal fatto che non ha mai fatto un risultato ex o drx che, sopratutto nelle fasi finali, mi avrebbe permesso di eliminare 1 o 2 unità meccanizzate (che danno 1 PV l’uno). In compenso io ho pescato i primi rinforzi al sud dove servono proprio nei primi turno e questo non è da poco perchè permette di rallentare il tedesco e lo costringe ad usare le divisioni meccanizzate a sud invece che al centro. Inoltre al nord ci sono più linee di fiumi che permettono all’alleato di ritirarsi sempre dietro dei fiumi economizzando le truppe.
Nando ha fatto una partita impeccabile, solo un piccolo errore tattico quando mi ha lasciato un remnant di una divisione di fanteria da solo a portata di un attacco ma purtroppo con soli 2 risultati D1 non sono riuscito ad eliminare il remnant e lui è riuscito a ritirarsi (mi avrebbe dato 1 PV).
Io ho fatto due piccoli errori tattici, uno non accorgermi che un’ansa a sud era fuori da una zoc bond e quindi il tedesco ha potuto attraversare il fiume e attaccare senza che il francese fosse raddoppiato. Questo errore è stato tamponato con un contraattacco di carri pesanti. Poi essermi ritirato da una città a nord (a rischio di isolamento) salvando una unità dall’isolamento ma permettendo al tedesco di attaccare una unità, oltre il fiume, che era abbastanza debole.
CONCLUSIONE
In conclusione il tedesco può vincere solo se:
1) non subisce troppi ex o drx perchè perdere anche solo due fanterie meccanizzate comporta la perdita della partita
2) l’alleato nella fase iniziale pesca pochissimi rinforzi a sud permettendo al tedesco di avanzare in fretta e di usare le divisioni corazzate a sud per costringere l’alleato ad allungare la linea e quindi doversi ritirare abbandonando troppo presto gli esagoni di uscita a SE.
3) quando tira i dadi per i segnalini GQC riesce a non annullare i segnalini, sopratutto a metà partita (dal 5°/6° turno) quando iniziano a ridursi di numero.
Anche con queste condizioni se il francese gioca benino la vittoria del tedesco è comunque davvero sul filo di lana.
Si consideri che nella ns partita il tedesco (che ha fatto 😎 avrebbe potuto raggiungere i 9 se a nord non fossi riuscito a bloccare l’ultimo assalto dell’ultimo turno con una difesa determinata andata bene (un tiro da 10) ma a sud anche fallendo la difesa determinata di Reims il tedesco non è riusicot a prendere l’hex SE/S che vale doppio.
Forse andrebbero modificate le condizioni di vittoria, considerando che l’8 è quasi certo per il tedesco 9 potrebbe essere una patta, 10-12 una vittoria minore, oltre una vittoria maggiore.
Il gioco comunque dimostra che l’attacco tedesco fu veramente un azzardo, all’alleato non mancavano mezzi e forze ma una gestione più capace dei mezzi a disposizione.
Rimane comunque un gioco che merita di essere provato… entrambi i giocatori non si annoiano e fino all’ultimo turno si combatte aspramemente.
Pubblicato in France 40, GMT, serie 4X di Mark Simoitch | Contrassegnato | Lascia un commento

Rebel Fury (GMT) – Fredericksburg V parte

#rebelfury Fredericksburg. Fase di movimento. Come già riportato nei post precedenti, sia la fase di movimento che quella di combattimento si svolgono in alternanza fra i due giocatori. Da ricordare che quando un giocatore passa, il suo avversario conseguirà un numero di attivazioni uguale al valore del lancio del dado più le stelle del comandante. Dopo aver posizionato alcune unità minori ( i distaccamenti), il primo a muovere è l’esercito dell’Unione con la divisione di Howard che è in modalità colonna e ha a disposizione 4 esagoni. La divisione si lancia all’attacco e assumerà la formazione di linea obbligatoriamente all’entrata nella zona d’influenza. A questo punto è la volta del confederato.

Pubblicato in Esperienze di gioco, GMT, Rebel Fury | Lascia un commento

Rebel Fury (GMT) – Fredericksburg IV parte

#rebelfury Fredericksburg. Lo scenario non ha grosse ambizioni se non quella di permettere una corretta acquisizione delle regole ( ci sono delle regole per il solitario). La fase di movimento è comunque dinamica con l’alternanza delle mosse anche se permette al confederato di completare il suo schieramento ( le unità fuori comando possono muovere solo accorciando la loro distanza rispetto all’HQ). La fase è molto godibile in quanto nel continuo movimento un’unità io e una tu ( si ricordi che le unità possono muovere più volte nella fase fino a quando non si passa) si arriva a uno schieramento di linea pronto ad attaccare le linee trincerate confederate. Quindi movimenti di colonna, poi schieramento e quindi attacco sono ben presenti. È un attacco lungo tutta la linea e non ci sembra una bella situazione per Burnside e compagni. Tempo di combattere comunque. Un pochino poco credibile questo attacco generale con le divisioni ( ben 8 ) e se volete una vera arte della guerra a livello di brigata non è certo questo il wargame che fa per voi.

Pubblicato in Esperienze di gioco, GMT, Rebel Fury | Contrassegnato | Lascia un commento

Rebel Fury – Fredericksburg – III parte

#rebelfury Entriamo nel dettaglio del sistema per dare un’idea al lettore cosa offre il wargame di Mark Herman nella fase di comando che apre ogni sessione. Lo scenario di Fredericksburg impone all’unione di partire con il suo comandante in capo, Burnside, in modalità “manovra”. Questa scelta aumenta il raggio di comando del generale e permetterà alle unità di muovere entro 12 esagoni di distanza dal loro leader. Chiaramente non c’è una catena di comando, ma in un wargame destinato a una piacevole serata con la guerra civile americana basta immaginare un tavolo con il comandante in capo che ordina ai suoi generali di divisioni di muoversi. Saranno poi i comandanti delle divisioni stesse nella successiva fase di organizzazione a determinare se le unità si disporranno in colonna per muovere fino a 4 esagoni ( 8 se lungo una strada). Quindi il wargame appare più articolato di quanto sembri dato che c’è un diretto anche se semplice riferimento a uno stato maggiore che decide il da farsi. Nella fattispecie tutte le unità dell’Unione verranno disposte in colonna e avanzeranno verso le posizioni confederate. Non è una bella giornata per le truppe dell’Unione, ma ahimè devono conquistare almeno 4 delle 7 fortificazioni come indicato sulla mappa dalle croci rosse. E Lee? Beh non può che essere posizionato in modalità battaglia in quanto le sue due stelle potranno aggiungere capacità difensive alle sue unità nel raggio di 6 esagoni ( il leader hq in modalità combattimento supporta le unità a differenza di quando si trovi in modalità manovra). Si rammenta di applicare dal secondo turno la fase per la verifica del riposizionamento del leader. Lo vedremo comunque nei successivi post dedicati a questo AAR di Rebel Fury. Stay Tuned 🙂 .

Pubblicato in Esperienze di gioco, GMT, Rebel Fury | Lascia un commento

Rebel Fury (GMT) – Fredericksburg II parte

Fredericksburg. L’utilizzo dell’artiglieria è astratto, i due giocatori dispongono di punti di bombardamento ( qui potremmo storcere un pochino il naso, ricordate la serie Fire and Movement della DG?) , ma l’uso capillare dei cannoni non è fra gli scopi di questo wargame che fanno lievitare il valore di combattimento delle unità ( =1 in partenza). Basta seguire tutti i modificatori possibili e poi si arriva alla posizione Tattica. Dopo le varie addizioni l’attaccante ottiene una A ( advantage) e il difensore una SA ( significant advantage). Ora passate alla tabella di combattimento e ottenete una ritirata dell’attaccante con possibile eliminazione ( aarghh) utilizzando il dado ribattezzato “Successors” 🙂 . Si ricordi che sono eliminazioni “temporanee” ( punto 5.2) delle regole. Insomma un bel modo di determinare il risultato di un combattimento. Per ripassare concetti già visti in Gettysburg e Waterloo con l’acquisizione di nuove regole abbiamo avuto bisogno di un paio d’ore molto rilassanti. Non è il sistema definitivo per la guerra civile americana, non è perfetto, ma per come è strutturato prevedendo comandi, formazioni e movimento alternato per una maggiore interazione risulta ( al momento) molto consigliabile. Proveremo a giocare tutte le battaglie fornite per un giudizio ancora più approfondito, ma un wargame di 55 euro con 3 mappe, due countersheet, tabelle con due manuali non potrebbe essere che un must per tutti. Come dicevo è un novello Blue & Gray, che si piazza e si gioca con tante battaglie da fare? Si decisamente. 🙂 Stay Tuned

Pubblicato in Esperienze di gioco, GMT, Novità, Rebel Fury | Contrassegnato | Lascia un commento

Rebel Fury – Fredericksburg I parte

#rebelfury Fredericksburg. Siamo entrati in modalità “critica” in quanto non ci sembra ottimale la spiegazione del funzionamento dell’attivazione. I giocatori in maniera alternata attivano una divisione. Nel nostro caso la divisione Howard ha mosso adiacente le posizioni confederate e dato che è entrata nella zoc nemica ( prima d’influenza poi di controllo in due differenti fasi si ricordi che quando si entra nella zona d’influenza il movimento è completato) è costretta a entrare in modalità di attacco. Ok ora è la volta del confederato che attiva per il movimento una divisione di rinforzo. Finito. Ora tocca di nuovo all’Unione che prosegue. Nel playbook l’esempio prevede la spesa di punti azione che sono ottenuti dopo che un giocatore passa. Si poteva rendere più chiara questa fase, in quanto muovere più volte le unità nella stessa fase, entrare in zona d’influenza e l’azione di “passare” che non permette al giocatore di non muovere più unità nella fase di movimento sono concetti che meritano un esempio più completo. Rebel Fury in questa sequenza perde qualche punto riguardo a un approccio immediato. Ci si chiede: cosa cambia da un I go you go con successiva fase di combattimento? Ok si accetta la completa assenza del downtime, ma qui siamo di fronte a un numero limitato di unità. In un wargame tradizionale la modalità colonna e la modalità attacco non sono previste in quanto sono un’inutile complessità ed è chiaro che un’unità adiacente non si mette in colonna. Muovi e attacchi. In questa battaglia si attiverebbero le unità che Burnside vuole lanciare all’attacco e poi si risolvono i combattimenti. Il confederato si difende, può contrattaccare, fine del turno. È accettabile un’azione alternata per ridurre il downtime, ma qui iniziamo a nutrire qualche dubbio.

Pubblicato in GMT, Rebel Fury | Contrassegnato | Lascia un commento

Rebel Fury (GMT) – Prime Impressioni

Pubblicato in GMT, Novità, Rebel Fury, Recensioni | Contrassegnato | Lascia un commento

Autumn for Barbarossa – Serie SCS – di Enrico Maglio

AUTUMN FOR BARBAROSSA – MMP
Prosegue l’esperienza con la serie SCS con un titolo considerato introduttivo, qui nella sua versione Deluxe.
Il gioco descrive le fasi intermedie e finali dell’avanzata sulla direttiva Smolensk-Mosca del gruppo di centro al comando del feldmaresciallo Fedor Von Bock, avanzata che ha come obiettivo finale la presa di posizione nella città caposaldo di Vjaz’ma. Da lì si deciderà se e come attaccare Mosca.
I Russi sono sulla difensiva, costretti a cedere terreno e in netta inferiorità aerea. Potranno però contare su un crescente numeri di rinforzi provenienti da est.
Il risultato storico è però una chiusura in pareggio grazie alla direttiva di arresto dell’offensiva di Hitler di fine 1941. Rappresentata nel gioco dal ritiro delle forze corazzate all’8 turno.
Il gioco utilizza la versione 1.8 del regolamento che rende meno pesante i problemi del Supply ( si controllano a fine turno), semplifica e alleggerisce in termini di impatto le regole dello stacking, rende i combattimenti più sanguinosi (priorità alle truppe migliori per assorbire gli step) e avvantaggia maggiormente, ci sembra, l’attaccante sulle tabelle. Introduzione ufficiale anche della regola Fog of War che mi sembra molto giusta per questo sistema, eliminando i calcoli eccessivi.
Regole specifiche per il gioco comprendono invece le incursioni aeree, all’inizio solo per il tedesco, costi di movimento differenti tra russi e tedeschi (RASPUTICA!!!) e la creazione di Garrison, per tenere il controllo delle città conquistate.
Le minacce degli attacchi aerei hanno una fortissima influenza sull’evolversi del gioco e costringono il russo ad evitare rischiosi assembramenti di unità, rendendo la difesa molto più complessa.
Molto elevato il numero di unità corazzate e motorizzate tedesche, che grazie alla regola del doppio turno di movimento, sono particolarmente libere sulla mappa.
Il risultato di tutto questo nei primi 4 turni è stato per noi un inevitabile massacro per il russo, capace davvero di trasferire il senso di un travolgimento di fronte e di una ritirata disperata.
La nostra partita ha visto azioni molto audaci del tedesco negli spazi centrali e la drammatica capitolazione di Smolensk (12 su 2d6 al 2:1!!!!) intorno al 4 turno. Le sacche di resistenza russe sono state abilmente aggirate, i bombardamenti e l’OOS hanno fatto il resto. Insomma più che autunno sembrava la primavera di Barbarossa!!
Nell’ultima foto si vede la situazione al 4 turno!
Cocludo dicendo che ho trovato i materiali fatti molto meglio di Stalingrad Pocket: counter più grandi e leggibili, migliore distinzione dei colori, visibilità degli step e delle unità ferite\ridotte.
PS. Ho giocato con la mia ragazza che ha voluto tenere i tedeschi. Dall’alto della mia magnanimità e presunta esperienza le ho anche regalato 4 reroll da usare alla bisogna, perchè mi sembrava giusto per equilibrare. Non ne ha avuto bisogno. 😅 Ho perso per abbandono al 7° turno. Facendo la fine di Pavlov
Pubblicato in Autumn for Barbarossa, Gamers/MMP, Serie SCS | Lascia un commento

A Pragmatic War – The War of Austrian Succession (serie No Peace without Spain) di Enrico Fraviga

A Pragmatic War – The War of the Austrian Succession
dal sistema No Peace without Spain ! (Compass)
1744. La Francia è ufficialmente in guerra ma Carlo Alberto, pur vecchio e stanco, è ancora vivo e mantiene la Baviera e ciò che resta dell’Impero dalla parte dei Borboni permettendo ai francesi di entrare nei territori imperiali senza colpo ferire. La Gran Bretagna però resta una minaccia perchè è difficilissimo per i Borboni controllare l’Atlantico e il porto di Dunkerque è un boccone appetibile. Federico Secondo in Slesia subisce la pressione austriaca ma resiste, la Prussia potrebbe presto decidere di abbandonare la guerra per ragioni politiche.
la Savoia è anch’essa entrata in guerra insieme ai Pragmatici e si trova fra due fuochi con i francesi a ovest e gli spagnoli che risalgono da sud; oltretutto gli eserciti austriaci sono tutti oltr’Alpe per contenere l’avanzata francese.
Non sarà Path of Glory versione Età Moderna (non ci va nemmeno vicino direi) ma regala qualche ora di divertimento e una discreta immersione. Il gioco può definirsi un card driven in versione ridotta (viene estratto un evento ad ogni turno che può rappresentare un evento storico o essere una semplice carta battaglia) e ad ogni turno vengono distribuite 5 carte azione che in realtà indicano solo un numero da 1 a 3 che rappresenta il numero di azioni disponibili: muoversi per una campagna, trasferire delle unità sul modello dei SR di PoG (piu o meno) recuperare un’unità girata, recuperare parzialmente delle armate demoralizzate per una sconfitta in battaglia, muoversi per mare (se possibile) o – per il Borbone – costruire una flotta per tentare di controllare il Mediterraneo o l’Atlantico.
Ad ogni turno possono verificarsi o meno alcuni eventi storici (la “Supplica” di MariaTeresa ai nobili Ungheresi, l’entrata in guerra della Francia, la morte di Carlo Alberto. Altri eventi ricorrono casualmente con l’estrazione della carta evento e altri ancora sono obbligatori (entrata in guerra di Gran Bretagna e Olanda… e fase dei rinforzi).
Ci sono anche Replacement Points da usare per ricostruire unita o girare quelle flippate.
I fronti aperti sono parecchi e i Leader (necessari per muovere le armate) abbastanza ridotti di numero perciò vanno fatte delle scelte. Si combatte a est per la Slesia che presto a tardi Federico potrebbe abbandonare uscendo dalla guerra, si combatte a ovest sul “solito” confine franco tedesco, si combatte in un nord Italia frastagliato fra Savoia, Austria, Modena e Genova. A nord Hanover (3 punti vittoria) non è fortificata e cambia “proprietario” con una certa frequenza
La mappa è point to point e gli spazi possono essere città fortificate (che vanno assediate) o meno. Tutte le città fortificate danno punti vittoria. Le battaglia sono a tiro di dado sulla base delle unità presenti e della forza tattica del leader… 5 o 6 colpiscono perciò la casualità la fa da padrona.
Due giocatori per, direi, un 4 orette di partita e un sistema che ha il vantaggio si essere replicato da Compass su altri giochi con scenari diversi ma sempre legati al periodo fra la fine del rinascimento e l’età moderna.
oh… a me non dispiace.
Pubblicato in No Peace Without Spain, Recensioni | Lascia un commento

Stalingrad Pocket I – Serie SCS di Ernesto Maglio

Stalingrad Pocket – Prima edizione.
Gioco Campagna (16 turni) Ci siamo divertiti molto. L’ultima foto mostra la situazione alla fine del 4 turno. La sacca inizia a formarsi. Il fronte tenuto dai rumeni a nord e a sud si è spezzato, scegliendo una saggia ritirata verso i ponti oltre i fiumi. per chi è sopravvissuto all’impeto russo dei primi due turni.
Al centro, ad Est di Stalingrado e a sud del Volga, i tedeschi, forti di molte unità di carri, pongono invece in serie difficoltà la guardia russa. In un caso spingendo i Russi fino al confine della mappa e nell’altro riuscendo perfino a mettere fuori gioco un HQ. Per poi approfittare del disordine e della mancanza di rifornimenti del nemico. Ma forse si sono spinti troppo a fondo, allontanandosi dagli aereoporti.
A Stalingrado non vola una mosca, tutti restano in attesa per ora. La direttiva è rispettata. E dal cielo arriva un segnalino supply che sarà molto prezioso nei prossimi turni.
La naturale evoluzione sarà una lenta chiusura della sacca a sud della città… lenta perchè costretta ad un movimento su strada e limitato degli HQ Russi. E a seguire feroci contrattacchi tedeschi per riaprire una linea di rifornimento.
Dicembre è alle porte.
Il gioco ci è piaciuto molto: ma invito tutti a leggere le condizioni di vittoria, sono spettacolari.
Pubblicato in Recensioni, Serie SCS, Stalingrad Pocket | Lascia un commento