Combat Commander (GMT) – Il Regolamento per il torneo alla convention di San Marino

Pubblichiamo qui la prima stesura del regolamento del Torneo di Combat Commander organizzato dall’ASGS di San Marino di Gian Carlo Ceccoli in occasione della convention. Abbiamo anche inserito gli orari di massima e il format che seguiremo. Lo scrivente avrà cura di convocare i giocatori presso i tavoli predisposti per l’occasione. Le iscrizioni scadono il 24 aprile. Potete iscrivervi inviando email a Gian Carlo o allo scrivente. Basta anche un commento a questo post. Al momento conto 5 partecipanti. Nei prossimi giorni pubblicheremo anche un modulo d’iscrizione.
“Regolamento Torneo Combat Commander – Prima stesura
Prima di determinare il format del torneo, é necessario stabilire quante partite ogni giocatore potrà disputare. In una 3 giorni di una qualsiasi convention é doveroso lasciare del tempo libero ai contendenti. Si prevede che ogni giocatore possa giocare non più di 4 partite secondo i seguenti orari che potrebbero subire dei cambiamenti:
Venerdì dalle 16.00 alle 19.00 Round 1
Sabato dalle 09.30 alle 12.30 e dalle 15.30 alle 18.30 Round 2 e 3
Domenica dalle 10 alle 13 Round 4
Si deve partire dal presupposto che qualche giocatore potrebbe unirsi al torneo solo dal sabato mattina, quindi per recuperare alcune ore, si potrebbe comprimere la sessione del sabato e consentire la disputa di 3 partite.
Il formato previsto alla luce del preambolo e prevedendo la presenza di 8 o meno giocatori, é quello svizzero in cui tutti i giocatori disputeranno 4 incontri e le partite saranno formate secondo i vincitori e i perdenti di ogni tavolo. Ad esempio se nella prima partita il giocatore A vince contro il B e nella seconda partita C vince contro D, nel turno successivo A giocherà contro C e B contro D. Nel terzo turno nel caso di più vincitori, si formeranno partite fra coloro che non si sono ancora incontrati.
Gli scenari utilizzati saranno quelli esclusivamente della scatola base ( i giocatori potrebbero non possedere le espansioni) e saranno ( lo scenario 1 è escluso) assegnati in maniera casuale alle coppie di giocatori. Anche le coppie di giocatori saranno formate casualmente senza alcun criterio prestabilito.
Nel caso di un numero di giocatori dispari, colui che non disputa il primo turno, giocherá la prima partita il sabato alle 09.30. In questo caso si dovranno rivedere gli orari, ma ogni giocatore dovrà aver disputato 4 partite. Le paritá nella classifica che potrebbero verificarsi saranno così considerate:
Scontri diretti
Spareggio da giocarsi sullo scenario 1
Se mancasse il tempo per disputare lo spareggio, andiamo ai rigori. Ogni giocatore pesca una carta. Chi ha il punteggio più alto consegue un punto. Il primo giocatore che raggiunge 5 punti, si aggiudica lo spareggio.
Alla fine del torneo sarà stilata una graduatoria finale. Si prevede di bissare il torneo anche in occasione dei Wargames Days di Latina in Ottobre.
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Gian Carlo Ceccoli, Roberto Rossi and 4 others

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Rebel Fury – Fredericksburg – II parte

#rebelfury Entriamo nel dettaglio del sistema per dare un’idea al lettore cosa offre il wargame di Mark Herman nella fase di comando che apre ogni sessione. Lo scenario di Fredericksburg impone all’unione di partire con il suo comandante in capo, Burnside, in modalità “manovra”. Questa scelta aumenta il raggio di comando del generale e permetterà alle unità di muovere entro 12 esagoni di distanza dal loro leader. Chiaramente non c’è una catena di comando, ma in un wargame destinato a una piacevole serata con la guerra civile americana basta immaginare un tavolo con il comandante in capo che ordina ai suoi generali di divisioni di muoversi. Saranno poi i comandanti delle divisioni stesse nella successiva fase di organizzazione a determinare se le unità si disporranno in colonna per muovere fino a 4 esagoni ( 8 se lungo una strada). Quindi il wargame appare più articolato di quanto sembri dato che c’è un diretto anche se semplice riferimento a uno stato maggiore che decide il da farsi. Nella fattispecie tutte le unità dell’Unione verranno disposte in colonna e avanzeranno verso le posizioni confederate. Non è una bella giornata per le truppe dell’Unione, ma ahimè devono conquistare almeno 4 delle 7 fortificazioni come indicato sulla mappa dalle croci rosse. E Lee? Beh non può che essere posizionato in modalità battaglia in quanto le sue due stelle potranno aggiungere capacità difensive alle sue unità nel raggio di 6 esagoni ( il leader hq in modalità combattimento supporta le unità a differenza di quando si trovi in modalità manovra). Si rammenta di applicare dal secondo turno la fase per la verifica del riposizionamento del leader. Lo vedremo comunque nei successivi post dedicati a questo AAR di Rebel Fury. Stay Tuned 🙂 .

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Rebel Fury (GMT) – Fredericksburg II parte

Fredericksburg. L’utilizzo dell’artiglieria è astratto, i due giocatori dispongono di punti di bombardamento ( qui potremmo storcere un pochino il naso, ricordate la serie Fire and Movement della DG?) , ma l’uso capillare dei cannoni non è fra gli scopi di questo wargame che fanno lievitare il valore di combattimento delle unità ( =1 in partenza). Basta seguire tutti i modificatori possibili e poi si arriva alla posizione Tattica. Dopo le varie addizioni l’attaccante ottiene una A ( advantage) e il difensore una SA ( significant advantage). Ora passate alla tabella di combattimento e ottenete una ritirata dell’attaccante con possibile eliminazione ( aarghh) utilizzando il dado ribattezzato “Successors” 🙂 . Si ricordi che sono eliminazioni “temporanee” ( punto 5.2) delle regole. Insomma un bel modo di determinare il risultato di un combattimento. Per ripassare concetti già visti in Gettysburg e Waterloo con l’acquisizione di nuove regole abbiamo avuto bisogno di un paio d’ore molto rilassanti. Non è il sistema definitivo per la guerra civile americana, non è perfetto, ma per come è strutturato prevedendo comandi, formazioni e movimento alternato per una maggiore interazione risulta ( al momento) molto consigliabile. Proveremo a giocare tutte le battaglie fornite per un giudizio ancora più approfondito, ma un wargame di 55 euro con 3 mappe, due countersheet, tabelle con due manuali non potrebbe essere che un must per tutti. Come dicevo è un novello Blue & Gray, che si piazza e si gioca con tante battaglie da fare? Si decisamente. 🙂 Stay Tuned

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Rebel Fury – Fredericksburg

#rebelfury Fredericksburg. Siamo entrati in modalità “critica” in quanto non ci sembra ottimale la spiegazione del funzionamento dell’attivazione. I giocatori in maniera alternata attivano una divisione. Nel nostro caso la divisione Howard ha mosso adiacente le posizioni confederate e dato che è entrata nella zoc nemica ( prima d’influenza poi di controllo in due differenti fasi si ricordi che quando si entra nella zona d’influenza il movimento è completato) è costretta a entrare in modalità di attacco. Ok ora è la volta del confederato che attiva per il movimento una divisione di rinforzo. Finito. Ora tocca di nuovo all’Unione che prosegue. Nel playbook l’esempio prevede la spesa di punti azione che sono ottenuti dopo che un giocatore passa. Si poteva rendere più chiara questa fase, in quanto muovere più volte le unità nella stessa fase, entrare in zona d’influenza e l’azione di “passare” che non permette al giocatore di non muovere più unità nella fase di movimento sono concetti che meritano un esempio più completo. Rebel Fury in questa sequenza perde qualche punto riguardo a un approccio immediato. Ci si chiede: cosa cambia da un I go you go con successiva fase di combattimento? Ok si accetta la completa assenza del downtime, ma qui siamo di fronte a un numero limitato di unità. In un wargame tradizionale la modalità colonna e la modalità attacco non sono previste in quanto sono un’inutile complessità ed è chiaro che un’unità adiacente non si mette in colonna. Muovi e attacchi. In questa battaglia si attiverebbero le unità che Burnside vuole lanciare all’attacco e poi si risolvono i combattimenti. Il confederato si difende, può contrattaccare, fine del turno. È accettabile un’azione alternata per ridurre il downtime, ma qui iniziamo a nutrire qualche dubbio.

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Rebel Fury (GMT) – Prime Impressioni

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Autumn for Barbarossa – Serie SCS – di Enrico Maglio

AUTUMN FOR BARBAROSSA – MMP
Prosegue l’esperienza con la serie SCS con un titolo considerato introduttivo, qui nella sua versione Deluxe.
Il gioco descrive le fasi intermedie e finali dell’avanzata sulla direttiva Smolensk-Mosca del gruppo di centro al comando del feldmaresciallo Fedor Von Bock, avanzata che ha come obiettivo finale la presa di posizione nella città caposaldo di Vjaz’ma. Da lì si deciderà se e come attaccare Mosca.
I Russi sono sulla difensiva, costretti a cedere terreno e in netta inferiorità aerea. Potranno però contare su un crescente numeri di rinforzi provenienti da est.
Il risultato storico è però una chiusura in pareggio grazie alla direttiva di arresto dell’offensiva di Hitler di fine 1941. Rappresentata nel gioco dal ritiro delle forze corazzate all’8 turno.
Il gioco utilizza la versione 1.8 del regolamento che rende meno pesante i problemi del Supply ( si controllano a fine turno), semplifica e alleggerisce in termini di impatto le regole dello stacking, rende i combattimenti più sanguinosi (priorità alle truppe migliori per assorbire gli step) e avvantaggia maggiormente, ci sembra, l’attaccante sulle tabelle. Introduzione ufficiale anche della regola Fog of War che mi sembra molto giusta per questo sistema, eliminando i calcoli eccessivi.
Regole specifiche per il gioco comprendono invece le incursioni aeree, all’inizio solo per il tedesco, costi di movimento differenti tra russi e tedeschi (RASPUTICA!!!) e la creazione di Garrison, per tenere il controllo delle città conquistate.
Le minacce degli attacchi aerei hanno una fortissima influenza sull’evolversi del gioco e costringono il russo ad evitare rischiosi assembramenti di unità, rendendo la difesa molto più complessa.
Molto elevato il numero di unità corazzate e motorizzate tedesche, che grazie alla regola del doppio turno di movimento, sono particolarmente libere sulla mappa.
Il risultato di tutto questo nei primi 4 turni è stato per noi un inevitabile massacro per il russo, capace davvero di trasferire il senso di un travolgimento di fronte e di una ritirata disperata.
La nostra partita ha visto azioni molto audaci del tedesco negli spazi centrali e la drammatica capitolazione di Smolensk (12 su 2d6 al 2:1!!!!) intorno al 4 turno. Le sacche di resistenza russe sono state abilmente aggirate, i bombardamenti e l’OOS hanno fatto il resto. Insomma più che autunno sembrava la primavera di Barbarossa!!
Nell’ultima foto si vede la situazione al 4 turno!
Cocludo dicendo che ho trovato i materiali fatti molto meglio di Stalingrad Pocket: counter più grandi e leggibili, migliore distinzione dei colori, visibilità degli step e delle unità ferite\ridotte.
PS. Ho giocato con la mia ragazza che ha voluto tenere i tedeschi. Dall’alto della mia magnanimità e presunta esperienza le ho anche regalato 4 reroll da usare alla bisogna, perchè mi sembrava giusto per equilibrare. Non ne ha avuto bisogno. 😅 Ho perso per abbandono al 7° turno. Facendo la fine di Pavlov
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A Pragmatic War – The War of Austrian Succession (serie No Peace without Spain) di Enrico Fraviga

A Pragmatic War – The War of the Austrian Succession
dal sistema No Peace without Spain ! (Compass)
1744. La Francia è ufficialmente in guerra ma Carlo Alberto, pur vecchio e stanco, è ancora vivo e mantiene la Baviera e ciò che resta dell’Impero dalla parte dei Borboni permettendo ai francesi di entrare nei territori imperiali senza colpo ferire. La Gran Bretagna però resta una minaccia perchè è difficilissimo per i Borboni controllare l’Atlantico e il porto di Dunkerque è un boccone appetibile. Federico Secondo in Slesia subisce la pressione austriaca ma resiste, la Prussia potrebbe presto decidere di abbandonare la guerra per ragioni politiche.
la Savoia è anch’essa entrata in guerra insieme ai Pragmatici e si trova fra due fuochi con i francesi a ovest e gli spagnoli che risalgono da sud; oltretutto gli eserciti austriaci sono tutti oltr’Alpe per contenere l’avanzata francese.
Non sarà Path of Glory versione Età Moderna (non ci va nemmeno vicino direi) ma regala qualche ora di divertimento e una discreta immersione. Il gioco può definirsi un card driven in versione ridotta (viene estratto un evento ad ogni turno che può rappresentare un evento storico o essere una semplice carta battaglia) e ad ogni turno vengono distribuite 5 carte azione che in realtà indicano solo un numero da 1 a 3 che rappresenta il numero di azioni disponibili: muoversi per una campagna, trasferire delle unità sul modello dei SR di PoG (piu o meno) recuperare un’unità girata, recuperare parzialmente delle armate demoralizzate per una sconfitta in battaglia, muoversi per mare (se possibile) o – per il Borbone – costruire una flotta per tentare di controllare il Mediterraneo o l’Atlantico.
Ad ogni turno possono verificarsi o meno alcuni eventi storici (la “Supplica” di MariaTeresa ai nobili Ungheresi, l’entrata in guerra della Francia, la morte di Carlo Alberto. Altri eventi ricorrono casualmente con l’estrazione della carta evento e altri ancora sono obbligatori (entrata in guerra di Gran Bretagna e Olanda… e fase dei rinforzi).
Ci sono anche Replacement Points da usare per ricostruire unita o girare quelle flippate.
I fronti aperti sono parecchi e i Leader (necessari per muovere le armate) abbastanza ridotti di numero perciò vanno fatte delle scelte. Si combatte a est per la Slesia che presto a tardi Federico potrebbe abbandonare uscendo dalla guerra, si combatte a ovest sul “solito” confine franco tedesco, si combatte in un nord Italia frastagliato fra Savoia, Austria, Modena e Genova. A nord Hanover (3 punti vittoria) non è fortificata e cambia “proprietario” con una certa frequenza
La mappa è point to point e gli spazi possono essere città fortificate (che vanno assediate) o meno. Tutte le città fortificate danno punti vittoria. Le battaglia sono a tiro di dado sulla base delle unità presenti e della forza tattica del leader… 5 o 6 colpiscono perciò la casualità la fa da padrona.
Due giocatori per, direi, un 4 orette di partita e un sistema che ha il vantaggio si essere replicato da Compass su altri giochi con scenari diversi ma sempre legati al periodo fra la fine del rinascimento e l’età moderna.
oh… a me non dispiace.
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Stalingrad Pocket I – Serie SCS di Ernesto Maglio

Stalingrad Pocket – Prima edizione.
Gioco Campagna (16 turni) Ci siamo divertiti molto. L’ultima foto mostra la situazione alla fine del 4 turno. La sacca inizia a formarsi. Il fronte tenuto dai rumeni a nord e a sud si è spezzato, scegliendo una saggia ritirata verso i ponti oltre i fiumi. per chi è sopravvissuto all’impeto russo dei primi due turni.
Al centro, ad Est di Stalingrado e a sud del Volga, i tedeschi, forti di molte unità di carri, pongono invece in serie difficoltà la guardia russa. In un caso spingendo i Russi fino al confine della mappa e nell’altro riuscendo perfino a mettere fuori gioco un HQ. Per poi approfittare del disordine e della mancanza di rifornimenti del nemico. Ma forse si sono spinti troppo a fondo, allontanandosi dagli aereoporti.
A Stalingrado non vola una mosca, tutti restano in attesa per ora. La direttiva è rispettata. E dal cielo arriva un segnalino supply che sarà molto prezioso nei prossimi turni.
La naturale evoluzione sarà una lenta chiusura della sacca a sud della città… lenta perchè costretta ad un movimento su strada e limitato degli HQ Russi. E a seguire feroci contrattacchi tedeschi per riaprire una linea di rifornimento.
Dicembre è alle porte.
Il gioco ci è piaciuto molto: ma invito tutti a leggere le condizioni di vittoria, sono spettacolari.
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Guderian’s Blitzkrieg – Serie OCS di Dean Essig

#ocs #guderianblitzkrieg Ricordando Dean Essig. Il primo volume della serie seppur risalente al 1992 apriva una nuova stagione al board wargame di livello medio alto. I supply point necessari per le offensive, le catene di camion per aumentare la dislocazione dei rifornimenti, le varie modalità che le unità potevano assumere, una tabella di combattimento variegata e completa erano meccaniche che avrebbero poi portato il sistema OCS a uno dei migliori esistenti per questa scala. Nella fattispecie la versione delle regole di Guderian’s Blitzkrieg venne poi sviluppata già con il secondo titolo della serie Enemy at the Gates ( il più giocato dallo scrivente) per poi arrivare a capolavori quali Case Blue. Lo stesso Dean Essig disse che questo sistema non era per “deboli”. Esso richiede applicazione e desiderio di approfondire, anche sperimentare le mille e uno combinazioni offerte dalla serie. Anche questa serie non può mancare nel background di un wargamer. Non è finita certo qui con l’OCS, ma speriamo di aver suscitato nei neofiti interesse e desiderio di provare. Stay Tuned!

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Stalingrad Pocket I – serie SCS di Dean Essig

#scs #stalingradpocket Ricordando Dean Essig. Scenario ” Race to Kalach”. Fine del terzo turno sovietico con vittoria conseguita grazie ad avere 20 punti di attacco a sud della linea di esagoni 31.xx. Con qualche unità sopravvissuta in più la corsa al Don poteva essere fermata. Lo scenario può essere vinto dal sovietico solo spingendo lungo la direttrice principale ( strada in nero) verso Nizne-Chirskaya per mantenere le unità rifornite ( gli HQ muovono solo lungo la strada) senza perdersi in attacchi secondari. Si consiglia sempre per entrambe le parti di mantenere un fronte ( un fatto ancora valido nella guerra moderna con le dovute eccezioni). Giocherete 16 turni dell’operazione Uranus in circa due lunghe serate e potrete analizzare i problemi dell’esercito tedesco e quelli del sovietico su una mappa che vi offre la complessità geografica dell’area con le grandi barriere fluviali del Don e del Volga. Ancora oggi non si vede nel panorama dei wargame sul mercato un prodotto che unisca giocabilità, verosimiglianza e godibilità come lo Stalingrad Pocket della Gamers. Il maestoso Stalingrad ’42 simula l’intera campagna di Fall Blau e altre ottime produzioni sono certamente più complesse. SP è stato il primo della serie Standard, ci ha dato modo di comprendere ancora di più le dinamiche del fronte orientale in due serate. La scatola consente di giocare oltre al gioco campagna, lo scenario Wintergewitter che lo scrivente ha giocato nella seconda versione di SP. Per certi versi la prima edizione è più snella, ma come si diceva in precedenza entrambe le versioni sono consigliabili. Stay Tuned 🙂 .

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Stalingrad Pocket I – Serie SCS di Dean Essig

#scs #stalingradpocket Scenario “Race to Kalach”. Poco può fare la linea difensiva rumena contro l’attacco massiccio di due armate sovietiche al completo con unità meccanizzate che imperversano con gli overrun ( sempre una semplice piccola regola che ci dà un’idea del combattimento in movimento). L’asse può solo concentrarsi sulla difesa dei ponti sul Don e sul Chir. Si ricordi che il sovietico distribuisce i rifornimenti attraverso gli HQ e deve mantenere le unità entro il raggio di rifornimento ( raddoppiato se si traccia lungo le strade che diventano così ovvi punti nevralgici sia dell’attaccante che del difensore). Proprio in questi aspetti Stalingrad Pocket rappresentava una bella novità con la possibilità di giocare quasi immediatamente, avere una verosimiglianza dell’evento e dedicarsi alla strategia da seguire. La bellezza della semplicità. Grazie Dean Essig 🙂 .

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