Combat Commander (GMT) – Il Regolamento per il torneo alla convention di San Marino

Pubblichiamo qui la prima stesura del regolamento del Torneo di Combat Commander organizzato dall’ASGS di San Marino di Gian Carlo Ceccoli in occasione della convention. Abbiamo anche inserito gli orari di massima e il format che seguiremo. Lo scrivente avrà cura di convocare i giocatori presso i tavoli predisposti per l’occasione. Le iscrizioni scadono il 24 aprile. Potete iscrivervi inviando email a Gian Carlo o allo scrivente. Basta anche un commento a questo post. Al momento conto 5 partecipanti. Nei prossimi giorni pubblicheremo anche un modulo d’iscrizione.
“Regolamento Torneo Combat Commander – Prima stesura
Prima di determinare il format del torneo, é necessario stabilire quante partite ogni giocatore potrà disputare. In una 3 giorni di una qualsiasi convention é doveroso lasciare del tempo libero ai contendenti. Si prevede che ogni giocatore possa giocare non più di 4 partite secondo i seguenti orari che potrebbero subire dei cambiamenti:
Venerdì dalle 16.00 alle 19.00 Round 1
Sabato dalle 09.30 alle 12.30 e dalle 15.30 alle 18.30 Round 2 e 3
Domenica dalle 10 alle 13 Round 4
Si deve partire dal presupposto che qualche giocatore potrebbe unirsi al torneo solo dal sabato mattina, quindi per recuperare alcune ore, si potrebbe comprimere la sessione del sabato e consentire la disputa di 3 partite.
Il formato previsto alla luce del preambolo e prevedendo la presenza di 8 o meno giocatori, é quello svizzero in cui tutti i giocatori disputeranno 4 incontri e le partite saranno formate secondo i vincitori e i perdenti di ogni tavolo. Ad esempio se nella prima partita il giocatore A vince contro il B e nella seconda partita C vince contro D, nel turno successivo A giocherà contro C e B contro D. Nel terzo turno nel caso di più vincitori, si formeranno partite fra coloro che non si sono ancora incontrati.
Gli scenari utilizzati saranno quelli esclusivamente della scatola base ( i giocatori potrebbero non possedere le espansioni) e saranno ( lo scenario 1 è escluso) assegnati in maniera casuale alle coppie di giocatori. Anche le coppie di giocatori saranno formate casualmente senza alcun criterio prestabilito.
Nel caso di un numero di giocatori dispari, colui che non disputa il primo turno, giocherá la prima partita il sabato alle 09.30. In questo caso si dovranno rivedere gli orari, ma ogni giocatore dovrà aver disputato 4 partite. Le paritá nella classifica che potrebbero verificarsi saranno così considerate:
Scontri diretti
Spareggio da giocarsi sullo scenario 1
Se mancasse il tempo per disputare lo spareggio, andiamo ai rigori. Ogni giocatore pesca una carta. Chi ha il punteggio più alto consegue un punto. Il primo giocatore che raggiunge 5 punti, si aggiudica lo spareggio.
Alla fine del torneo sarà stilata una graduatoria finale. Si prevede di bissare il torneo anche in occasione dei Wargames Days di Latina in Ottobre.
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Gian Carlo Ceccoli, Roberto Rossi and 4 others

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Norman Conquests – La Battaglia di Stamford Bridge di Ernesto Maglio

Cosa ha di particolare la battaglia di Stamford Bridge? Le curiosità non sono poche
  • Sul campo di battaglia si affrontano due re con quasi lo stesso nome… Uno è Harald III Sigurdsson, noto come lo Spietato, Re di Norvegia. L’altro è Harold Godwinson, o Aroldo II, ultimo sovrano inglese di stirpe anglosassone.
  • Poco prima della battaglia un uomo solitario, inglese, si presenta di fronte ai due generali nemici, Harald e Tostig, per parlamentare. Ma quando gli viene chiesto quanta terra è disposto ad offrire al re Harald lui risponde: «sette piedi di terra inglese, poiché è più alto di altri uomini». Intendendo la terra necessaria per una fossa… Colpito dall’audacia del cavaliere solitario il Re Harald chiede al suo alleato Tostig chi fosse costui. La risposta è sorprendente. Si tratta del re Harold in persona. Tostig lo conosceva bene. Perchè era suo fratello maggiore.
  • L’avanzata inglese fu arrestata dalla necessità di attraversare la strozzatura dovuta al ponte che dà il nome alla battaglia . A bloccare il ponte vi era un gigantesco norreno armato d’ascia che tenne a bada l’intero esercito inglese. Secondo il racconto, questo soldato uccise 40 inglesi, prima di essere sconfitto da un soldato che guadò il fiume dentro a un barile e ficcò la sua lancia tra le assi del ponte, ferendo a morte il norreno
  • La battaglia fu un massacro per i norvegesi. Sia il Re Harold che il traditore Tostig morirono trafitti dalle frecce. E a nulla valse l’arrivo di rinforzi norreni. In quell’area così piccola morirono così tante persone che si dice che le loro ossa sbiancarono il campo 50 anni dopo la battaglia. Ma la vendetta non si farà attendere, sul campo di Hastings.
Una bellissima partita introduttiva oggi con l’amico Carlo Diolaiti nelle piane dello Yorkshire. Gli inglesi partono alla carica al primo turno inanellando tre attivazioni continuative. La migliore partenza possibile. Ma i dadi non rotolano altrettanto bene sui tiri per gli shock della prima linea. E gli inglesi si piantano sul muro di scudi norreno.
Negli scontri di posizione successivi la linea norvegese sinistra si spezza e cede, ma nell’attivazione successiva lo stesso accade allo schieramento inglese sul lato opposto.
Inizia un doppio aggiramento.
A ribaltare il risultato storico ci pensa poi l’arrivo imprevisto di Orre, e dei suoi rinforzi norvegesi, molto prima di quanto ci si poteva attendere.
L’ultimo impatto è disperato. Si tenta di salvare i due Re, rimasti praticamente da soli (e con molti tiri casualty fatti).
I due fronti collassano quasi contemporaneamente, chiudendo la partita in una sanguinosa parità.
Un gioco snello, divertente, ma capace sempre di offrire scelte non banali. Morale della storia: Ci prudono ancora le mani.
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Stalingrad Pocket (The Gamers) – La prima versione

Dal numero 4 della rivista Operations della Gamers amministrata da Dean Essig. A breve metteremo disponibili via pdf i numeri della rivista in nostro possesso (che già avevamo distribuito in precedenza). In questo articolo l’inizio della creazione del primo wargame appartenente alla serie Standard Combat. Un tuffo nel passato, ma nemmeno tanto, dato che ancora oggi questa serie resiste al tempo e nuovi wargame vengono prodotti. Alla fine, in quel lontano 1992 (inizi 1993) era la Gamers a “dominare” il mercato con la GMT ancora “giovane” e altre case sparse, ma senza un preciso filo conduttore (senza dimenticare la Victory Games). Questa serie è stata e sarà sempre un cavallo di battaglia per il nostro hobby e probabilmente la più giocata di sempre. Si ricordi comunque che le serie sulla guerra civile americana e la serie tattica erano già sul mercato. L’articolo è presente anche nelle note di Essig nel wargame.
Stalingrad Pocket:
A Preview by Dean N. Essig
The history of this game (Stalingrad Pocket, to be released June, 1992) is interesting in and of itself. After I came back from my first hospital stay back in J uly 1990, there it was sitting in a huge pile of unopened company mail which had been accumulating while I was “indisposed” for the previous five weeks. It was an essentially finished game, with a beautiful hand drawn map, a complete set of counters, its own little rule book- something that could almost be released as is. In my crippled condition, as I could not give the game a fair look, I sent off a letter to its designer, Masahiro Yamazaki in Japan explaining my plight and giving my word to check it out as soon as I was able. Getting out from the backlog of work that had been piled up while I was enjoying my restful hospital stay and putting out Objective: Schmidt took up the next few months. When the dust started to settle, and I had enough time before my next rendezvous with a Mayo Clinic surgeon waving a knife, I set the little game up and gave it a shot.
While the play revealed a number of flaws in the original system, it showed the research to be good and that the game had a lot of merit if it had its system revamped. I wrote Masahiro and asked his permission to reformat the thing into the Standard Combat Series rules I had cobbled together some time back. The design of those rules had been the easiest project I had undertaken in years-the hardest part was naming the series. We dug out our Roget’s and looked up every possible version of the word “simple” so as to come up with something which conveyed the right idea-simple, yet not simplistic and not having the bad karma associated with the term introductory. Standard was our best bet, but my favorite is still “Undeveloped.” I could just see us releasing the “Undeveloped Combat Series” and guys would be rolling in the aisles at game stores world wide! Cooler heads, however, prevailed…
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France ’40 (GMT) – La seconda edizione

#ilgiannizzeronero La diretta di oggi è stata un disastro a causa di una linea internet capricciosa. Ecco il video completo sull’ottima scatola del wargame di Mark Simonitch “France ’40” (ho rimandato Rebel Fury) . Una seconda edizione con qualche valore aggiunto che non dovrebbe mancare nel vostro bagaglio culturale 🙂 . Stay Tuned!!

 

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Votes for Women di Marzio Foggetti

Siamo finalmente riusciti a giocare a Votes for Women, uno di quei prodotti ludici che definisco come “simulazioni storico-politiche.
Totalmente immersivo, si sente costantemente la lotta per portare la rivendicazione del suffragio universale all’approvazione del Congresso; i conservatori non lesinano colpi bassi ed il movimento suffragista deve arrampicarsi con le unghie su una parete di granito per quasi tutta la prima parte dei 6 turni di gioco.
Il periodo temporale è quello che va dal 1848 al 1920 e lo scopo è quello di far approvare quello che diventerà il diciannovesimo emendamento della Costituzione, quello sul suffragio universale, quello che estese il diritto di voto anche alle donne.
Si battaglia per sei turni per aumentare la propria base politica, i suffragisti, inoltre, devono riuscire a portare l’ememdamento all’approvazione del Congresso mentre i conservatori devono impedirlo e se vi riescono vincono automaticamente; nel caso di successo dei suffragisti allora si passa alla ratifica dei vari stati fino a raggiungere la maggioranza qualificata necessaria all’approvazione e devo dire che questa fase è decisamente “pirotecnica”.
Consigliatissimo anche per la quantità di riproduzioni di documenti originali.
Enjoy
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I Mini wargame – Cesare nelle Gallie di Marco Pisanò

Final Consideration : Cesare nelle Gallie.
Intanto i legnetti ci sono…. belle e robuste pedine con bei disegni.
Perfette, perchè ho preso questo solitario per mio figlio di 11 anni, da giocare assieme in cooperativo, dopo avergli propinato kili di documentari… (non gli ho fatto tradurre il de bello gallico, ma solo perchè l’ablaivo mi crea problemi anche dopo decenni…)
Missione riuscitissima. Abbiamo inchiodato Vercingetorige con l’ultimo tiro di dadi dell’ultimo turno e l’ho mandato a letto gongolante.
Direi che è un ottimo e onesto introduttivo. Leggero (1 pagina di regole), poche e leggere tabelle che al secondo turno padroneggiava a memoria, fa valutare opzioni e con la giusta alea.
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Combat Commander di Enrico Musante

Ciao a tutti,
io sono un grande appassionato di Memoir’44, e avrò giocato il suo primo scenario decine di volte, utilizzandolo per mostrare a tanti giocatori che i wargame non sono poi questi mostri così complicati.
Per chi non lo sapesse, parlo dello scenario della conquista da parte delle truppe inglesi del famoso Pegasus bridge, appena dopo lo sbarco in Normandia. Ieri sera un mio amico mi ha proposto di giocare lo stesso scenario, ma utilizzando un sistema di gioco più avanzato, ossia Combat Commander , sfruttando l’espansione Normandy che contiene il suddetto scenario.
Non me lo sono fatto dire due volte, e lo abbiamo subito intavolato. Le regole sono praticamente le stesse di CCE, a parte il vincolo di dover sempre scartare tutte le carte se non si esegue in quel turno almeno una azione. A dire il vero, non possedendo l’espansione Normandy, ma solo il gioco base, non so se sia un vincolo legato all’espansione o al singolo scenario, ma non è importante.
Ho preso gli inglesi, e mi sono preparato a liberare il ponte prima dell’arrivo dei rinforzi tedeschi, dato che le mie unità erano migliori di quelle del mio avversario (i miei rinforzi sarebbero arrivati solo dopo, probabilmente troppo tardi). Ho disposto i miei uomini nella posizione più avanzata possibile, anche a costo di partire dal filo spinato, considerando che la trincea nemica risultava adiacente. Purtroppo all’inizio non avevo modo di impartire ai miei soldati l’ordine di muoversi, quindi ho lanciato con successo un bengala per poter avvistare i miei nemici ed ho fatto fuoco con il mortaio, nella speranza di allontanare dalla trincea le avanguardie tedesche, ma senza successo. I tedeschi hanno reagito utilizzando il cannone presente nel bunker, ma la perizia del tenente che guidava i miei uomini ha impedito che si disperdessero. Poi sono finalmente riuscito ad avanzare e a circondare le unità nemiche all’imboccatura del ponte. Sotto il fuoco incrociato delle mie truppe, la squadra tedesca che occupava l’estremità del ponte ha ceduto e sono riuscito ad occupare questa posizione. Nonostante il fuoco del cannone e delle restanti truppe nemiche, sono riuscito a mantenere la posizione, e con un assalto all’arma bianca mi sono impadronito anche del bunker. A quel punto avrei potuto utilizzare il cannone contro i miei avversari, ma ho preferito cercare di conquistare anche l’altro lato del ponte. Purtroppo il primo attacco è fallito, ma con un sapiente uso delle granate fumogene sono riuscito ad evitare di essere spazzato via dal fuoco avversario.
Nel frattempo i minuti scorrevano più in fretta del previsto e i miei nemici si sentivano sicuri del fatto che non sarei riuscito a prendere il ponte prima della fine della battaglia. I rinforzi tedeschi ed alleati erano gia scesi in campo, anche se erano ancora troppo lontani per influire sulle sorti dello scontro. Cogliendo un’occasione insperata, sono riuscito a portare un secondo attacco ravvicinato che ha capovolto la situazione: ora il ponte era interamente in mano inglese, e il fumo impediva ai rinforzi tedeschi di aprire il fuoco sui miei soldati. Poco dopo la battaglia si è conclusa con la mia prima vittoria a questo gioco.
E’ la mia sesta partita a Combat Commander (Europe), quindi ritengo di potervi finalmente descrivere le mie impressioni (senza voler scrivere una recensione degna di questo nome).
Il gioco è divertente, sufficientemente breve (la prima partita è durata oltre 3 ore, l’ultima 90 minuti) e non eccessivamente complesso per una persona abituata a giocare con gli esagoni da anni e pratico di linee di vista, effetti dei terreni, ostacoli, coperture, distanze di tiro, punti di movimento, morale, forza di attacco, differenze tra unità soppresse, danneggiate o in rotta, stacking, obiettivi, ecc.
Eravamo nella sede della associazione di giocatori da tavolo di cui faccio parte, ma le facce sbigottite intorno a noi facevano capire senza ombra di dubbio la distanza siderale tra un gioco da tavolo (anche complesso) e un wargame degno di entrare in una certa lista.
A parte questo, trovo che il sistema soffra solo di qualche problema di usabilità e ergonomia: i counter delle armi sono troppo piccoli, quindi le scritte sono a malapena leggibili, così come tutti i counter “di servizio” (nell’espansione Normandy hanno ingrandito almeno quelli degli obiettivi, e ciò significa che si sono resi conto di averli pensati in origine delle dimensioni sbagliate). La scelta di dover utilizzare un elastico, un filo o un altro sistema per verificare la linea di vista (non bisogna controllare gli esagoni, ma i disegni presenti sulla mappa) è decisamente discutibile.
Promosso a pieni voti, per quanto mi riguarda, anche se trovo che a livello di complessità rappresenti il limite superiore oltre il quale al momento non avrei voglia di spingermi.
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Tanto Monta (GMT) – IV parte di Nando Ferrari

TANTO MONTA: si smonta! (quarta ed ultima parte).
Martedì scorso è andata… in onda la quarta serata del gioco. Dopo un primo turno disastroso, le cose si erano messe meglio per me nei turni successivi. Come avevo riferito nel precedente riepilogo il quarto turno mi vedeva al secondo posto e l’unica sventura era stata il terribile “2” (con due dadi) che aveva visto affondare miseramente Cristoforo Colombo al primo tentativo di navigazione. In verità un’altra sciagura mi aveva colpito: una terribile peste, lanciata dal portoghese, aveva visto Ferdinando d’Aragona ammalarsi ed essere messo fuori gioco per ben 2 turni (con rientro al turno 6). All’inizio del turno 5, vedo di riguardare meglio le carte ricevute, tutte di valore non molto alto (nessuna da 5 o più). Mi accorgo, però, che posso (e devo!) fare qualcosa prima che inizi il turno 6. Entro la fine del turno 5 è matematico che muoia Isabella di Castiglia e questo comporta un problema per lo spagnolo, fino a quando non entra in gioco il nuovo reggente. 1) Castigliani ed aragonesi non possono più agire insieme (con qualche eccezione in Italia); 2) invece di 4 carte di base ne pescherò soltanto 2; 3) il valore amministrativo scenderà a zero (anziché 2) e quindi non potrò mai passare la mano, in attesa che gli altri restino anche loro con il minimo di carte (1 o 2). Tra le carte pescate ho proprio quella con l’evento “mandatory” che riguarda la morte di Isabella e quindi, se non altro, potrò vedere di giocarla alla fine del turno. Capisco che ho un unico modo per vincere la partita: mettere sulla mappa tutti i segnalini di controllo relativi alle “chiavi” che ancora ho sul mio display giocatore. Grazie alla resa del regno Nasrid, alla fine del turno 4, mi mancano ancora 4 chiavi da piazzare, non sarà facile. Nel frattempo il portoghese è in testa e grazie alle risorse arrivate dalle sue colonie ha da parte ben 5 segnalini CP, che gli consentono di prolungare i suoi impulsi (dopo aver giocato una carta è possibile spendere uno di questi segnalini). Ne ha pescati ben 4 di valore 5 (i migliori) e uno di valore 2, per un totale di ben 22 CP aggiuntivi da poter spendere! E’ anche vero che gli sarebbe andata meglio se avesse pescato qualche risorsa che fornisce 1 o 2 PV, oppure che consente di pescare una carta in più. Ma, per farla breve, il portoghese viene visto come il pericolo maggiore, seguito dal sottoscritto. Nella fase diplomatica tutti sono convinti che occorra fare qualcosa per arginare il suo immenso potere coloniale (9 colonie, contro una spagnola e una francese!). Il mussulmano, che è ultimo, decide che è finalmente giunta l’ora di riconquistare qualche porto in nord Africa. Anche io farò la mia parte, dichiaro al mussulmano ed al francese ed in effetti sono il primo ad agire. Prima della fase headline è possibile giocare un solo evento, che ho in mano io: Spionaggio. Lo gioco contro il portoghese e posso vedere la sua intera mano di carte, sceglierne una da tenere per me, dandogli in cambio la carta Spionaggio, che lui dovrà usare come carta del suo primo impulso (vale solo 2 CP). E qui mi accorgo che avrei una remota possibilità di vincere! Gli prendo la carta che consente di attivare il controllo per l’alleanza della Navarra. Sarebbe una chiave in più, ma nessuno, a parte il portoghese, sa che ora l’ho in mano io. Ho avuto un’altra grande fortuna nella pesca delle carte: ho pescato il Trattato di Tordesillas. Lo gioco al primo impulso e questo pone fine alla ribellione dei castigliani Beltranejos, che si arrendono del tutto e mi consentono di prendere l’unica chiave che occupavano (ora me ne mancano 3 da piazzare), più due località strategiche, per un totale di 3 PV. Il portoghese guadagna pure lui dei PV e mantiene ancora un piccolo vantaggio su di me, ma ora per dichiararmi guerra dovrà spendere 6 CP e non potrà farlo fino al prossimo turno.
Mi dedico poi alla cacciata definitiva dei mori rivoltosi che, dopo la resa dei Nasrid, controllano ancora una chiave nel sud della Spagna. Hanno solo una unità regolare e in due impulsi riesco a ripulire finalmente e del tutto la Spagna dagli infedeli. Ora mi mancano 2 chiavi. Spendo un paio di CP per aumentare la mia influenza su Venezia, che ero riuscito ad accaparrarmi verso l’inizio della partita, ma che poi i francesi mi avevano sottratto. Ho in mano l’evento “Intrigo veneziano” (ancora!), che mi consentirebbe di avanzare di una casella diplomatica su Venezia e di prenderne automaticamente il controllo senza tirare il dado se nessuno è almeno al mio livello. I francesi nasano il pericolo e rispondono spendendo 2 CP per mantenere il vantaggio che avevano. Se va avanti così toccherà giocarsi il controllo di Venezia ai dadi, arrivando tutti e due sulla casella massima (6). Ora tocca al mussulmano, che decide di darsi finalmente alla pirateria, dato che con il portoghese non è che gli dica molto bene. Decide di attaccare la Spagna. Io ho schierato le flotte in mare, ma i possedimenti spagnoli sono così estesi che è impossibile difenderli ovunque. Il pirata Barbarossa agisce vicino a Barcellona ed ottiene 2 hits. Uno posso concederlo consentendo al mussulmano di guadagnare un PV per la pirateria (non lo sottrae a me), ma l’altro devo concederlo, non avendo squadroni navali nei pressi, consentendogli di pescarmi a caso una carta. Tremo all’idea che mi prenda la carta della Navarra! Per mia fortuna mi pesca la carta “Morte di Isabella”, che nel suo impulso successivo gioca subito. Ora non potrò conservare carte.
Ma ecco che accade l’imprevisto!! Livio (uno dei due francesi) fa un commento poco obiettivo sul presunto “culo” del portoghese. Luciano si vendica immediatamente giocando una carta evento che gli consente di abbassare di 4 livelli i segnalini diplomatici degli avversari e tira giù di 2 punti il segnalino francese su Venezia. Dio lodi gli amici portoghesi!!! Dopo il portoghese tocca allo spagnolo: gioco subito Intrigo Veneziano e il doge torna da me, con tutte le sue truppe, la sua potente flotta e, soprattutto, un’altra chiave (Venezia). Sono ad un passo dalla vittoria! Devo solo sperare che nessuno sia in grado di portarmi via una carta, oppure che nessuno giochi CP per aumentare la sua influenza sulla Navarra, dove comunque sono in vantaggio di 2 caselle su chiunque. Sento nell’aria il brusio di chi teme il peggio. Tutti dicono che è necessario portarmi via subito una chiave, ma la cosa risulta al momento impossibile: i mussulmani non hanno più nulla in Spagna e dovrebbero tentare uno sbarco anfibio con sole 5 unità, affrontando le mie flotte. Oltretutto non sono nemmeno in guerra con me. Il portoghese è in pace grazie al Trattato di Tordesillas. I francesi sono schierati in Italia e Venezia è inespugnabile, grazie alle sue flotte. Certo, a parte il portoghese, nessuno sa che ho in mano la carta di Navarra. Stringo le chiappe in attesa del mio turno, che finalmente arriva e mi consente di alzarmi in piedi per la dichiarazione trionfale: “sottomettetevi alla vittoria militare spagnola, Ferdinando vi ha umiliati pur con i bubboni della peste addosso e con la moglie appena defunta!”.
Il gioco può essere vinto in 4 modi:
1) mettendo in gioco tutte le chiavi disponibili si ottiene una vittoria istantanea (militare)
2) A partire dal turno 4 se un giocatore a fine turno è in testa ed ha un vantaggio di almeno 7 punti sul secondo (dominio)
3) Se uno o più giocatori a fine turno hanno raggiunto i 48 PV chi ne ha di più vince. In caso di parità conta il punteggio più alto tra i contendenti nel turno precedente (o a ritroso finché si rompe la parità)
4) Alla fine del turno 7 chi ha più punti vince (sempre con il criterio del punto 3 in caso di pareggio.
Ritengo che molte partite possano concludersi prima del turno 7.
NOTE CONCLUSIVE:
Il gioco è piaciuto molto a tutti. Le possibilità di ottenere PV sono davvero moltissime e diversificate a seconda delle fazioni. Il divertimento offerto dagli eventi e dalla imprevedibilità dei risultati delle battaglie (mai del tutto scontati) è altissimo. La rigiocabilità, soprattutto per il desiderio di provare a cimentarsi con fazioni diverse, è pure molto alta. Ho scritto su Boardgamegeek un encomio al disegnatore di questo gioiello, che ha gradito e mi ha ringraziato. Posso dire che Tanto Monta è stato uno dei più bei giochi da me provati nell’ultimo decennio!
Ora ho da fare, dopo 11 ore di lavoro certosino ho completato il setup per una nuova partita a Time for Trumpets, un giochino sulla battaglia delle Ardenne (5 mappe, 2300 pedine, circa 240 pagine di regole, Playbook, Play-Aids, ecc.) e venerdì abbiamo iniziato. In 3 ore 75% del PRIMO turno tedesco…
That’s all folks
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Blood and Roses – Blore Heath di Giacomo Scolaro

Oggi pomeriggio si è combattuto a Blore Heath! Riuscirà quella vecchia volpe di Richard Neville a farla franca anche questa volta? Abbiamo utilizzato le regole storiche quindi short answer: no 🙂 Gli yorkists, in inferiorità numerica iniziano comunque in una posizione difensiva vantaggiosa con i carriaggi dei viveri a proteggere un fianco dello schieramento, una frettolosa trincea a proteggerne il retro ed un nemico in avanzata pressato dalla regola time engagement che però dovrà fare i conti anche con i caltrops markers disposti ad inizio scenario (degli ostacoli disposti sul terreno per intralciare il movimento nemico ed in particolar modo da cavalleria che rischia il disarcionamento). I Lancastrians non riescono a fare prevalere il loro numero e a portare un’avanzata organizzata sotto gli ostacoli del terreno ed il tiro degli archi nemici. La cavalleria non riesce come prevedibile ad operare con efficacia e le truppe ben organizzate sotto il comando di Salisbury escono allo scoperto al momento giusto per finire con brutalità il lavoro e mettere il nemico in rotta. Richard Neville è quindi libero di ricongiungersi ancora una volta con le truppe del figlio e del duca di York. #menofiron #blood&roses

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Norman Conquests – La Battaglia di Lewes III parte

#normanconquests Fra tutte le battaglie provate con questo ottimo wargame ( di 7 ci mancano Tinchenbrai e Evesham) appartenente alla serie Men of Iron, la battaglia di Lewes ci sembra la migliore per possibilità di manovra e incertezza del risultato ( sempre che Enrico III si porti a contatto ). Una serie di attivazioni positive aveva quasi permesso ai realisti di mettere in dubbio la vittoria dei baroni, ma l’attacco finale di Nicholas di Segrave ha permesso la disfatta di Enrico III. Parecchi leader caduti, cariche e controcariche, caos assoluto e qualche rilettura di alcune regole per precisare meglio attacchi e ritirate. La partita dura al massimo 3 ore giocate con calma e si conferma il consiglio di non attaccare con Chester. La qualità degli uomini di Simon di Montfort è controbilanciata dalla superiorità numerica dei reali inglesi. Promosso a pieni voti.

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Norman Conquests – La Battaglia di Lewes II parte

#normanconquests La Battaglia di Lewes. La serie Men of Iron è sicuramente per tutti, ma ci sono risvolti delle regole che richiedono attenzione come le cariche e le controcariche ( diverse a seconda del tipo di combattimento). In questa battaglia ci sono diverse situazioni che vedono impegnati i cavalieri di entrambe le parti. Quindi è necessario leggere con cura le relative sezioni per eseguire le procedure corrette. Nella fattispecie e come volevasi dimostrare, la carica di Lord Chester ha certamente scompaginato l’ala sinistra dei baroni di Simon de Montfort, ma fra inseguimenti e reazione della cavalleria avversaria le perdite sono state elevate. Una serie di attivazioni fortunate e contro attivazioni a vuoto, hanno però consentito alle forze di Enrico III di attaccare la linea dei nemici. Il punteggio, prima dello scontro decisivo vede i nobili ribelli in vantaggio 11 a 3 ( livello di rotta dei realisti 22, quello dei baroni 25). Se Chester non avesse caricato, probabilmente i baroni non avrebbero questo vantaggio. Enrico III all’attacco.

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