Combat Commander (GMT) – Il Regolamento per il torneo alla convention di San Marino

Pubblichiamo qui la prima stesura del regolamento del Torneo di Combat Commander organizzato dall’ASGS di San Marino di Gian Carlo Ceccoli in occasione della convention. Abbiamo anche inserito gli orari di massima e il format che seguiremo. Lo scrivente avrà cura di convocare i giocatori presso i tavoli predisposti per l’occasione. Le iscrizioni scadono il 24 aprile. Potete iscrivervi inviando email a Gian Carlo o allo scrivente. Basta anche un commento a questo post. Al momento conto 5 partecipanti. Nei prossimi giorni pubblicheremo anche un modulo d’iscrizione.
“Regolamento Torneo Combat Commander – Prima stesura
Prima di determinare il format del torneo, é necessario stabilire quante partite ogni giocatore potrà disputare. In una 3 giorni di una qualsiasi convention é doveroso lasciare del tempo libero ai contendenti. Si prevede che ogni giocatore possa giocare non più di 4 partite secondo i seguenti orari che potrebbero subire dei cambiamenti:
Venerdì dalle 16.00 alle 19.00 Round 1
Sabato dalle 09.30 alle 12.30 e dalle 15.30 alle 18.30 Round 2 e 3
Domenica dalle 10 alle 13 Round 4
Si deve partire dal presupposto che qualche giocatore potrebbe unirsi al torneo solo dal sabato mattina, quindi per recuperare alcune ore, si potrebbe comprimere la sessione del sabato e consentire la disputa di 3 partite.
Il formato previsto alla luce del preambolo e prevedendo la presenza di 8 o meno giocatori, é quello svizzero in cui tutti i giocatori disputeranno 4 incontri e le partite saranno formate secondo i vincitori e i perdenti di ogni tavolo. Ad esempio se nella prima partita il giocatore A vince contro il B e nella seconda partita C vince contro D, nel turno successivo A giocherà contro C e B contro D. Nel terzo turno nel caso di più vincitori, si formeranno partite fra coloro che non si sono ancora incontrati.
Gli scenari utilizzati saranno quelli esclusivamente della scatola base ( i giocatori potrebbero non possedere le espansioni) e saranno ( lo scenario 1 è escluso) assegnati in maniera casuale alle coppie di giocatori. Anche le coppie di giocatori saranno formate casualmente senza alcun criterio prestabilito.
Nel caso di un numero di giocatori dispari, colui che non disputa il primo turno, giocherá la prima partita il sabato alle 09.30. In questo caso si dovranno rivedere gli orari, ma ogni giocatore dovrà aver disputato 4 partite. Le paritá nella classifica che potrebbero verificarsi saranno così considerate:
Scontri diretti
Spareggio da giocarsi sullo scenario 1
Se mancasse il tempo per disputare lo spareggio, andiamo ai rigori. Ogni giocatore pesca una carta. Chi ha il punteggio più alto consegue un punto. Il primo giocatore che raggiunge 5 punti, si aggiudica lo spareggio.
Alla fine del torneo sarà stilata una graduatoria finale. Si prevede di bissare il torneo anche in occasione dei Wargames Days di Latina in Ottobre.
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Baetis Campaign da C3I magazine

#C3I #baetis Decima e ultima parte della campagna del fiume Baetis dal magazine 37 di C3I. La vittoria è andata al romano con un punteggio di 3.5 punti contro 1 del cartaginese. Nel turno 4 il romano ha attaccato senza indugi Isturgi con tutto quanto aveva a supporto e poi ha resistito ai contrattacchi cartaginesi. Il cartaginese ha provato ad attaccare il Castra IV a oriente, ma non ha la potenza necessaria e ogni attacco condotto con questo equilibrio potrebbe rivelarsi dannoso. Nell’ultimo turno il romano ha prontamente passato dopo aver effettuato un attacco di alleggerimento nei pressi di Isturgi. In solitario il wargame si è dimostrato valido e a due giocatori permette diverse strategie ( e almeno un altro paio ce ne sono in alternativa agli esempi riportati). La grafica per un wargame basico da rivista è ottima e probabilmente siamo di parte, ma le silhouette di Rodger MacGowan sono sempre il top. Il valore conoscitivo del wargame è inestimabile se si pensa all’analisi storica dettagliata che trovate nella parte finale delle regole a cura di Dan Fournier . La mappa è gradevole e senza problemi di interpretazione. Abbiamo già parlato e riparleremo del sistema di gioco di Mark Herman e nonostante qualche dubbio ( alla fine se lo sostituite con un semplice I go you go cambia poco), allo scrivente piace e si apprezza molto il tentativo di fornire maggiore interazione e dinamicità al wargame tradizionale. Il mio voto finale è 8 in quanto soddisfa quello che può fornire il wargame sia in senso ludico che formativo. Provate ad appendere la mappa in verticale in un’aula e utilizzare qualsiasi espediente per muovere le unità sulla mappa e a spiegare la campagna proponendo al discente di rispondere alla consueta domanda: tu che cosa faresti?. E se ora andassimo a illustrare anche un deja vu quale Drive on Metz? Stay Tuned!

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Sekigahara 1600 (Serious Wargames)

#sekigahara I have assessed Hardy’s ” Sekigahara” 9 stars because the second volume belonging to the series ” Battles of the Sengoku Jidai” has fixed the issues we found in the previous title ” Nagashino and Shizugatake” and improved the quality of the components thanks to the outstanding two pieces mapboard, the outstanding counters and a very good playbook. The playing system represents a valid alternative to the Sekigahara scenario in the wargame ” Samurai” ( GMT). The sequence of play consists of a starting command phase followed by an alternated activation. There is also a very detailed combat phase that highlights the peculiarities of the Japanese fighting units. The mapboard is divided into areas and the movement phase is really easy. The battle is extremely chaotic since the Army of the West did not get the support of several clans that defected to the enemy Army of the East. The Historical research seems to me very accurate. ( boardgamegeek review).

 

 

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Vexillum 2024 di Loris Luchetti

Premio Vexillum Casusbelli 2024 – Nominations anno 2023
Un caro saluto a tutti voi amici.
Come sapete, da qualche anno l’Associazione Casusbelli indice un premio rivolto a gratificare i migliori boardwargame pubblicati nell’anno di riferimento.
Il Consiglio Direttivo del premio, costituito dal Presidente, nonché ideatore del premio, Ronald Peschiani e dai Consiglieri Mauro Faina e Loris Luchetti individua un panel di 5 giochi per ciascuna epoca di riferimento, a suo parere meritevoli di particolare considerazione.
Questo “panel” di 25 titoli (5 per ognuna delle 5 epoche individuate) vengono poi “assegnati” ad un gruppo di 20-25 “saggi”, scelti tra i giocatori più esperti e/o più attivi, che avranno il compito di testarli e di riportare una classifica di merito.
I saggi sono stati suddivisi in gruppi di 4 o 5 persone per ogni epoca ed ogni saggio ha dunque l’impegno di testare i 5 giochi della propria categoria, al fine di poter emettere un giudizio “reale”, testato sul campo e non semplicemente basato sui “sentito dire” o per simpatia.
Per dare però modo ai saggi di avere tutto il tempo necessario per provare i giochi loro assegnati, da quest’anno, le nominations del Vexillum 2024 (titoli pubblicati anno 2023) sono state effettuate nel mese di gennaio 2024 e, dal 1° febbraio al 30 settembre 2024, i giurati avranno tutto il tempo di dedicarsi al test dei vari giochi.
Nel mese di ottobre 2024, durante i “Wargame Days”, che si terranno come di consueto nel bellissimo complesso museale di Piana delle Orme a Latina, verranno poi comunicati gli esiti delle votazioni ed effettuate le premiazioni.
Fatto questo preambolo, in veste di umile segretario del Premio, mi pregio di comunicarvi i titoli entrati in nominations per l’anno 2023.
PERIODO ANTICO
  • Storm Over Jerusalem – MMP
  • The Barracks Emperor – GMT GAMES
  • Nabis – Vae Victis # 167
  • Jugurtha – Vae Victis # 170
  • Onus Traianus – DRACO IDEAS
PERIODO MEDIEVALE
  • Banish the Snakes – GMT GAMES
  • Inferno – GMT GAMES
  • Plantagenets – GMT GAMES
  • Arsuf 1191 – TAKTYKA I STRATEGIA
  • Blind Faith – ATO
PERIODO INTERMEDIO
  • El Gran Capitan – EUROPA SIMULAZIONI
  • Tanto Monta – GMT GAMES
  • Sekigahara 1600 – SERIOUS HISTRICAL GAME
  • Battle of White Plains – GMT GAMES
  • Pizarro 1532 – Vae Victis # 171
PERIODO MODERNO
  • Bonaparte Overruns Piedmont – OPERATIONAL STUDIES GROUP
  • A Glorious Chance – LEGION WARGAMES
  • On to Richmond II – MMP
  • Under the Southern Cross – GMT GAMES
  • French & Indian Battles – S & T # 340
PERIODO CONTEMPORANEO
  • Traces of War – VUCA SIMULATIONS
  • Western Front Ace – COMPASS GAMES
  • Valley of Tears – MMP
  • Stalingrad: Advance to the Volga – REVOLUTION GAMES
  • North Afrika ’41 – GMT GAMES
Naturalmente ci sono diversi titoli che abbiamo dovuto lasciare fuori a malincuore, ma andava fatta una scelta.
Ora la palla ai nostri giurati per i test e un caro arrivederci a tutti voi a Piana delle Orme 2024 per conoscere i vincitori e magari giocarli: vi aspettiamo !
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Panzer Blitz di Roberto Colombo

PANZERBLITZ AVALON HILL.
Alzi la mano chi non ha mai giocato a Panzerblitz…
Questo bel gioco ricrea scontri tattici sul fronte orientale dal 1941 al 1945.
Pubblicato nel 1970 da un idea di quel geniaccio di Jim Dunnigan fu in seguito implementato da Panzer Leader(1974) per trattare gli scontri sul fronte occidentale e poi da Arab-Israeli wars(1977) che trattava gli scontri in medio-oriente dal 1956 al 1973.
Invece nel 2009 è uscito Panzerblitz Hill of Death pubblicato da MMP.
Le unità sono a livello di plotone,un esagono copre 250 metri ed il turno sei minuti di tempo reale.
Va senz altro rimarcato il livello di qualità grafica soprattutto dei counters dei veicoli corazzati che per l epoca era veramente eccellente.
Quello che vedete nelle foto è il set-up della mitica “situation 1” che rappresenta un raid sovietico nelle retrovie tedesche di un gruppo misto di corazzati e cavalleria nel luglio del ’44 nella Russia Bianca.
Si affrontano da una parte i sovietici con una discreta mobilità e un buon mix di forze,e dall altra truppe di guarnigione tedesche poco o per nulla mobili anche se dotate di un discreto parco artiglieria che può dare del filo da torcere ai corazzati nemici.
Fondamentale sarà la dislocazione delle truppe dell asse che piazzeranno per prime con due stazioni radio (rappresentate dai counter CP) su tre vicolate a due esagoni specifici.
Queste andranno accuratamente difese perché molto importanti ai fini delle condizioni di vittoria.
Pertanto il set-up andrà curato con particolare attenzione,tenendo ben presente che il sovietico potrà entrare in mappa da qualunque lato ma comunque dallo stesso esagono.
In conclusione mi sto divertendo molto a rigiocare questo “vecchio classico” che si dimostra tutt’ora interessante anche se datato..
Se lo avete anche voi nella vostra collezione,tirato fuori,spolveratelo ed infine giocatelo…non ve ne pentirete
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Traces of War (VUCA) – di Loris Luchetti (partita con Stefano Valentini)

Traces of War (VUCA Simulations )
2a partita Loris Luchetti (Sovietico) – Stefano Valentini (Asse)
Fine 4° turno – 38VP
Eccoci al consueto bollettino dal Fronte Ukraino di TOW.
Si è appena concluso un quarto turno direi molto positivo per il Sovietico, nonostante la sequenza di pesca dei chit abbia favorito inizialmente il giocatore dell’Asse, che aveva potuto ripiegare dietro la linea del Dnipro con la maggior parte delle sue unità più esposte, specie sul Fronte di Voronezh e sul Fronte della Steppa.
Come Sovietico, a quel punto, ho dovuto optare per un cambio di strategia, evitando l’assalto frontale sui salienti di Kremencuk e Cherkassy (che mi avrebbero impegnato troppe unità per troppo tempo) ed evitando anche l’assalto diretto a Dnipropetrovsk, pur cingendola da presso. Preferivo quindi un tentativo di aggiramento da nord verso Kiev e da Sud e da Est verso Dnipro e Stalino.
Subito dopo aver preso il controllo di Kharkov, il Fronte di South West si gettava infatti con decisione verso sud, cercando di insaccare la 6^ armata a Stalino, cosa che riusciva parzialmente.
Stefano era abile a ritirarsi velocemente dalla linea del Donets e del Mius, diventate ormai indifendibili e a ripiegare il più rapidamente possibile verso sud-ovest. Riuscivo però a raggiungerlo e ad eliminargli 4 unità oltre a rilocargli l’HQ della 6a Armata, nonchè a spingermi in profondità verso sud.
Si apre ora un interessantissimo 5° turno, perchè potrà entrare la Stavka che darà al Sovietico una flessibilità enorme ed inoltre il tedesco sarà costretto a fare i conti con ben 3 sacche (Kiev, Dnipro e Stalino) che dovrà difendere e liberare quanto prima dai markers di SC.
Ne vedremo delle belle: stay tuned!
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France ’40 (GMT) II edizione di Livio Simone

FRANCE 40 2° Ed
PREMESSA
Ieri sera finita la partita con Nando Ferrari (lui faceva il tedesco) a France 40 2°ed. Voglio premettere che avevo giocato a France 40 1°ed ma solo allo scenario DINAMO mentre questa volta abbiamo provato il Colpo di Falce; per cui non posso fare le differenze tra le due edizioni dal punto di vista della possiblità del tedesco di vincere (il principale motivo di modifica di alcune regole).
Il gioco nella seconda versione si “allinea” agli altri giochi della serie, alcune delle nuove regole aggiunte le troviamo in North Africa 41 (es bonus morale solo se il carro elite è accoppiato ad una fanteria di elite), Stalingrad 42 (i pontoni) e Holland 44.
Premetto che secondo me si può benissimo giocare France 40 1°ed con le regole della 2° ed, per la tabella basta scaricarla dal sito . L’impatto delle nuove unità aggiunte o modificate è abbastanza trascurabile nella complessità del gioco. Sarebbe comunque carino dalla GMT fare un kit di aggiornamento con le poche pedine modificate.
IL GIOCO
Nando mi dice che nella prima edizione era praticamente impossibile vincere per il tedesco e dopo averla provata, secondo lui, anche nella seconda per il tedesco è troppo difficile. E’ vero che alcune regole aiutano il tedesco (ad esempio la nuova tabella dei risultati uguale a quella degli altri giochi) ma altre (sopratutto quella sul morale, gli shift nel Breakout combat, l’uso degli HQ anche in attacco) avvantaggiano l’alleato.
Al tedesco servono 11 punti per vincere, arrivare ad interrompere la linea ferroviaria all’estremità è davvero difficile, le due sole divisioni (tra cui la 7° di Rommel) disposte al centro non ce la possono fare da sole, è necessario concentrarne le altre due del gruppo Guderian più a sud ma allora diventa difficile riuscire ad occupare gli hex in uscita al sud ed il tedesco corre il rischio che l’alleato tagli le retrovie del gruppo corazzato. L’arma del GQC è estremamente potente perchè praticamente per metà partita blocca i carri principali del francese. L’HALT invece si è dimostrato nullo perchè quando lo potevo usare (dal 5° turno) le fanterie erano già entro il raggio. Ho potuto metterle solo sulle due divisioni centrali (tra cui quella di Rommel) ma ho poi tirato proprio i loro valori per cui l’HALT non ha avuto alcun effetto sul gioco. Gli aerei del tedesco nel 80% dei casi vengono annullati dagli HQ dell’alleato per cui l’impatto di entrambe le “armi” è ridotto dal reciproco annullamento.
LA PARTITA
Nando alla fine ha deciso di concentrarsi sugli esagoni in uscita a Nord e Sud, non ritengo abbia sbagliato ma nel caso di poterlo rigiocare sarebbe carino vedere il tedesco puntare tutto al centro (come fecero in realtà). Per le uscite 8 hex “certus est” …. gli altri “non semper”.
Nella ns partita su 53 tiri Nando ha fatto una media di 3,6 per cui esattamente in media, ma è stato favorito dal fatto che non ha mai fatto un risultato ex o drx che, sopratutto nelle fasi finali, mi avrebbe permesso di eliminare 1 o 2 unità meccanizzate (che danno 1 PV l’uno). In compenso io ho pescato i primi rinforzi al sud dove servono proprio nei primi turno e questo non è da poco perchè permette di rallentare il tedesco e lo costringe ad usare le divisioni meccanizzate a sud invece che al centro. Inoltre al nord ci sono più linee di fiumi che permettono all’alleato di ritirarsi sempre dietro dei fiumi economizzando le truppe.
Nando ha fatto una partita impeccabile, solo un piccolo errore tattico quando mi ha lasciato un remnant di una divisione di fanteria da solo a portata di un attacco ma purtroppo con soli 2 risultati D1 non sono riuscito ad eliminare il remnant e lui è riuscito a ritirarsi (mi avrebbe dato 1 PV).
Io ho fatto due piccoli errori tattici, uno non accorgermi che un’ansa a sud era fuori da una zoc bond e quindi il tedesco ha potuto attraversare il fiume e attaccare senza che il francese fosse raddoppiato. Questo errore è stato tamponato con un contraattacco di carri pesanti. Poi essermi ritirato da una città a nord (a rischio di isolamento) salvando una unità dall’isolamento ma permettendo al tedesco di attaccare una unità, oltre il fiume, che era abbastanza debole.
CONCLUSIONE
In conclusione il tedesco può vincere solo se:
1) non subisce troppi ex o drx perchè perdere anche solo due fanterie meccanizzate comporta la perdita della partita
2) l’alleato nella fase iniziale pesca pochissimi rinforzi a sud permettendo al tedesco di avanzare in fretta e di usare le divisioni corazzate a sud per costringere l’alleato ad allungare la linea e quindi doversi ritirare abbandonando troppo presto gli esagoni di uscita a SE.
3) quando tira i dadi per i segnalini GQC riesce a non annullare i segnalini, sopratutto a metà partita (dal 5°/6° turno) quando iniziano a ridursi di numero.
Anche con queste condizioni se il francese gioca benino la vittoria del tedesco è comunque davvero sul filo di lana.
Si consideri che nella ns partita il tedesco (che ha fatto 😎 avrebbe potuto raggiungere i 9 se a nord non fossi riuscito a bloccare l’ultimo assalto dell’ultimo turno con una difesa determinata andata bene (un tiro da 10) ma a sud anche fallendo la difesa determinata di Reims il tedesco non è riusicot a prendere l’hex SE/S che vale doppio.
Forse andrebbero modificate le condizioni di vittoria, considerando che l’8 è quasi certo per il tedesco 9 potrebbe essere una patta, 10-12 una vittoria minore, oltre una vittoria maggiore.
Il gioco comunque dimostra che l’attacco tedesco fu veramente un azzardo, all’alleato non mancavano mezzi e forze ma una gestione più capace dei mezzi a disposizione.
Rimane comunque un gioco che merita di essere provato… entrambi i giocatori non si annoiano e fino all’ultimo turno si combatte aspramemente.
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Rebel Fury (GMT) – Fredericksburg V parte

#rebelfury Fredericksburg. Fase di movimento. Come già riportato nei post precedenti, sia la fase di movimento che quella di combattimento si svolgono in alternanza fra i due giocatori. Da ricordare che quando un giocatore passa, il suo avversario conseguirà un numero di attivazioni uguale al valore del lancio del dado più le stelle del comandante. Dopo aver posizionato alcune unità minori ( i distaccamenti), il primo a muovere è l’esercito dell’Unione con la divisione di Howard che è in modalità colonna e ha a disposizione 4 esagoni. La divisione si lancia all’attacco e assumerà la formazione di linea obbligatoriamente all’entrata nella zona d’influenza. A questo punto è la volta del confederato.

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Rebel Fury (GMT) – Fredericksburg IV parte

#rebelfury Fredericksburg. Lo scenario non ha grosse ambizioni se non quella di permettere una corretta acquisizione delle regole ( ci sono delle regole per il solitario). La fase di movimento è comunque dinamica con l’alternanza delle mosse anche se permette al confederato di completare il suo schieramento ( le unità fuori comando possono muovere solo accorciando la loro distanza rispetto all’HQ). La fase è molto godibile in quanto nel continuo movimento un’unità io e una tu ( si ricordi che le unità possono muovere più volte nella fase fino a quando non si passa) si arriva a uno schieramento di linea pronto ad attaccare le linee trincerate confederate. Quindi movimenti di colonna, poi schieramento e quindi attacco sono ben presenti. È un attacco lungo tutta la linea e non ci sembra una bella situazione per Burnside e compagni. Tempo di combattere comunque. Un pochino poco credibile questo attacco generale con le divisioni ( ben 8 ) e se volete una vera arte della guerra a livello di brigata non è certo questo il wargame che fa per voi.

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Rebel Fury – Fredericksburg – III parte

#rebelfury Entriamo nel dettaglio del sistema per dare un’idea al lettore cosa offre il wargame di Mark Herman nella fase di comando che apre ogni sessione. Lo scenario di Fredericksburg impone all’unione di partire con il suo comandante in capo, Burnside, in modalità “manovra”. Questa scelta aumenta il raggio di comando del generale e permetterà alle unità di muovere entro 12 esagoni di distanza dal loro leader. Chiaramente non c’è una catena di comando, ma in un wargame destinato a una piacevole serata con la guerra civile americana basta immaginare un tavolo con il comandante in capo che ordina ai suoi generali di divisioni di muoversi. Saranno poi i comandanti delle divisioni stesse nella successiva fase di organizzazione a determinare se le unità si disporranno in colonna per muovere fino a 4 esagoni ( 8 se lungo una strada). Quindi il wargame appare più articolato di quanto sembri dato che c’è un diretto anche se semplice riferimento a uno stato maggiore che decide il da farsi. Nella fattispecie tutte le unità dell’Unione verranno disposte in colonna e avanzeranno verso le posizioni confederate. Non è una bella giornata per le truppe dell’Unione, ma ahimè devono conquistare almeno 4 delle 7 fortificazioni come indicato sulla mappa dalle croci rosse. E Lee? Beh non può che essere posizionato in modalità battaglia in quanto le sue due stelle potranno aggiungere capacità difensive alle sue unità nel raggio di 6 esagoni ( il leader hq in modalità combattimento supporta le unità a differenza di quando si trovi in modalità manovra). Si rammenta di applicare dal secondo turno la fase per la verifica del riposizionamento del leader. Lo vedremo comunque nei successivi post dedicati a questo AAR di Rebel Fury. Stay Tuned 🙂 .

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Rebel Fury (GMT) – Fredericksburg II parte

Fredericksburg. L’utilizzo dell’artiglieria è astratto, i due giocatori dispongono di punti di bombardamento ( qui potremmo storcere un pochino il naso, ricordate la serie Fire and Movement della DG?) , ma l’uso capillare dei cannoni non è fra gli scopi di questo wargame che fanno lievitare il valore di combattimento delle unità ( =1 in partenza). Basta seguire tutti i modificatori possibili e poi si arriva alla posizione Tattica. Dopo le varie addizioni l’attaccante ottiene una A ( advantage) e il difensore una SA ( significant advantage). Ora passate alla tabella di combattimento e ottenete una ritirata dell’attaccante con possibile eliminazione ( aarghh) utilizzando il dado ribattezzato “Successors” 🙂 . Si ricordi che sono eliminazioni “temporanee” ( punto 5.2) delle regole. Insomma un bel modo di determinare il risultato di un combattimento. Per ripassare concetti già visti in Gettysburg e Waterloo con l’acquisizione di nuove regole abbiamo avuto bisogno di un paio d’ore molto rilassanti. Non è il sistema definitivo per la guerra civile americana, non è perfetto, ma per come è strutturato prevedendo comandi, formazioni e movimento alternato per una maggiore interazione risulta ( al momento) molto consigliabile. Proveremo a giocare tutte le battaglie fornite per un giudizio ancora più approfondito, ma un wargame di 55 euro con 3 mappe, due countersheet, tabelle con due manuali non potrebbe essere che un must per tutti. Come dicevo è un novello Blue & Gray, che si piazza e si gioca con tante battaglie da fare? Si decisamente. 🙂 Stay Tuned

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