Afghanistan1979-89: miniwargame solitario

Afghanistan 1979-89 , minigioco nella rivista “Storie di Guerre e Guerrieri” n°42

di Mauro Faina.

Tornano i mini wargame pubblicati dal magazine “Storie di Guerre e Guerrieri”.  Nel numero in edicola trovate in regalo Afghanistan 1979-1989, in questo caso un solitario. Ricordiamo che i mini wargame pubblicati hanno lo scopo di fornire qualche nozione sul conflitto, introdurre all’hobby del gioco storico e alle sue meccaniche.
Per una presentazione dei contenuti della rivista, cliccando qui trovate un video dedicato che li passa in rassegna, concludendosi con l’introduzione al miniwargame.

 

 

 

 

 

 

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STORIA DEL MONDO IN 100 WARGAME: il primo libro

E’ partita la seconda ‘ondata’ di spedizione relativa al libro, offerto dall’associazione Casus Belli ai soci con un mero rimborso spese.
Ricordiamo che il volume è disponibile direttamente presso Chillemi Edizioni (sito o email) e sarà nostra cura offrire il volume anche in occasione di San Marino Game Convention e Modena Play. Il libro è disponibile anche via Amazon.
Per qualsiasi problema o informazione in merito al libro, contattateci.
Qui sotto trovate una breve presentazione del libro.

Storia del Mondo in 100 Wargame Prima parte: Il mondo antico.
Autore: Mauro Faina  Editore: Bruno Chillemi Edizioni
126 pagine (copertina a colori, 24 foto a colori, formato A5).

Il libro è il primo volume di una trilogia che accompagna nell’affascinante mondo del board wargame, un’attività ludica che attraverso la simulazione storica permette all’appassionato di rivivere i principali eventi storico militari.
La prima parte vi esporrà la storia del wargame in chiave ironica attraverso le vicissitudini dell’autore, quindi sarete teletrasportati nel mondo antico per iniziare la vostra avventura nei giochi di guerra legati in maniera indissolubile alla storia.
Leggerete della leggendaria battaglia di Megiddo del 1479 a.C. per arrivare all’ultima vittoria dell’Impero Romano contro Attila ai Campi Catalaunici nel 451 d.C. , che potrete ricreare sul tavolo di casa.

La parte finale del volume è dedicata all’utilizzo del wargame da tavolo nelle scuole con una guida alla stesura della cosiddetta ‘Lesson Plan’ con lo scopo di sviluppare “soft skill”, raggiungere determinate competenze e valutare la valenza del wargame in classe.

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NORTH AFRICA: un’introduzione

di Mauro Faina.


“North Africa”. Il wargame basato sul sistema SCS di Dean Essig e adattato per l’occasione da Lee Forrester offre l’occasione di simulare l’intera campagna d’Africa (Tunisia esclusa) in tempi ragionevoli con regole alla portata di tutti. Abbiamo giocato alcuni scenari, ma solo la campagna da 24 turni ci darà una visione completa. Le quattro mappe offrono un bell’impatto visivo, mentre per i counter si poteva fare meglio ( sono sistemi funzionali che seguono la tradizione, ma basterebbe poco per migliorarli graficamente).

Le regole particolari alterano sensibilmente la classica sequenza di gioco in quanto viene introdotto il vecchio concetto visto nel mai dimenticato wargame “Afrika Korps” dell’Avalon Hill: le unità possono muovere e combattere solo se hanno delle colonne di rifornimenti a supportarle. Altre regole particolari arricchiscono il sistema, ma non aggiungono complessità. Regole molto semplificate per quanto riguarda l’artiglieria e il supporto aereo.

Gli scenari servono per acquisire le meccaniche, ma solo con il gioco campagna si potrà apprezzare la simulazione ( potete partire dalla controffensiva inglese al passo Halfaya del dicembre 1940 oppure da operazioni successive). Il fatto che le condizioni di vittoria per il gioco campagna siano approssimative o inesistenti ci lascia molto perplessi. Chiaro il piacere di giocare un’intera campagna potrebbe superare il gusto della vittoria, ma abbiamo l’impressione che abbiano poco testato l’end game. Una frase “se non è ovvio chi abbia vinto, il risultato finale è un pareggio” non è proprio il massimo.

La possibilità di simulare l’intero teatro di guerra con un ordine di battaglia invidiabile è in ogni caso valore aggiunto. Il vostro livello conoscitivo delle operazioni nel deserto aumenterà in maniera esponenziale.

Probabilmente le regole sulla logistica fanno preferire questo titolo al precedente “Afrika” sempre basato sul sistema SCS. La campagna sarà giocata nei suoi 24 turni durante la tre-giorni della San Marino Game Convention. Solo alla fine della partita avremo modo di darvi un’analisi completa con pro e contro.
Se, nell’attesa, volete cominciare a vedere “North Africa” sul tavolo, cliccando qui potete trovare due video che illustrano il gioco. Stay Tuned!

 

 

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The Mission

di Luca Lusiani.

Ho giocato la campagna di The Mission, visto che in questo gruppo c’erano giocatori che sembravano incuriositi da questo titolo mi sembrava ragionevole condividere con voi la mia esperienza. Premetto che non sono un esperto di solitari (gioco sempre con avversari umani) e che questa non è una vera recensione ma più una prima impressione ragionata.
The Mission è un solitario della White Dog Games, della serie State of Siege, che permette di rivivere la storia dei primi 1200 anni del cristianesimo… dall’evangelizzazione degli apostoli (presenti in singoli counter) fino al periodo medievale con l’inizio delle Crociate. Non è un vero “gioco di guerra” ma è un gioco storico politico-religioso simulativo con elementi militari astratti, a livello grande stategico. La campagna si svolge in ben 27 turni e ogni turno rappresenta 30 anni, i counter rappresentano dalle armate militari astratte, al controllo religioso su diversi possibili gruppi sociali, ai singoli apostoli/vescovi, alle specifiche eresie…
La durata della campagna è di circa 2 massimo 3 serate (non si completa in una serata ma è gestibile). Il gioco prevede anche uno scenario breve che secondo me entra subito nel vivo dell’azione (riguarda l’espansione dell’Islam), gestibile in una serata e probabilmente più adatto ai giocatori che vogliono un’esperienza competitiva.

Il regolamento è fatto abbastanza bene, alcune informazioni potevano essere gestite meglio (es:nei concili c’è l’opzione dell’imperatore eretico ma non è possibile perché il marker flippa nella fase di fine turno precedente, su BGG ho letto che è un refuso di una prima bozza del regolamento; altra cosa che non mi è piaciuta è che non definisce bene cosa si intende per “controllo cristiano”). Se avete dei dubbi e cercate informazioni su bgg non dovreste avere nessun problema. Su bgg si trovano anche dei player aid fatti meglio rispetto a quelli presenti nella scatola (ma non strettamente essenziali). Se avete dubbi sul flusso di gioco/regole c’è un playthrough completo sul canale youtube “the Blue Tweezers” svolto sotto la supervisione dell’autore, che correggeva ogni tanto gli errori di interpretazione delle regole.
La difficoltà considerandolo un wargame è facile, al massimo medio tendente al facile. Ha diverse eccenzioncine che danno colore al gioco e che potrebbero spaventare i giocatori german, ma in realtà queste eccezioni entrano in gioco soltanto in pochi turni e si possono controllare con calma (ad esempio quando interviene l’imperatore Giustiniano, la fondazione del Sacro Romano Impero etc.). E’ comunque più difficile di un german medio moderno.

Cosa, secondo me, potrebbe non piacere a tutti:
– La rigiocabilità è limitata. Le opzioni strategiche non sono molte, è un gioco leggero “narrativo”, che si gioca per l’esperienza. Se farete più partite vi regalerà alcune decine di ore di svago ma poi al massimo lo terrete per collezionismo o lo intavolerete dopo diversi anni.
– E’ molto casuale e le scelte strategiche sono piuttosto facili da vedere. Non è un gioco spaccacervelli che vi permetterà strategie elaborate. Ci sono delle scelte strategiche ma è quasi un solitario narrativo in cui il divertimento deriva dal vivere come si sviluppa la situazione. Edit: aggiungo che alcune scelte strategiche potranno sembrare “gamey” ma ve le lascio scoprire da soli
– Il prezzo è alto. Ero interessato a questo gioco da tempo e alla fine l’ho acquistato a Natale senza pensarci troppo su. Dopo averlo giocato posso dire che in Europa è sovrapprezzato ma vale di più di quanto immaginassi. Avevo il timore di spendere tanto per un “giochino” e devo dire che non lo è: la ricerca storica del wargame è palpabile, è molto ricco e denso di riferimenti, la componentistica mi sembra buona considerando che è un titolo di nicchia e la campagna è comunque abbastanza cicciosa. Il prezzo negli USA sarebbe stato ragionevole, in Europa è sovrapprezzato ma onestamente pensavo ancora peggio.

Cosa mi è piaciuto:
E’ un viaggio di 1200 anni nella storia della Cristianità, dagli apostoli che partono lungo le diverse diramazioni nel globo (tranne San Giacomo il Giusto vescovo di Gerusallemme che è stazionario), alle prime conversioni fuori dalla Palestina… poi l’inizio delle persecuzioni romane che hanno l’effetto opposto al voluto e che smuovono le coscienze delle persone… per poi dopo alcuni secoli vedere la religione cristinana che sotto Costantino viene abbracciata come religione di stato dall’Impero, permettendo l’utilizzo del potere militare-politico per reprimere i movimenti scismatici (esempio storico: le persecuzioni dei Donatisti). Vari concili in cui i patriarchi che guidano le diverse diramazioni della fede cristiana potranno rompere il legame di comunione con la chiesa di Roma… Vedrete comparire varie eresie nel corso del tempo che dovrete combattere con l’eventuale aiuto di “grandi teologi” (Sant’Agostino etc).

 

Infine Il gioco entra nel vivo con il crollo dell’impero Romano d’Occidente e le invasioni barbariche (pagani più o meno tolleranti…) e soprattutto con la minacciosa espansione dell’Islam. Termina con le lotte tra Carlo Magno e le tribù ariane dei Sassoni, le crociate sono soltanto il nome dello scoring finale.
Insomma, anche se con un certo livello di astrazione (inevitabile considerando la scala etc) il gioco raggiunge il suo difficile obiettivo e permette di rivivere l’epopea di oltre un millennio di storia in alcune serate. La narrazione che ne deriva è molto bella, vedere come “gira il tutto” è tremendamente affascinante e contiene aneddoti e molti spunti di approfondimento storico. Non mi sembra esistano altri giochi da tavolo che coprono la storia del cristianesimo in questa portata.
Per quanto mi riguarda sono contento di averlo in collezione.

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Plain Indian Wars

Plain Indian Wars
di Roberto Colombo.

Quello che vedete piazzato in foto è uno degli ultimi giochi prodotti da GMT.
Non è un wargame nel senso comune che noi diamo al termine, ma piuttosto un gioco con una precisa collocazione storica condito da qualche pizzico di strategia.
La componentistica è di altissimo livello: mappa montata e graficamente accattivante, indicazioni chiare con anche la riproduzione della sequenza di gioco semplificata;
carte molto bene illustrate e chiarissime nei contenuti,anche precise nelle notizie storiche relative all’evento o al personaggio trattato; dadi personalizzati per ogni fazione e pure asimmetrici nei possibili risultati (nel senso che essendo riportate tre tipologie di simboli, non in tutte le fazioni sono divisi equamente,ma per esempio la cavalleria americana ha tre simboli colpo a segno contro i due degli indiani o dei pionieri).

Il gameplay scorre bene: si mettono i sette dischi con i colori di ciascuna fazione dentro l apposito sacchetto e si estraggono poi uno ad uno determinando quale fazione è di mano.
Ogni fazione avrà tre carte e potrà giocare nell’ordine che vuole,con l unico limite che potrà essere giocata una sola carta azione e fino a due carte evento per turno.
Le carte azione prendono nomi diverse per ogni fazione: saranno “war party” per i North plain Indians e South play Indians, “engagement” per la Cavalleria e “migration” per i Pionieri (Settler nel gioco).

Le fazioni presenti nel gioco sono:
North plain Indians (green) che comprende le tribù della nazione Sioux e i Cheyenne.
South plain Indians (orange) che comprende le varie tribù Apaches e i guerrieri della nazione Comanche. (a dire il vero qui sono rappresentati anche gli Utes attraverso la carta di Black Kettle che racconta l’indegno massacro sul fiume Washita).
U.S. Cavalry (blu) che controlla anche i cosiddetti enemy indians, ovvero tribù che combattevano come alleati dei bianchi, perché nemici giurati delle altre nazioni indiane.
Settlers (marroni) che hanno il compito di espandersi verso ovest e controllano anche i “wagons”, ovvero i famosi Conestoga (bianchi) e realizzano la costruzione delle due linee ferroviarie (neri) ovvero la Central Pacific e la Union Pacific.

 

Può essere giocato da 1 a 4 giocatori con le varianti previste anche per 2 o 3 giocatori.
Plain Indian Wars gira molto bene,in maniera semplice ed è molto divertente, pur non avendo nessuna pretesa simulativa.
Una piccola nota stonata: nella mia copia mancavano i dischi green, orange e blue ed erano sostituiti da doppioni brown, purple e white. A mio avviso la GMT dovrebbe fare più attenzione a queste cose.
Inoltre per giocare la variante in solitario sono necessari due D6 e un dado da 12 (quest’ultimo non comunissimo tra i wargamer), che non sono inclusi nella confezione.
Si poteva evitare.
Comunque rimane un ottimo prodotto, semplice, divertente e molto ben fatto
.

 

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Martedì 22/3: “Il regno del più forte”, libro sui “Successors”

Dopo le puntate del Giannizzero Nero dedicate a “Successors” per l’uscita della nuova edizione, Martedì 22 marzo alle ore 18.30 arriva un appuntamento speciale sempre in diretta video: la presentazione del libro, fresco di stampa “Il regno del più forte” (Salerno Editrice) di Omar Coloru, che racconta con un’agile sintesi le lotte tra i Successori di Alessandro Magno che, alla morte del condottiero macedone, lottarono per impadronirsi dell’impero.

Insieme al conduttore Mauro Faina, a intervistare l’autore ci sarà Giuseppe Bianchi, nuovo socio di Casus Belli e organizzatore di iniziative culturali.

Lungi dal voler proporre un giudizio filologico sul gioco “Successors”, l’appuntamento vuole essere un’occasione per conoscere meglio il periodo e i personaggi storici che sono anche protagonisti di “Successors”: non mancheranno sicuramente i riferimenti al gioco, anzi!

Vi aspettiamo in diretta per rispondere a domande e curiosità.

I link:
https://www.facebook.com/groups/casusbellilatina/
https://youtube.com/c/maurofaina
https://twitter.com/maurofaina

 

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22 Febbraio | Riunione Annuale Soci e iscrizioni

Comunichiamo che dopo la riunione annuale del 22 febbraio 2022, si potrà procedere al rinnovo delle iscrizioni a Casus Belli.

Abbiamo rinnovato gli accordi con i rivenditori e a breve sarà nostra cura indicare l’elenco a cui dovrebbero aggiungersi altre realtà.

Pubblicheremo sul sito il link al modulo d’iscrizione e per il versamento.

Il presidente
Mauro Faina

 

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Casus Belli – Campagna Iscrizioni 2022

Comunicazione per chi intende iscriversi e per gli associati che intendono rinnovare.

Avvieremo la campagna iscrizioni per il 2022 dopo l’assemblea soci annuale prevista per fine mese o al massimo entro il 15 febbraio.
Prego tutti di non procedere a versamenti fino alla seconda settimana di febbraio.
Dobbiamo rinnovare anche gli accordi con i vari negozianti che ci riconoscono un piccolo sconto.

Approfittiamo per ringraziare tutti coloro che ci hanno sostenuto nel 2021.
L’organizzazione di eventi, la creazione di materiale multimediale e le iniziative quali premiazioni e riconoscimenti sono possibili anche grazie al vostro piccolo contributo.

Il presidente
Mauro Faina

 

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The Jaws of Victory

di Mauro Faina.


Malgrado non complesso nello sviluppo della sequenza di gioco, il wargame di Milt Janoski ” The Jaws of Victory” presenta dei punti che richiedono molta attenzione.
La scelta di inserire contemporaneamente unità divisionali, reggimentali, battaglioni implica prima di tutto di differenziare l’utilizzo delle zone che influenzano il movimento nemico ( si trovano zone di controllo e zone d’influenza). Anche lo stacking ne è direttamente influenzato in quanto c’è la presenza di unità multistep. 

La logistica è composta da una doppia possibilità di attingere ai rifornimenti: una diretta e l’altra con un’estensione indicata da marker autocarro che varia secondo il terreno fangoso o ghiacciato.
Anche il combattimento in cui si trovano coinvolte unità corazzate, anticarro e di fanteria è simultaneo, ma si risolve con differenti criteri ( combattimento standard e armor/ antiarmor). Completa il panorama il combattimento supportato e non supportato legato ai supply point disponibili per i combattimenti ( che fa molto OCS 🙂 ) .
Qualcuno potrebbe storcere il naso di fronte a questi dettagli, ma proprio sono questi i prodotti che ti permettono di capire la differenza fra un gioco di simulazione e un gioco da tavolo ambientato storicamente ( con tanti gradi intermedi).
” The Jaws of Victory” richiede un impegno non indifferente, ma in questo percorso si approfondiscono tutti i dettagli storici dell’evento e si consegue una competenza unica nel saper gestire regole disegnate per raggiungere un alto livello di realismo.Un wargame per tutti? Si, soprattutto per coloro che sono fortemente coinvolti dall’interesse per la storia militare e motivati a considerare questo hobby non solo un momento ludico, ma possibilità di crescita e arricchimento culturale.

In attesa del giorno dell’offensiva del 25 gennaio 1944 continueremo a fornire le peculiarità di questo sistema.“The Jaws of Victory” e “Sword of Rome” saranno i protagonisti del mese di gennaio del Giannizzero Nero. Stay Tuned 🙂 .

 

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Fornovo – Regole aggiornate

di Mauro Faina

Come promesso, per i coraggiosi che stanno giocando il mini wargame Fornovo dal magazine “Storie di Guerre e Guerrieri”, ecco le regole aggiornate.

Come preannunciato, renderemo disponibile una mappa A3 con un numero maggiore di aree per favorire qualche manovra suppletiva .

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