Analisi della sequenza di gioco della serie OCS

#ocs #crimea Nella sequenza di gioco del sistema operazionale le prime fasi non presentano particolari problemi. Determinazione del tempo, iniziativa, rinforzi e “ripristino” aviazione sono fatti ordinari in ogni wargame che si rispetti. Nella fase di movimento è necessario invece coordinare movimento, lo sbarramento di artiglieria e attacco aereo. Già queste tre segmenti richiedono approfondimento e un dettaglio molto gradito è la possibilità di eseguire azione Hip Shoot aeree durante il movimento ( tipo far decollare i vostri Stuka per ammorbidire le posizioni avversarie). Il nemico non sta a guardare però: le basi aeree entro dieci esagoni quindi diciamo 50 miglia ipotetiche possono intervenire per intercettare gli squadroni nemici. A questo riguardo è assolutamente necessario consultare i capitoli 14 e 15 che costituiscono uno dei punti di forza dell’OCS. Altri premiati e validi sistemi operazionali usano gli aerei in maniera molto astratta con semplici vantaggi per l’attaccante o una basica interdizione aerea. Si gioca e ci si diverte moltissimo, ma non si può sottostimare la dinamicità della fase aerea in questo sistema. In un prossimo post cercheremo di farvi apprezzare la meccanica.

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Norman Conquests (Serie Men of Iron) – Il video di Scolaro

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The Lamps Are Going Out di Ernesto Maglio

Londra, 3 agosto del 1914. Il tramonto sulla capitale doveva essere bellissimo, eppure un uomo lo guarda tristemente dalla finestra del suo ufficio sopra San James Park.
E’ Edward Grey, ministro degli esteri inglese. Da poche ore il parlamento britannico ha votato l’entrata in guerra dell’Inghilterra al fianco della Francia nel primo conflitto mondiale.
Il ministro Grey guarda con nostalgia le luci di Londra che si spengono per la prima serata di guerra. “Le luci sull’Europa si stanno spegnendo, e non le rivedremo più nel corso della nostra vita”, disse in quell’occasione Grey al suo segretario. Fu uno dei pochi a capire fin da subito che il primo conflitto moderno della storia sarebbe durato più di quel che molti prevedevano.
Ed è proprio da questa sua citazione che prende il nome LAMPS ARE GOING OUT Compass Games 2a edizione intavolato questa mattina insieme a Vico Montomoli. Il gioco di Tim Allen (Ottoman Sunset, Zulus on the Ramparts!…) si pone l’obiettivo di una simulazione strategica del conflitto. Un’alternativa, direbbe qualcuno, più accessibile, a Path of Glory.
La nostra partita ha visto la capitolazione militare della Russia al settimo turno ( dei 16 complessivi) ed un conseguente rafforzamento del fronte occidentale da parte dei tedeschi, che alla lunga ha permesso la riuscita invasione di Parigi e la conseguente resa della triplice intesa.
Il gioco fa uso di alcune decise astrazioni (il fronte in Africa, il conflitto aereo e navale, i progressi tecnologici), sintetizza il conflitto terrestre a livello di armate con stato attivo e consumato (vince il d6 più alto con un ristretto numero di modificatori) e giunge presto alla situazione di stallo caratteristica del conflitto.
Complici di una forse eccessiva linearità sono anche le carte evento, una per turno per fazione, in sequenza temporale, pescate casualmente: effetti diretti, non incisivi, poco controllabili: non lasciano spazio alla sorpresa e alla programmazione.
La ricercata semplicità, lo scarso numero di counters e il limitato numero di risorse, ci sembra, lasciano poche scelte tattiche al giocatore, che si trova spesso nella necessità di azioni obbligate o nella ricerca di offensive militarmente irrilevanti, ma sfiancanti l’iniziativa e la capacità produttiva dell’avversario.
Il conflitto, lo si intuisce presto, più che sulla geografia della mappa, si misura in fatti sull’invisibile track dei punti produzione. E solo insistenti offensive, corroborate da una buona dose di fortuna, possono intaccare a poco a poco la capacità di rigenerare le armate dell’avversario.
Con il tempo e l’evoluzione tecnologica, le possibilità si ampliano di misura.
L’esperienza ci lascia il sapore del cinico conteggio, della gelida economia di guerra, ci si sente come i generali di Kubrick in “Orizzonti di gloria” a prevedere la percentuale di caduti in ogni offensiva. Un gioco evocativo, senza dubbio, ma, secondo noi poco entusiasmante. Chiudiamo la sessione con il rimorso di tante vite spese e, forse, con quello della modernità che non vince sulla tradizione, ossia quello di non aver messo sul tavolo Path of Glory. Ma gli daremo una seconda opportunità.
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Crimea – Lo scenario 1

#ocs #crimea Il wargame “Crimea” nello scenario 1 si focalizza sulla difficile offensiva del 54° corpo tedesco ( 11° armata di Von Manstein) del generale Hansen. L’11° armata aveva due obiettivi nel 1941: continuare a inseguire i sovietici in ritirata all’estremità meridionale del lungo fronte e catturare la Crimea, importante punto di snodo logistico sul Mar Nero ( l’importanza di questo territorio è nota ancora oggi alla luce del conflitto Russo-Ucraino)e possibile “portaerei” sovietica per bombardare i pozzi petroliferi rumeni. Von Manstein non aveva molte forze a disposizione e nutriva molti dubbi in merito. Il compito del 54° era di assicurare il difficile passaggio attraverso l’istmo e poi puntare su Sevastopoli. Nell’immagine l’inizio dello scenario “Rite of Passage” che copre tre mesi dal settembre 1941 al dicembre dello stesso anno. Notare che rispetto alle memorie di Manstein nel gioco troviamo la 46° divisione anzichè la 45° ( mero dettaglio). La campagna inizia proprio dall’attacco delle due divisioni tedesche appoggiate da artiglieria e una discreta forza aerea. Nel wargame la situazione iniziale appare fedele e conferma l’inferiorità tedesca numerica e i dubbi di Manstein. Leggere passo passo la “cronaca” di Manstein e “testare” il wargame è avvincente. La scala è adatta per una corretta comprensione. Consigliato.

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Crimea – Il nuovo wargame della serie OCS

#ocs #crimea Ieri abbiamo aperto una serie di video e post dedicati alla serie OCS ( Operational Combat Series di Dean Essig), che definisco la migliore serie di sempre per quanto riguarda l’aspetto logistico e la tabella di combattimento. L’attenzione è focalizzata sul XX titolo della serie: “Crimea” sviluppato da Chip Saltsman. Si approccerà partendo dallo scenario da quattro turni ” Eviction Notice”, analizzando passo passo la sequenza di gioco e soffermandoci sugli aspetti logistici. Un sistema di gioco che si può definire: ” non puoi fare azioni offensive senza munizioni e carburante.” Frase scontata, ma spesso dimenticata in molti wargame operazionali.

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La serie OCS – Unboxing di Crimea

Il primo video dedicato alla serie OCS riguarda l’unboxing del nuovo wargame della serie dal titolo “Crimea”.

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Casus Belli Torneo Master

Come preannunciato pubblichiamo anche nel sito il link per tenere traccia delle partite da voi giocate e avviare una serie di classifiche di merito.

Il link per le vostre dichiarazioni di partita

 

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Considerazioni Finali della serie “Grand Tactical”

#gts Considerazioni finali sul wargame “Strike – Counterstrike” che si basa sul sistema di gioco Grand Tactical Series. Un wargame a livello di compagnia, ma in realtà sarei molto riduttivo a considerarlo con questa definizione. In realtà la scala di 500 mt per esagono risponde all’area teorica che una compagnia può coprire in difesa e soprattutto le distanze sono rapportate ai 500 mt di efficacia di fuoco di una formazione ( efficacia non raggio massimo), ma non è tutto qui. Per lo scrivente una scala atipica, ma alla luce di come si sviluppi questo sistema il risultato è molto verosimile e riesce a dare un’idea delle dinamiche delle forze in campo. Prima di tutto questa serie non è difficile, abbiamo diversi dettagli, ma le regole che non sono proprio ben organizzate ( bisogna spesso andare da pagina 5 a 9 o similari e viceversa), scorrono e il tipo di linguaggio scelto con una struttura domanda risposta è molto chiaro. L’estrazione dei chit per attivare le unità in gioco ci piace e permette di dare ordini divisionali, di reggimento e diretti con un’incertezza relativa, ma che rappresenta il caos della battaglia ( dopo attenta riflessione ho rovesciato i miei dubbi iniziali 🙂 ). I nuovi concetti quali eseguire manovra su ordine divisionale e poi “affondare” il colpo con una seconda spinta operativa proveniente dal comandante sul campo è lodevole e traspare la volontà dell’autore di fornire un esempio operativo sui campi di battaglia del 1944. La grafica scelta per la mappa e i counter completa questo quadro positivo. L’attivazione e l’intero percorso decisionale rappresentano le regole più complesse con il fuoco diretto, l’assalto ( diviso in due fasi, molto bello) e l’artiglieria in cui si cerca di mostrare i passaggi necessari che una formazione necessita per effettuare il fuoco di sbarramento. Una novità è rappresentata dalla creazione di unità di retroguardia che favoriscono gli sganciamenti e le ritirate ( sono curioso di utilizzarle, ma rappresentano un’altra piacevole caratteristica del sistema). La tabella di combattimento e l’individuazione della tipologia delle unità sparanti sembra inizialmente difficile, ma vi posso assicurare che una volta compresa scorre molto bene ed è molto gradito avere tante differenziazioni fra le armi utilizzate. L’uso dei colori e la corrispondenza con quelli delle unità rende tutto più semplice. Inizialmente il sistema permette un approccio in solitario elevato atto a comprendere tutte le meccaniche in gioco, ma sarà il confronto con un vero avversario a dare una marcia in più grazie all’estrazione dei chit e all’incertezza conseguente. Rimangono le critiche al primo numero di questa rivista con il wargame allegato: dove sono le spiegazioni direttamente collegate al wargame dato che volevate farne una guida per tutti? Il wargame allegato è comunque valido e può considerarsi introduttivo grazie al numero basso di unità in campo e a uno scenario campagna con attacchi e contrattacchi in cui i due giocatori alternano attacco e difesa. Un voto? Il sistema e il wargame meritano 8.5, la rivista grazie a un paio di ottimi articoli illustrativi 7.5. Appena possibile ( e cercando di avere qualche sessione di gioco in più) vi proporrò alcuni video. Stay Tuned! 🙂

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Sondaggio “Blue and Gray”

#ilsondaggio #blueandgray La serie Blue and Gray della SPI, poi ripubblicata dalla TSR e dalla Decision Games permette a chiunque di approcciare il nostro hobby rigiocando le principali battaglie della Guerra Civile Americana grazie a un set di regole semplice. Per coloro che non possiedono il gioco, non hanno tempo di stamparsi l’occorrente esistono i moduli Vassal. La domanda è semplice: chi vorrebbe partecipare a un torneo in maniera asincrona ( o secondo necessità personali anche con sessioni live) sulla serie? Abbiamo inserito tre opzioni e lasciamo lo spazio per altre proposte e opinioni. Anche con 6 – 8 persone si potrebbe partire…

 

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Tattiche della Fanteria nella Seconda Guerra Mondiale

Citiamo spesso il libro che trovate nell’immagine che costituisce ( per lo scrivente) un punto di partenza per analizzare i vari sistemi di gioco tattici ( squadra e plotone) o gran tattici ( in cui inserisco compagnia e battaglione). Il libro fa riferimento a molti altri manuali dell’epoca ( che poi andiamo a cercare nel web 🙂 ) e personalmente lo utilizzo per verificare una certa corrispondenza fra realtà e intenzioni del designer. La serie GTS che stiamo analizzando in queste settimane riesce a fornire il concetto gruppo di combattimento ( Kampfgruppe). Riprendo dal libro: ” nell’Handbook on German Military Forces la coordinazione fra armi combinate sotto un forte comando unificato è requisito assoluto per una tattica d’assalto. Interessante notare che il sistema GTS cerca nel mix compagnia/battaglione/reggimento una rappresentazione che rispecchia non solo il battaglione come unità tattica di base della fanteria, ma un completo coordinamento fra i vari gradi di comando. Come si riportava in precedenza il sistema non tocca il livello di plotone ( la scala scelta lo esclude) e la squadra. Da notare che è possibile fare lo stesso ragionamento ( ma dal basso in alto) con sistemi quali ASL, un sistema che per la scala scelta esclude in linea di massima la compagnia e il battaglione. La lettura del libro ( e la consultazione periodica) è comunque essenziale per un primo approccio tecnico alle tattiche della fanteria nella seconda guerra mondiale. I fortunati ( dipende dai punti di vista) che hanno studiato e “vissuto” l’attacco di squadra, plotone e compagnia durante il servizio militare ( primariamente gli ufficiali di complemento) ricorderanno che dopo l’addestramento individuale si passava all’assalto di squadra, ma soprattutto all’attacco di plotone di una postazione. Era il comandante di plotone che dava l’ordine sul campo di attaccare. Era addestramento anni 90, ma ancora rispecchiava le modalità di combattimento registrate nella seconda guerra mondiale. Proprio per le dirette corrispondenze fra queste fonti e sistemi quali TCS, PG, ATS, ASL, GTS, SL, CSS, BCS nascono le nostre predilezioni nel vasto mondo del wargame. Tutte astrazioni assolutamente, ma che provano a dare un’interpretazione verosimile di quanto succedeva sul campo di battaglia. Domani torneremo al sistema GTS e l’artiglieria, arma dominante per l’intera seconda guerra mondiale. Stay Tuned!

 

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