Pacific War VG

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di Andrea Magno.

È un po’ che giro intorno al mio Pacific War VG in attesa che arrivi il rigenerato GMT e alla fine mi sono deciso a schierarlo tanto per capire se il mostro che avevo in testa è davvero un mostro. Innanzitutto va detto che mostro non è se non nelle nostre teste. La massiccia scatola, il numero “mostruoso” di pedine, le due mappe che schierate insieme impegnano un bel po’ e quegli screen e player aid stampati per lungo hanno sempre bloccato la mia intenzione di schierare il gioco. Così la perla (?) di Mark Hermann è sempre rimasta intonsa (unpunched) sulla mia libreria. Poi ho trovato una copia usata a 40 euri e li mi sono detto … proviamo.
Il gioco si dovrebbe giocare a scenari (4 livelli) con un approccio praticamente didattico che porta il/i giocatori dalla fase di combattimento (scenari Engagement) a quello strategico (Strategic) attraverso i due livelli Battaglia e Campagna.
Pochi richiedono le due mappe insieme, i più si svolgono o sulla mappa A (o A espansa) o su quella B.
Le pedine sulla mappa sono poche (markers, basi, e task force), mentre sul tabellone delle task force li si sono molti. Inoltre le pedine delle unità di terra possono essere splittate creando questo effetto nelle buste (tante pedine, ma in realtà poche unità).
Le schede delle task force sono 4, ma in realtà molto scenari ne richiedono solo 1
Ho fatto un lavoro di semplificazione, rilegando le tabelle degli screen e player aid su un comodo folder da tenere a mano. Il risultato è una disposizione più umana della foto 2 e 3
Gli scenari di Engagement durano secondo l’autore 15 min e sono per scenari in solitario per imparare le basi. Quelli di Battaglia un paio di ore, quelli campagna fino a 10 ore, gli strategici qualche giorno.
Qui sotto la lista degli scenari con le relative peculiarità.

Allora gli scenari Battaglia sono 8 e li elenco qui di seguito con le caratteristiche relative. I due giocatori non devono attivare le unità. Un giocatore è definito Operation Player e l’altro è di conseguenza definito come Reaction Player (chi conosce Empire of the Sun ritroverà questi concetti). E’ compito del giocatore in Operazione di tenere traccia del passare del tempo muovendo i due marker del giorno e del movimento navale dell’operazione (pessima traduzione del solito titolo stringato “Operation Naval Movement”). Quindi quando si parla di giorni reali simulati, in pratica si parla di turni … per essere precisi, un turno sono 2 giorni.
Un ciclo di battaglia include la fase meteo (chiamata Lighting condition phase), Determinazione del vantaggio (una iniziativa che determina chi inizia il turno), Movimento e Missioni aeree del giocatore in vantaggio con alcune attività del giocatore in svantaggio, Il ciclo di Battaglia Navale (che è articolato in una serie di fasi, max 4), Il bombardamento, il combattimento di terra, la riparazione degli aeroporti, la fase di riorganizzazione (rally) e finalmente movimento e fasi aeree del giocatore in svantaggio.
Infine si rimuovono i segnalini di scoperta e si passa al nuovo turno, avanzando il marker del giorno di due giorni.
Relief of Wake Island … 2 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa B… lo scenario copre una battaglia di 28 giorni reali, il giocatore in fase operativa è il Giapponese e le condizioni di intelligence sono Intercept
Battle of Coral Sea … da 2 a 3 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A (estesa, quindi sovrapposta alla B che lascia scoperta una striscia) … lo scenario copre una battaglia di 21 giorni reali, il giocatore in fase operativa è il Giapponese e le condizioni di intelligence sono Intercept
Midway … 2 ore di gioco … 2 giocatori …mappa A e B… lo scenario copre una battaglia di 28 giorni reali, il giocatore in fase operativa è il Giapponese e le condizioni di intelligence sono Imboscata alle portaerei
Battle of the Eastern Solomons … 2 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A (estesa) … lo scenario copre una battaglia di 21 giorni reali, il giocatore in fase operativa è il Giapponese e le condizioni di intelligence sono Intercept
Naval Battle of Guadalcanal … 2 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A (estesa) … lo scenario copre una battaglia di 21 giorni reali, il giocatore in fase operativa è il Giapponese e le condizioni di intelligence sono Intercept
Battle of the Santa Cruz Islands … 2 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A (estesa) … lo scenario copre una battaglia di 21 giorni reali, il giocatore in fase operativa è il Giapponese e le condizioni di intelligence sono Intercept
Battle of the Philippine Sea … dalle 2 alle 3 ore di gioco … 2 giocatori … mappa A e B … lo scenario copre una battaglia di 28 giorni reali, il giocatore in fase operativa è (ndr finalmente) l’Alleato e le condizioni di intelligence sono Intercept
Battle of Leyte Gulf … dalle 2 alle 3 ore di gioco … 2 giocatori … mappa A e B … lo scenario copre una battaglia di 28 giorni reali, il giocatore in fase operativa è l’Alleato e le condizioni di intelligence sono Surprise Attack.

Ora vediamo gli scenari Campagna che sono 6 . Le regole sono le stesse della Battaglia con qualche aggiunta come la fase di attivazione delle unità. Esistono dei Punti comando forniti ogni mese simulato.
Nota a margine: il manuale è pieno di esempi e questa è una delle ragioni per la quale è  spesso.
Malesia, Dicembre 1941 … 3 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A … simulati 3 mesi (da dicembre 1941 a febbraio 1942)…Punti comando mensili: Giappone 48, Alleato 8
Filippine, Dicembre 1941 … 3 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A … simulati 3 mesi (dal dicembre 1941 al febbraio 1942) … Punti comando mensili: Giappone 45, Alleato 8 il primo mese e 6 gli altri
Conquiste del Sud … 10 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A … simulati 3 mesi (dal dicembre 1941 al febbraio 1942) … Punti comando mensili: Giappone 115/100/100, Alleato 48/60/60
Guadalcanal … 6 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A (Estesa) … simulati 6 mesi (dal Agosto 1942 al Gennaio 1943) … Punti comando mensili: Giappone 17/25/65/30/15/15, Alleato 31/25/25/37/40/45
Battle for the Upper Solomons …8 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A (Estesa) … simulati 5 mesi (dal Luglio 1943 al Novembre 1943) … Punti comando mensili: Giappone 115/15/12/10/10, Alleato 45/45/45/50/60
Breaking the Bismark Barrier … 25 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A (Estesa) … simulati 6 mesi (dal Agosto 1942 al Maggio 1944) … Punti comando mensili: Giappone mediamente 15 in continuo calo a parte una fiammata di 60 a ottobre del 1942, Alleato passa da una media iniziale di 25 a una di 50 nella seconda fase … questo è uno scenario monster.

Infine gli scenari Strategici , o meglio, gli unici due scenari strategici esistenti nella prima versione, non so se Mark nella nuova abbia creato più opportunità … è lo “sforzo definitivo” in termini di tempo di gioco, numero di unità coinvolte e quantità di regole. Lo scenario strategico include concetti come il Bombardamento Strategico e l’Attrito dei trasporti mercantili, due aspetti che hanno avuto profondi effetti sugli sforzi bellici del Giappone. Lo scenario campagna vero dura almeno 95 ore (ndr e credo lo abbia giocato solo Mark 😃) con l’opzione di giocare solo il Febbraio 1943 in circa 25 ore.
La campagna di Pacific War è una bella sfida e Mark raccomanda di affrontarla in multigiocatore. Mark originariamente non aveva in mente uno scenario strategico (almeno lui dice così, e vorrei crederlo), ma che fu spinto dall’editore a inserirlo comunque per ragioni commerciali o di marketing.
The Pacific War .. 95h di gioco … 2 giocatori (ma si raccomanda di giocarlo con più di 2 giocatori) … Mappe A e B … 44 mesi simulati dal dicembre 1941 al luglio 1945.
The Rising Sun in the Pacific … 28h di gioco … 2 giocatori (ma si raccomanda di giocarlo con più di 2 giocatori) … Mappe A e B … 15 mesi simulati dal dicembre 1941 al febbraio 1943.

 

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