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Casus Belli – Campagna Iscrizioni 2022

Comunicazione per chi intende iscriversi e per gli associati che intendono rinnovare.

Avvieremo la campagna iscrizioni per il 2022 dopo l’assemblea soci annuale prevista per fine mese o al massimo entro il 15 febbraio.
Prego tutti di non procedere a versamenti fino alla seconda settimana di febbraio.
Dobbiamo rinnovare anche gli accordi con i vari negozianti che ci riconoscono un piccolo sconto.

Approfittiamo per ringraziare tutti coloro che ci hanno sostenuto nel 2021.
L’organizzazione di eventi, la creazione di materiale multimediale e le iniziative quali premiazioni e riconoscimenti sono possibili anche grazie al vostro piccolo contributo.

Il presidente
Mauro Faina

 

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The Jaws of Victory

di Mauro Faina.


Malgrado non complesso nello sviluppo della sequenza di gioco, il wargame di Milt Janoski ” The Jaws of Victory” presenta dei punti che richiedono molta attenzione.
La scelta di inserire contemporaneamente unità divisionali, reggimentali, battaglioni implica prima di tutto di differenziare l’utilizzo delle zone che influenzano il movimento nemico ( si trovano zone di controllo e zone d’influenza). Anche lo stacking ne è direttamente influenzato in quanto c’è la presenza di unità multistep. 

La logistica è composta da una doppia possibilità di attingere ai rifornimenti: una diretta e l’altra con un’estensione indicata da marker autocarro che varia secondo il terreno fangoso o ghiacciato.
Anche il combattimento in cui si trovano coinvolte unità corazzate, anticarro e di fanteria è simultaneo, ma si risolve con differenti criteri ( combattimento standard e armor/ antiarmor). Completa il panorama il combattimento supportato e non supportato legato ai supply point disponibili per i combattimenti ( che fa molto OCS 🙂 ) .
Qualcuno potrebbe storcere il naso di fronte a questi dettagli, ma proprio sono questi i prodotti che ti permettono di capire la differenza fra un gioco di simulazione e un gioco da tavolo ambientato storicamente ( con tanti gradi intermedi).
” The Jaws of Victory” richiede un impegno non indifferente, ma in questo percorso si approfondiscono tutti i dettagli storici dell’evento e si consegue una competenza unica nel saper gestire regole disegnate per raggiungere un alto livello di realismo.Un wargame per tutti? Si, soprattutto per coloro che sono fortemente coinvolti dall’interesse per la storia militare e motivati a considerare questo hobby non solo un momento ludico, ma possibilità di crescita e arricchimento culturale.

In attesa del giorno dell’offensiva del 25 gennaio 1944 continueremo a fornire le peculiarità di questo sistema.“The Jaws of Victory” e “Sword of Rome” saranno i protagonisti del mese di gennaio del Giannizzero Nero. Stay Tuned 🙂 .

 

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Fornovo – Regole aggiornate

di Mauro Faina

Come promesso, per i coraggiosi che stanno giocando il mini wargame Fornovo dal magazine “Storie di Guerre e Guerrieri”, ecco le regole aggiornate.

Come preannunciato, renderemo disponibile una mappa A3 con un numero maggiore di aree per favorire qualche manovra suppletiva .

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Verbale Assemblea annuale Soci Casus Belli 2021

Il verbale dell’Assemblea ( scaricabile in pdf cliccando qui )

In data 7 dicembre 2021 si riunisce in seconda convocazione alle 21:15 in modalità on line l’Assemblea dei Soci dell’Associazione Casus Belli.

I presenti: Mauro Faina, Marco Mengoli, Loris Luchetti, Ronald Peschiani, Massimo Goteri, Stefano Valentini, Paolo Carraro, Aldo Ghetti, Giuseppe Ercolano, Lucio Abbate, Massimiliano Cretara, Stefano Fontana, Luca Lusiani, Flavio Acquati, Enrico Sirola, Giorgio Zoia, Marzio Foggetti, Andrea Cuffini, Paolo Ciarlo, Roberto Setola. Balbi, Compare, De Scordilli e Pellegrini delegano Ronald Peschiani

Si affrontano i punti all’ordine del giorno:

-Gli appuntamenti del 2021. Modena Play, San Marino, Sorrento e Milano sono stati appuntamenti molto importanti per Casus Belli. Modena Play è da considerarsi una vetrina a cui non si può rinunciare per la diffusione del board wargame e sempre positivi i riscontri da San Marino. Sorrento 2021 è stata una bella sorpresa, anche per la sofferta decisione di puntare tutto nella località di mare a discapito dell’annuale riunione di Piana. Malgrado l’emergenza l’attività non si è mai fermata. Si sottolinea la completa riuscita del premio Vexillum. Milano Wargames potrebbe diventare una bella realtà per il movimento alla luce delle esperienze avute quest’anno.

-Il rinnovo del Consiglio direttivo avverrà nella prossima riunione prevista per fine gennaio, prima quindicina di febbraio. Si seguirà lo Statuto per le nomine e sarà nostra cura comunicare delle proposte.

-Il gruppo Facebook. Un gruppo che cresce giorno dopo giorno e la paura dello scrivente è che possano mancare i contenuti e perdere appeal. Magari è una paura non del tutto giustificata, ma si auspica che tutti contribuiscano a postare video, opinioni e recensioni.

-Si approva all’unanimità la candidatura dei nuovi soci e dall’anno prossimo ogni candidatura ( e rinnovo) sarà attentamente analizzata per evitare di avere all’interno dell’associazione membri che non sono in sintonia con lo Statuto.

-Gli appuntamenti per il 2022. Loris Luchetti presenta in maniera dettagliata ed esaustiva l’organizzazione per Play 2022 e ufficializza la venuta del designer Volko Ruhnke che grazie all’opera di Roberto Setola si unirà all’area del BG storico. Non si dimentica che malgrado sia Casus Belli a organizzare in primis l’area, sarà nostra cura fare striscioni in cui vengano riportati anche le altre sigle che si uniranno per l’evento. Il primo termine che utilizziamo è inclusione e tutti sono benvenuti. Ci saranno altri appuntamenti importanti nel 2022 a cui non mancheremo: San Marino in primis e si cercherà di organizzare il raduno a Piana delle Orme a Latina. A tale riguardo si ufficializza che la convention “Gioco e Storia” non avrà luogo. Si confermano gli appuntamenti di Sorrento e Ronald Peschiani potrebbe organizzare un raduno anche a Trieste. Si ricordano gli appuntamenti di Torino (Piccola Armata) e Mestre (Giacomo Fedele). Ovviamente altri eventi saranno messi in evidenza. La simpatica esperienza di Milano andrà ripetuta e si concerta con gli altri membri milanesi un allestimento più organico. Ulteriori dettagli saranno forniti nella prossima riunione.

-Responsabile sito Casus Belli. Giuseppe Bianchi è eletto all’unanimità responsabile del sito Casus Belli che necessita di un restyling completo e di essere costantemente aggiornato per non perdere il materiale che quotidianamente viene inserito nel gruppo Facebook.

Alla discussione sono intervenuti tutti e si registra un incremento di interessati alla vita di Casus Belli e alla divulgazione del Board Wargame.
La riunione si chiude alle 23:35

Il verbalizzante e presidente
Mauro Faina

 

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Fornovo – Miniwargame

Fornovo, minigioco nella rivista “Storie di Guerre e Guerrieri” n°40 

di Mauro Faina.

Come promesso dedicheremo scatti e tempo ai mini wargame pubblicati dal magazine “Storie di Guerre e Guerrieri”. Iniziamo dall’ultimo nato: Fornovo. Un primo chiarimento che non si evince dalle regole base: il limite di due unità della propria fazione consentito per area non riguarda leader e carro rifornimento. Nella foto il piazzamento iniziale, libero con il campo di battaglia attraversato dal Taro. I mini wargame pubblicati hanno lo scopo di fornire notizie sulla battaglia, introdurre all’hobby e le sue meccaniche. Il mini wargame è in regalo con la rivista.

Immagine A


È possibile attivare anche una sola unità nell’area prescelta. Utilizziamo indicatori di plastica per indicare le unità attivate. Alcuni giocatori ci hanno chiesto chiarimenti riguardo il termine adiacenza ai fini del movimento. Si considera un’area “adiacente” quando ha un lato in comune con altra area. Non sono consentiti i movimenti attraverso gli angoli delle aree.

Immagine 1

 

Fine del primo turno di Fornovo. Le croci bianche indicano le unità attivate. Entrambi i giocatori hanno passato e si conclude il turno. Si ricorda che le fanterie della lega richiedono un lancio di dado per l’attivazione.

Immagine 2

 

II turno. Utilizziamo delle croci rosse per indicare i danni che le unità subiscono. È possibile usare anche dei piccoli cubetti o gettoni rossi. Il secondo numero sulle unità indica i danni necessari per eliminarla. 

Immagine 3

Importante chiarimento che sarà inserito nella seconda edizione delle regole che metteremo qui a disposizione. L’attivazione di un’unità che viene mossa in un’area in cui ci sono unità amiche inattive e unità nemiche, provoca un combattimento in cui tutte le unità partecipano. Le unità attaccanti risultano attivate. Nell’immagine (4) sono sopravvissuti i due leader nella stessa area. In questo caso eccezionale, i giocatori possono ricollocare i loro leader “orfani” in aree adiacenti occupate da unità amiche. In questo caso i leader si considerano attivati e non possono più muovere.

Immagine 4

Inizio quinto turno. Risultato corrente: 11 a 8 per la lega. Carlo VIII cerca di fuggire dalla soverchiante forza italiana

Immagine 5

 

Epilogo. Turno 6. Carlo VIII è rimasto solo. Vittoria della lega sia per punti che eventuale cattura. Risulta necessaria una seconda edizione delle regole per chiarire tutti gli effetti del carro delle salmerie francesi.

Immagine 6

 

È evidente che il rapporto mini mappa e unità non funziona. Certo, si può giocare, ma il nostro consiglio principale è quello di stampare la mappa su un foglio A3. Nell’immagine si ribadisce che le croci rosse vengono utilizzate per i danni, mentre quelle bianche per indicare le avvenute attivazioni. Alla fine del secondo turno la lega conduce 1 a 0 dato che è stata eliminata una fanteria francese da uno ( numero rosso).

[Nota di Guglielmo Duccoli, autore di wargame e direttore di Storia di Guerre e Guerrieri:
E’ sufficiente ruotare di 90° le pedine già attivate senza bisogno di apporre altri segnalini che quelli destinati alle unità danneggiate. ]

***ADDENDA*** :
Le regole aggiornate di “Fornovo” sono disponibili e scaricabili cliccando qui.

Immagine 7

 

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Blackbeard

Mungo Herdman sfida la pirateria

di Alex Isabelle.

Charles Vane, Stede Bonnet, William Kidd, Henry Avery: Alex Isabelle
Ravanau de Lusan, John Rackham, Howell Davis, Samuel Bellamy: Laura Beltrami
Emmanuel Wynne, Edward England, George Lowther, John Quelch, Edward Teach: Luca Orlandini
Francis Spriggs, Bartholomew Roberts, John Taylor, Thomas Tew: Andrea Benassi.

È Howell Davis a dare il calcio d’inizio all’età dell’oro della pirateria. Siamo nel tardo diciassettesimo secolo e ci troviamo in mari ancora segnati dalle lotte tra gli stati europei e le loro colonie, popolati da centinaia di cani sciolti pronti ad arricchirsi a qualsiasi costo. Mari solcati da navi mercantili cariche di spezie, schiavi ed altre amenità dell’epoca moderna. Davis, pirata gallese di grande abilità e carisma, si trova con il suo equipaggio di criminali al largo della costa dell’attuale Panama, alla ricerca di questo genere di navi. Dopo settimane di ricerche decide di attaccare un mercantile carico d’argento proveniente da Portobello e diretto in Spagna. La notizia è sufficientemente destabilizzante da attivare la marina spagnola, che informata dell’accaduto lancia in mare una nave da guerra, con l’obiettivo di abbattere la Rover, la nave di Davis. È invece proprio la nave da guerra a venire affondata. Ciò fa cadere sulla testa di Davis una taglia che attira su di lui le attenzioni del grande protagonista di questa partita, Mungo Herdman.

Herdman, storicamente responsabile di uno dei più grandi processi alla pirateria del diciottesimo secolo, è un Commissario del Re, un cacciatore di taglie britannico. Trovandosi dalle parti di Portobello, egli immediatamente si mette alla ricerca di Davis, trovandolo nel giro di poche settimane ed ingaggiandolo in un inseguimento nel quale il pirata ha alfine la meglio; si rintana proprio a Portobello, dove riesce a far perdere le proprie tracce mentre spaccia l’argento razziato e scambia gli ostaggi precedentemente catturati. Herdman non si dà per vinto e continua a setacciare la zona di mare adiacente alla ricerca dei fuggitivi.

 

Nel frattempo la pirateria si sviluppa anche in Africa, nella Costa d’Oro, l’area di mare nei pressi dell’odierno Ghana. Da queste parti i governatori di diverse colonie simpatizzano per la causa pirata. Charles Vane attacca un brigantino carico d’oro su cui trova nientemeno che il governatore di Cape Coast. Qualcuno a bordo fa notare che la ciurma è stanca, dopo questo lungo viaggio e questa interminabile ricerca di una nave da predare, tanto che diversi membri dell’equipaggio hanno contratto lo scorbuto. Non sarebbe d’uopo fare vela verso un porto, così che si possa scambiare il bottino e curare la ciurma?
La risposta arriva sotto forma di un disastro naturale: Port Royal, la più importante città della Jamaica di allora, crolla per effetto di un terremoto devastante seguito da una serie di maremoti. La città si inabissa, causando la morte di oltre duemila persone; nelle settimane seguenti si diffondono epidemie a non finire, il che causa la morte di altre migliaia di cittadini e schiavi inglesi.
 

La notizia della perdita di Port Royal, importantissimo luogo di commercio, nonché principale colonia inglese nel Centro America, ha una serie di ripercussioni a catena che hanno come esito ultimo un totale riassetto del traffico marittimo mondiale. Inoltre scoppia la guerra in Europa, il che obbliga persino commissari del Re come Mungo Herdman a rientrare in patria per servire la corona. Le colonie indiane improvvisamente diventano luoghi cruciali, anelate dai pirati perché pullulanti di navi mercantili e allo stesso tempo dagli stessi temute, in quanto protette da navi da guerra e governatori ostili alla causa della pirateria. .

Nella corsa al potere in questi luoghi colmi di ricchezze i suddetti governatori non mancano di eliminarsi l’un l’altro pur di avere il controllo sulle ghiotte Bombay, Goa e Calcutta. Severndroog, colonia olandese, è l’unica che continua ad avere un governatore indifferente, o forse incosciente nei confronti delle minacce marittime.

 

Dunque no, non si rientra in porto. Lo scenario è chiaro: il futuro della pirateria è sulle coste dell’India. Tralasciando il malcontento della ciurma e lo scorbuto di cui soffre, Vane dirige la polena della sua nave verso il Capo di Buona Speranza e si appresta a navigare verso le acque dell’Oceano Indiano.

Avvia la sua attività anche Bartholomew Roberts, detto “Black Bart”, oggi ricordato come uno dei più temibili pirati dell’epoca. Roberts sceglie di predare la costa orientale delle colonie inglesi in America. Trova effettivamente un gran numero di navi mercantili, seppur di ridottissima rilevanza. Ormai il traffico di merci di valore non passa più di lì, dopo la caduta di Port Royal. Dopo aver sostituito la sua ciurma, affetta da scorbuto e ubriachezza molesta, comincia quindi a pensare di traslocare a sua volta verso coste alternative.

 

Passano i mesi. I viaggi in mare sono lunghi e pericolosi, come apprende a suo discapito Vane dopo aver superato il Capo di Buona Speranza ed essere risalito lungo la costa orientale africana. Il suo equipaggio è stanco. La promessa di ottenere grandi ricchezze una volta giunti in India appare sempre più un miraggio della mente del capitano Vane, il quale un giorno viene preso e, di comune accordo, sbattuto fuoribordo per fare un favore ai pescecani. Il nuovo capitano della Treasure, la nave di Vane, è Stede Bonnet, pirata dalle statistiche piuttosto ingenerose. Emerso tra i suoi compagni come migliore tra pari, o forse come il più controllabile tra di essi, Bonnet è un capitano che può vantare una sola cosa: la fiducia di una ciurma che, pur se affetta dallo scorbuto, è talmente lieta di essersi sbarazzata di Vane da decidere di seguirlo perfino verso le coste dell’India, ormai assurta a terra promessa dell’intera partita. Ed effettivamente la Treasure riesce ad assaltare una nave olandese dalle parti di Severndroog. Più sicuro di sé, Bonnet entra nel porto olandese, così da curare l’equipaggio, cominciare le trattative e convertire il bottino in valuta utile dopo aver scambiato gli ostaggi. Il governatore non è felice di averlo lì, ma lui prevede di riuscire ad acquisire una lettera di marca olandese, il lasciapassare per una ritirata tranquilla a vita privata.

 

Bartholomew Roberts, intanto, complici (e)venti fortunati, riesce a raggiungere la costa africana, dove non vede l’ora di dar fiato ai cannoni e cominciare un’attività piratesca degna di questo nome. L’avvistamento di un mercantile sembra essere un promettente inizio, se non che… il giocatore di Roberts decide di gufarsela: “Ah, voglio vedere se riuscite a farmi arrivare un Commissario del Re, adesso!”, esclama alludendo alla scarsissima notorietà del proprio pirata e all’effettiva improbabilità statistica che si riuscisse a far apparire un Commissario in quelle acque. Un sapiente, casuale e assolutamente non concordato uso delle carte da parte degli altri giocatori ha fatto sì, però, che quel mercantile fosse davvero accompagnato da una nave da guerra, capitanata da Robert Maynard, Commissario del Re particolarmente abile, entrato nella storia reale come responsabile dell’uccisione di Barbanera. Forte di uno schooner nuovo di zecca, la Fortune, Roberts decide di attaccare briga con Maynard, sicuro di esser destinato alla vittoria. Al termine del rapido scontro che ne consegue, tuttavia, il suo cadavere e tutta la sua ciurma galleggiano come stronzi al largo della costa di Cormantin.

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Terror Mundi. I Normanni in Italia – Regole

di Riccardo Affinati.

Sono disponibili (cliccando qui) le regole in PDF gratis del nuovo wargame TERROR MUNDI – I NORMANNI IN ITALIA, un quadrigame che utilizza le regole del boardgame DE BELLO PUNICO pubblicate sulla rivista PARABELLUM e presenta quattro battaglie medievali, che videro protagonisti i Normanni, i Bizantini, i Longobardi, i Pontifici, gli Svevi, ecc.
Olivento, 1041 d.C. ; Montemaggiore 1041 d.C., ; Montepeloso, 1041 d.C. ; Civitate, 1053 d.C.
Una simulazione militare di livello grande tattico. Le pedine del gioco rappresentano le unità che parteciparono alle varie battaglie, mentre la mappa riproduce il terreno dove avvenne lo scontro. Le regole, pur essendo relativamente semplici, obbligano il giocatore a pianificare con attenzione le proprie mosse.
Componenti del gioco: Un regolamento (formato A4), Due mappe a colori (A3 a colori), Le pedine (counters) (A4 a colori), Due mappe a colori (A2 opzionali).

Se volete ricevere il boardgame TERROR MUNDI – NORMANNI IN ITALIA in formato Print & Play (stampa e gioca), basta ordinarlo scrivendo a Riccardo Affinati (usate Messenger) ed effettuare con PAYPAL (“versamento verso amici”) il pagamento di 5 euro: vi verrà inviato così il gioco in versione PDF, in allegato via mail.

 

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File di aiuto per i P500

di Giacomo Fusetti.

Buondì.
Ho editato il file di aiuto per i P500 GMT, cercando di migliorarlo con qualche nuovo dato.
I prezzi sono aggiornati al cambio attuale, così come gli status di lavorazione dei prodotti.

Nuove feature:
link alle pagine dei giochi;
commenti con spiegazione dei dati;
comparazione con preordini UGG;
comparazione con prezzi attuali Hexasim per i prodotti GMT attualmente retail;
link utili;

Note:
UGG: i preordini su UGG hanno sicuramente prezzi più interessanti, ma al momento c’è qualche problema col pagamento (per questa tipologia al momento è autorizzato solo addebito diretto su conto corrente). Le spese di spedizioni UGG vengono inoltre calcolate solo al momento dell’ordine. Da valutare anche gli eventuali sconti che UGG garantisce ad alcuni utenti;
Ho aggiunto un foglio “Past” comparando i prezzi attuali Hexasim di alcuni vecchi P500 in modo da esplorare qualche scenario what if. I prezzi Hexasim sono compilati in modo da includere le spedizioni per una, due o tre scatole;
Ho preferito Hexasim rispetto a UGG per ques’ultima valutazione perché, una volta che il prodotto è in commercio, ha in media più disponibilità e prezzi migliori.

 

 

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Pacific War VG

di Andrea Magno.

È un po’ che giro intorno al mio Pacific War VG in attesa che arrivi il rigenerato GMT e alla fine mi sono deciso a schierarlo tanto per capire se il mostro che avevo in testa è davvero un mostro. Innanzitutto va detto che mostro non è se non nelle nostre teste. La massiccia scatola, il numero “mostruoso” di pedine, le due mappe che schierate insieme impegnano un bel po’ e quegli screen e player aid stampati per lungo hanno sempre bloccato la mia intenzione di schierare il gioco. Così la perla (?) di Mark Hermann è sempre rimasta intonsa (unpunched) sulla mia libreria. Poi ho trovato una copia usata a 40 euri e li mi sono detto … proviamo.
Il gioco si dovrebbe giocare a scenari (4 livelli) con un approccio praticamente didattico che porta il/i giocatori dalla fase di combattimento (scenari Engagement) a quello strategico (Strategic) attraverso i due livelli Battaglia e Campagna.
Pochi richiedono le due mappe insieme, i più si svolgono o sulla mappa A (o A espansa) o su quella B.
Le pedine sulla mappa sono poche (markers, basi, e task force), mentre sul tabellone delle task force li si sono molti. Inoltre le pedine delle unità di terra possono essere splittate creando questo effetto nelle buste (tante pedine, ma in realtà poche unità).
Le schede delle task force sono 4, ma in realtà molto scenari ne richiedono solo 1
Ho fatto un lavoro di semplificazione, rilegando le tabelle degli screen e player aid su un comodo folder da tenere a mano. Il risultato è una disposizione più umana della foto 2 e 3
Gli scenari di Engagement durano secondo l’autore 15 min e sono per scenari in solitario per imparare le basi. Quelli di Battaglia un paio di ore, quelli campagna fino a 10 ore, gli strategici qualche giorno.
Qui sotto la lista degli scenari con le relative peculiarità.

Allora gli scenari Battaglia sono 8 e li elenco qui di seguito con le caratteristiche relative. I due giocatori non devono attivare le unità. Un giocatore è definito Operation Player e l’altro è di conseguenza definito come Reaction Player (chi conosce Empire of the Sun ritroverà questi concetti). E’ compito del giocatore in Operazione di tenere traccia del passare del tempo muovendo i due marker del giorno e del movimento navale dell’operazione (pessima traduzione del solito titolo stringato “Operation Naval Movement”). Quindi quando si parla di giorni reali simulati, in pratica si parla di turni … per essere precisi, un turno sono 2 giorni.
Un ciclo di battaglia include la fase meteo (chiamata Lighting condition phase), Determinazione del vantaggio (una iniziativa che determina chi inizia il turno), Movimento e Missioni aeree del giocatore in vantaggio con alcune attività del giocatore in svantaggio, Il ciclo di Battaglia Navale (che è articolato in una serie di fasi, max 4), Il bombardamento, il combattimento di terra, la riparazione degli aeroporti, la fase di riorganizzazione (rally) e finalmente movimento e fasi aeree del giocatore in svantaggio.
Infine si rimuovono i segnalini di scoperta e si passa al nuovo turno, avanzando il marker del giorno di due giorni.
Relief of Wake Island … 2 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa B… lo scenario copre una battaglia di 28 giorni reali, il giocatore in fase operativa è il Giapponese e le condizioni di intelligence sono Intercept
Battle of Coral Sea … da 2 a 3 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A (estesa, quindi sovrapposta alla B che lascia scoperta una striscia) … lo scenario copre una battaglia di 21 giorni reali, il giocatore in fase operativa è il Giapponese e le condizioni di intelligence sono Intercept
Midway … 2 ore di gioco … 2 giocatori …mappa A e B… lo scenario copre una battaglia di 28 giorni reali, il giocatore in fase operativa è il Giapponese e le condizioni di intelligence sono Imboscata alle portaerei
Battle of the Eastern Solomons … 2 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A (estesa) … lo scenario copre una battaglia di 21 giorni reali, il giocatore in fase operativa è il Giapponese e le condizioni di intelligence sono Intercept
Naval Battle of Guadalcanal … 2 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A (estesa) … lo scenario copre una battaglia di 21 giorni reali, il giocatore in fase operativa è il Giapponese e le condizioni di intelligence sono Intercept
Battle of the Santa Cruz Islands … 2 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A (estesa) … lo scenario copre una battaglia di 21 giorni reali, il giocatore in fase operativa è il Giapponese e le condizioni di intelligence sono Intercept
Battle of the Philippine Sea … dalle 2 alle 3 ore di gioco … 2 giocatori … mappa A e B … lo scenario copre una battaglia di 28 giorni reali, il giocatore in fase operativa è (ndr finalmente) l’Alleato e le condizioni di intelligence sono Intercept
Battle of Leyte Gulf … dalle 2 alle 3 ore di gioco … 2 giocatori … mappa A e B … lo scenario copre una battaglia di 28 giorni reali, il giocatore in fase operativa è l’Alleato e le condizioni di intelligence sono Surprise Attack.

Ora vediamo gli scenari Campagna che sono 6 . Le regole sono le stesse della Battaglia con qualche aggiunta come la fase di attivazione delle unità. Esistono dei Punti comando forniti ogni mese simulato.
Nota a margine: il manuale è pieno di esempi e questa è una delle ragioni per la quale è  spesso.
Malesia, Dicembre 1941 … 3 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A … simulati 3 mesi (da dicembre 1941 a febbraio 1942)…Punti comando mensili: Giappone 48, Alleato 8
Filippine, Dicembre 1941 … 3 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A … simulati 3 mesi (dal dicembre 1941 al febbraio 1942) … Punti comando mensili: Giappone 45, Alleato 8 il primo mese e 6 gli altri
Conquiste del Sud … 10 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A … simulati 3 mesi (dal dicembre 1941 al febbraio 1942) … Punti comando mensili: Giappone 115/100/100, Alleato 48/60/60
Guadalcanal … 6 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A (Estesa) … simulati 6 mesi (dal Agosto 1942 al Gennaio 1943) … Punti comando mensili: Giappone 17/25/65/30/15/15, Alleato 31/25/25/37/40/45
Battle for the Upper Solomons …8 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A (Estesa) … simulati 5 mesi (dal Luglio 1943 al Novembre 1943) … Punti comando mensili: Giappone 115/15/12/10/10, Alleato 45/45/45/50/60
Breaking the Bismark Barrier … 25 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A (Estesa) … simulati 6 mesi (dal Agosto 1942 al Maggio 1944) … Punti comando mensili: Giappone mediamente 15 in continuo calo a parte una fiammata di 60 a ottobre del 1942, Alleato passa da una media iniziale di 25 a una di 50 nella seconda fase … questo è uno scenario monster.

Infine gli scenari Strategici , o meglio, gli unici due scenari strategici esistenti nella prima versione, non so se Mark nella nuova abbia creato più opportunità … è lo “sforzo definitivo” in termini di tempo di gioco, numero di unità coinvolte e quantità di regole. Lo scenario strategico include concetti come il Bombardamento Strategico e l’Attrito dei trasporti mercantili, due aspetti che hanno avuto profondi effetti sugli sforzi bellici del Giappone. Lo scenario campagna vero dura almeno 95 ore (ndr e credo lo abbia giocato solo Mark 😃) con l’opzione di giocare solo il Febbraio 1943 in circa 25 ore.
La campagna di Pacific War è una bella sfida e Mark raccomanda di affrontarla in multigiocatore. Mark originariamente non aveva in mente uno scenario strategico (almeno lui dice così, e vorrei crederlo), ma che fu spinto dall’editore a inserirlo comunque per ragioni commerciali o di marketing.
The Pacific War .. 95h di gioco … 2 giocatori (ma si raccomanda di giocarlo con più di 2 giocatori) … Mappe A e B … 44 mesi simulati dal dicembre 1941 al luglio 1945.
The Rising Sun in the Pacific … 28h di gioco … 2 giocatori (ma si raccomanda di giocarlo con più di 2 giocatori) … Mappe A e B … 15 mesi simulati dal dicembre 1941 al febbraio 1943.

 

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Convocazione Assemblea Soci: Mar 7/12 ore21, online

Per coloro che sono associati e non avessero ancora ricevuto la convocazione per l’Assemblea dei Soci di Casus Belli in programma Martedì 07 Dicembre 2021 con inizio alle ore 21.00 in modalità online, sulla piattaforma google meet, pubblichiamo la comunicazione consultabile e scaricabile in pdf  cliccando il link qui .

Prego farci sapere chi non ha ricevuto l’email con l’allegato.
Ci vediamo!
Mauro Faina

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