I link per aderire a Casus Belli e ottenere il libro in omaggio

Come anticipato in precedenza è ora disponibile in prevendita il primo volume della trilogia dedicata alla storia, al wargame e all’utilizzo dei giochi di simulazione in aula. Il libro sarà offerto a un prezzo scontatissimo a coloro che rinnoveranno o aderiranno all’associazione Casus Belli e per tutti i soci in regola con l’iscrizione. Ovviamente vi aspettiamo a San Marino e Modena Play per parlarne e ricevere le giuste critiche. Inseriamo qui i link per ordinarlo (sarà nostra cura inoltrare le liste all’editore). A breve seguirà post per la vendita standard del volume che avrà un prezzo di € 12 + spese di spedizione. Il volume sarà disponibile prossimamente sui circuiti tradizionali. Qui di seguito i link per prenotarlo. Sarà nostra cura inoltrare ordini all’editore.
Per coloro che intendono rinnovare l’iscrizione a Casus Belli e avere il libro in omaggio (quota € 20) con incluse le spese di spedizione (piego libri): https://forms.gle/7VBhuwdrTaosEWnj6
Per le nuove adesioni con libro omaggio (quota € 20) con incluse le spese di spedizione (piego libri) : https://forms.gle/h8tuJ76w8Qg8uEtn8
Per i soci che sono in regola con l’iscrizione e desiderano il libro a 7 euro incluse spese di spedizione (piego libri): https://forms.gle/AgfhfYkcCmBZoDn37
Per coloro che intendono rinnovare l’iscrizione a Casus Belli e non desiderano il libro € 15 (stiamo per pubblicare anche la lista dei negozianti che praticano piccoli sconti ai soci): https://forms.gle/mMDhJCshQmMh8Ves8
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Nuovo modulo unico per rinnovo/iscrizione a Casus Belli

Abbiamo semplificato in un unico modulo la possibilità di iscriversi o rinnovare la fedeltà a Casus Belli.
Quindi tutti coloro che devono iscriversi per la prima volta e i rinnovi saranno chiamati a compilare lo stesso modulo.
Questo facilita le operazioni di verifica scadenza e invio di gadget e libri.

Per iscriverti o rinnovare l’adesione a Casus Belli + libro omaggio,
clicca qui e compila il modulo 
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Convocazione Assemblea Soci: Ven 24/6 ore21, online

Pubblichiamo convocazione formale per l’assemblea Casus Belli che si terrà il 24 giugno prossimo alle ore 21. Chi è socio e non ha ricevuto l’email è pregato di contattarci.

LETTERA DI CONVOCAZIONE ASSEMBLEA ORDINARIA
Agli associati della Casus Belli

I membri dell’Associazione Casus Belli sono convocati per l’Assemblea ordinaria in modalità on line ( link: https://meet.google.com/phe-wdkb-was ) per le ore 00.00 del 23 giugno 2022 in prima convocazione, e per le ore 21.00 del 24 giugno 2022 in seconda convocazione per discutere e deliberare sul seguente ordine del giorno:

  1. Lettura verbale precedente e approvazione
  2. Modena Play 2022 e futuri impegni
  3. Approvazione nuovi soci
  4. Il Raduno Casus Belli a Latina 14,15 e 16 Ottobre
  5. Varie ed eventuali

Gli interessati impossibilitati a partecipare possono inviare la delega allegata alla presente comunicazione.
Tempo previsto per la seduta: 2 ore”

La suddetta comunicazione è consultabile e scaricabile in pdf cliccando il link qui .

Latina, 14/06/2022

Mauro Faina

 

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SAN MARINO GAME CONVENTION, 29/4 – 01/5

Ancora una volta CASUS BELLI parteciperà alla 23a edizione della SAN MARINO GAME CONVENTION (SMGC), il raduno di giocatori appassionati di boardgames e wargames organizzato dalla Associazione Sammarinese Giochi Storici (A.S.G.S.): un’occasione di gioco rivolta a quanti amano la simulazione storica e i giochi da tavolo in genere. Una convention davvero dedicata al gioco… “giocato“.
Riportiamo qui alcuni punti del PROGRAMMA SMGC 2022, ricco di eventi, tornei, partite libere e aspetti culturali legati alla simulazione storica, dal 29 aprile al 1° maggio.

Saranno presenti realtà italiane del settore, con i loro giochi e prototipi:
ACIES; ALEPH GAME STUDIO; DSIMULA; ERGO LUDO; EUROPA SIMULAZIONI; la rivista PARABELLUM.
Tra le aziende estere: TAKTIKA & STRATEGIA dell’amico Zalewsky, che presenterà in anteprima un titolo su El Alamein, oltre a “Linea Gotica nella zona Rimini – San Marino”

Due i temi del BOARD-WARGAME STORICO:
1) Le guerre europee 1600 – 1700
2) WWII – Nord Africa 1942 (80 anni da El Alamein)

Tra le CONFERENZE / PRESENTAZIONI, mettiamo in evidenza:

Sabato, ore 10,30: STORIA DEL MONDO IN 100 WARGAME – Il mondo antico.
il nostro Mauro Faina presenta il suo primo libro della trilogia sul mondo dei wargames.

 

Qui alcune partite proposte ( info: http://sanmarinogame.com/bacheca )

1) Le guerre europee 1600 – 1700

PRAGUE
Referente: Marco Ferrari

PARMA 1734
Referente: Luca V. (Aleph)

PIACENZA 1746
Referente: Nicola C. (Europa Simulazioni)

IMPERIAL STRUGGLE (vers.italiana) in anteprima a SMGC
Referente: Ergo Ludo

HORSE & MUSKET – Scenari: Edgehill 1642 e Chotusitz 1742.
Referente: Riccardo Masini

A PRAGMATIC WAR (Compass)
Referente: Gian Carlo C.

MARIA
Referente: Emanuel P.

EPIC BATTLES con scenari fino a 6 giocatori
SCENARI SU BATTAGLIE DEL 1600 (Breitenfeld 1631)
Referente: Donato Maglionico

2) WWII – Nord Africa 1942 (80 anni da El Alamein)

EL-ALAMEIN 1942
Referente: TS

SALERNO’43
Referente: Nando Ferrari

NORTH AFRICA
Referente: Giuseppe E. – Mauro F.

NO RETREAT!
Referente: Enrico Riccò

KASSERINE
Referente: Luigi Ferrante – Marino Manfroni

PANZER LEADER e PANZER BLITZ vers. IMPROVED
SCENARI NORD AFRICA
Referente: Sergio Cuoghi e Antonio Federeico Battilani

WINGS OF THE MOTHERLAND – SCENARI NORD AFRICA
Referente: QUARTA DIMENSIONE – UDINE
Immancabile, ormai, il mega scenario sul sistema Fighting Wings
E SARA’ CON NOI J.D. WEBSTER, AUTORE DELLA SERIE.

>Altri titoli proposti

-La battaglia di Caporetto, sistema di Gorizia (Europa Simulazioni)
Refernte: Andrea Brusati

-Tavolo dedicato al conflitto Nord / Sud, dal ACW al Vietnam.
GCACW della MMP (scenari da decidere) e Vietnam nella riedizione GMT.
In riserva e in aggiunta il gioco Give Us Victory (di S.Schiavi) o altri giochi in tema.
A cura di un gruppo di amici, marfac70@gmail.com

Gruppo Wargame tridimensionale
-FUOCO DI COPERTURA – SCENARI SUL TEATRO DEL NORD AFRICA 1942
nuovo Regolamento di gioco che unisce il wargame al boardgame:
Referente: Aldo Ghetti,

-Battaglia di mezzo Agosto e Mezzo Giugno, 1942
Nuovo gioco dedicato alle battaglie aereonavali nel Mediterrraneo
A cura di Mirco Corazza

E infine… ci sarà la mitica AstaCon?  Lo scopriremo, noi ci speriamo davvero!

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ITALY ’43-’45 – LA RESA DEI CONTI

di Saverio Sica

Lo sbarco in Sicilia era roba passata già da tempo e gli Americani iniziavano ad ammassarsi per forzare le linee tedesche allo scopo di far cedere il fronte italiano.
Intanto, al Nord e nel Centro della penisola, iniziano ad intravedersi gruppi di irregolari con vessilli rossi, supportati dalle brigate provenienti dalla zona balcanica
.

Badoglio era alle prese con il riassetto dell’esercito Regio in Puglia, cosa quantomai difficile e lunga…
Nel frattempo, al Nord e a Roma, i Repubblichini spopolano in consenso, riuscendo pian piano a formare eserciti a protezione dei centri più importanti, prima che la Resistenza arrivi alle porte.


I Tedeschi, d’improvviso, scatenano una potente ondata di milizie al Sud, preparandosi per la prima aggressione americana, che di lì a poco avrebbe lasciato tanti morti sul campo di battaglia da entrambi i lati, ma permettendo agli U.S.A. una vittoria a Vieste, nel nord della Puglia.
Mentre la macchina di produzione tedesca continua l’alimentazione delle linee difensive, i  Fascisti accumulano truppe nelle città, facendo propaganda ed acquisendo, soprattutto su Milano, un forte collaborazionismo, minato, talvolta, dalle rappresaglie tedesche contro la popolazione per raccogliere qualche risorsa in più.

In questo clima di poca organizzazione dell’Asse ed approfittando dei primi bombardamenti U.S.A. su Torino, Trieste, Firenze e Ancona, gli irregolari di Badoglio riescono prendere il controllo di Napoli e mantenerlo, cedendo soltanto dopo la vittoria tedesca alla seconda ondata americana, che si schianta letteralmente contro la potenza di fuoco nazista, che ha goduto di eccellenti risorse economiche.

La Resistenza spinge al Nord e mina, sabotandole, le posizioni logistiche vicino Bolzano, roccaforte tedesca, tentando di non far giungere supporto dell’Asse al fronte, sperando non sia troppo tardi…
Gli Americani, dunque, provano la terza offensiva, ma i tedeschi tengono la posizione ancora una volta, lasciando pieno campo libero ai Repubblichini, che con la cattura di Napoli e Torino, grazie soprattutto al consenso della popolazione per le opere di ripristino delle linee di comunicazione e delle città asfaltate dalle bombe alleate, riescono a raggiungere la vittoria, non consentendo il proliferare dell’esercito Regio, costretto definitivamente a nascondersi sugli Appennini, per sopravvivere.
Passano i mesi.

Gioco che merita di esser giocato non solo in Italia. Ho dovuto abbattere, per renderli identificati, i segnalini brigate/irregolari, perché purtroppo nella copia giunta mancavano gli adesivi delle stelline, che mi sono stati recapitati, comunque, subito dai gentili produttori. COIN che si fa rispettare ASSOLUTAMENTE.

Materiali che, per il costo giusto, non potevano esser migliori. Se si cerca il pelo nell’uovo, poteva esser migliorata la produzione dei segnalini in cartoncino (odiosi da defustellare come non mai!) e, magari (ma lo dico da appassionato), non lasciare il tabellone bianco sul retro (un cazzotto in un occhio!).

Tuttavia, eventi fantastici, da vivere davvero.. con quelle immagini evocative… tanta storia, tanta passione per il gioco da tavolo trasuda ad ogni turno, ad ogni movimento su una mappa grande, enorme e che quasi ti fa sentire i rumori sordi dei bombardamenti delle città, quando giri il tassello sul lato rosso.

Gran bel lavoro italiano!
È stata una grande ed immensa esperienza, da ripetere ancora, ancora, ancora…

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NASCE “CASUS BELLI SIRACUSA” !

Le sezioni di Casus Belli crescono ancora:  dopo Trieste, Savona, Torino e Sorrento,  grazie all’entusiasmo di Carlo Caldarella nasce Casus Belli Siracusa.

Ben arrivati!! 🙂

Il presidente
Mauro Faina

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Afghanistan1979-89: miniwargame solitario

Afghanistan 1979-89 , minigioco nella rivista “Storie di Guerre e Guerrieri” n°42

di Mauro Faina.

Tornano i mini wargame pubblicati dal magazine “Storie di Guerre e Guerrieri”.  Nel numero in edicola trovate in regalo Afghanistan 1979-1989, in questo caso un solitario. Ricordiamo che i mini wargame pubblicati hanno lo scopo di fornire qualche nozione sul conflitto, introdurre all’hobby del gioco storico e alle sue meccaniche.
Per una presentazione dei contenuti della rivista, cliccando qui trovate un video dedicato che li passa in rassegna, concludendosi con l’introduzione al miniwargame.

 

 

 

 

 

 

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STORIA DEL MONDO IN 100 WARGAME: il primo libro

E’ partita la seconda ‘ondata’ di spedizione relativa al libro, offerto dall’associazione Casus Belli ai soci con un mero rimborso spese.
Ricordiamo che il volume è disponibile direttamente presso Chillemi Edizioni (sito o email) e sarà nostra cura offrire il volume anche in occasione di San Marino Game Convention e Modena Play. Il libro è disponibile anche via Amazon.
Per qualsiasi problema o informazione in merito al libro, contattateci.
Qui sotto trovate una breve presentazione del libro.

Storia del Mondo in 100 Wargame Prima parte: Il mondo antico.
Autore: Mauro Faina  Editore: Bruno Chillemi Edizioni
126 pagine (copertina a colori, 24 foto a colori, formato A5).

Il libro è il primo volume di una trilogia che accompagna nell’affascinante mondo del board wargame, un’attività ludica che attraverso la simulazione storica permette all’appassionato di rivivere i principali eventi storico militari.
La prima parte vi esporrà la storia del wargame in chiave ironica attraverso le vicissitudini dell’autore, quindi sarete teletrasportati nel mondo antico per iniziare la vostra avventura nei giochi di guerra legati in maniera indissolubile alla storia.
Leggerete della leggendaria battaglia di Megiddo del 1479 a.C. per arrivare all’ultima vittoria dell’Impero Romano contro Attila ai Campi Catalaunici nel 451 d.C. , che potrete ricreare sul tavolo di casa.

La parte finale del volume è dedicata all’utilizzo del wargame da tavolo nelle scuole con una guida alla stesura della cosiddetta ‘Lesson Plan’ con lo scopo di sviluppare “soft skill”, raggiungere determinate competenze e valutare la valenza del wargame in classe.

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NORTH AFRICA: un’introduzione

di Mauro Faina.


“North Africa”. Il wargame basato sul sistema SCS di Dean Essig e adattato per l’occasione da Lee Forrester offre l’occasione di simulare l’intera campagna d’Africa (Tunisia esclusa) in tempi ragionevoli con regole alla portata di tutti. Abbiamo giocato alcuni scenari, ma solo la campagna da 24 turni ci darà una visione completa. Le quattro mappe offrono un bell’impatto visivo, mentre per i counter si poteva fare meglio ( sono sistemi funzionali che seguono la tradizione, ma basterebbe poco per migliorarli graficamente).

Le regole particolari alterano sensibilmente la classica sequenza di gioco in quanto viene introdotto il vecchio concetto visto nel mai dimenticato wargame “Afrika Korps” dell’Avalon Hill: le unità possono muovere e combattere solo se hanno delle colonne di rifornimenti a supportarle. Altre regole particolari arricchiscono il sistema, ma non aggiungono complessità. Regole molto semplificate per quanto riguarda l’artiglieria e il supporto aereo.

Gli scenari servono per acquisire le meccaniche, ma solo con il gioco campagna si potrà apprezzare la simulazione ( potete partire dalla controffensiva inglese al passo Halfaya del dicembre 1940 oppure da operazioni successive). Il fatto che le condizioni di vittoria per il gioco campagna siano approssimative o inesistenti ci lascia molto perplessi. Chiaro il piacere di giocare un’intera campagna potrebbe superare il gusto della vittoria, ma abbiamo l’impressione che abbiano poco testato l’end game. Una frase “se non è ovvio chi abbia vinto, il risultato finale è un pareggio” non è proprio il massimo.

La possibilità di simulare l’intero teatro di guerra con un ordine di battaglia invidiabile è in ogni caso valore aggiunto. Il vostro livello conoscitivo delle operazioni nel deserto aumenterà in maniera esponenziale.

Probabilmente le regole sulla logistica fanno preferire questo titolo al precedente “Afrika” sempre basato sul sistema SCS. La campagna sarà giocata nei suoi 24 turni durante la tre-giorni della San Marino Game Convention. Solo alla fine della partita avremo modo di darvi un’analisi completa con pro e contro.
Se, nell’attesa, volete cominciare a vedere “North Africa” sul tavolo, cliccando qui potete trovare due video che illustrano il gioco. Stay Tuned!

 

 

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The Mission

di Luca Lusiani.

Ho giocato la campagna di The Mission, visto che in questo gruppo c’erano giocatori che sembravano incuriositi da questo titolo mi sembrava ragionevole condividere con voi la mia esperienza. Premetto che non sono un esperto di solitari (gioco sempre con avversari umani) e che questa non è una vera recensione ma più una prima impressione ragionata.
The Mission è un solitario della White Dog Games, della serie State of Siege, che permette di rivivere la storia dei primi 1200 anni del cristianesimo… dall’evangelizzazione degli apostoli (presenti in singoli counter) fino al periodo medievale con l’inizio delle Crociate. Non è un vero “gioco di guerra” ma è un gioco storico politico-religioso simulativo con elementi militari astratti, a livello grande stategico. La campagna si svolge in ben 27 turni e ogni turno rappresenta 30 anni, i counter rappresentano dalle armate militari astratte, al controllo religioso su diversi possibili gruppi sociali, ai singoli apostoli/vescovi, alle specifiche eresie…
La durata della campagna è di circa 2 massimo 3 serate (non si completa in una serata ma è gestibile). Il gioco prevede anche uno scenario breve che secondo me entra subito nel vivo dell’azione (riguarda l’espansione dell’Islam), gestibile in una serata e probabilmente più adatto ai giocatori che vogliono un’esperienza competitiva.

Il regolamento è fatto abbastanza bene, alcune informazioni potevano essere gestite meglio (es:nei concili c’è l’opzione dell’imperatore eretico ma non è possibile perché il marker flippa nella fase di fine turno precedente, su BGG ho letto che è un refuso di una prima bozza del regolamento; altra cosa che non mi è piaciuta è che non definisce bene cosa si intende per “controllo cristiano”). Se avete dei dubbi e cercate informazioni su bgg non dovreste avere nessun problema. Su bgg si trovano anche dei player aid fatti meglio rispetto a quelli presenti nella scatola (ma non strettamente essenziali). Se avete dubbi sul flusso di gioco/regole c’è un playthrough completo sul canale youtube “the Blue Tweezers” svolto sotto la supervisione dell’autore, che correggeva ogni tanto gli errori di interpretazione delle regole.
La difficoltà considerandolo un wargame è facile, al massimo medio tendente al facile. Ha diverse eccenzioncine che danno colore al gioco e che potrebbero spaventare i giocatori german, ma in realtà queste eccezioni entrano in gioco soltanto in pochi turni e si possono controllare con calma (ad esempio quando interviene l’imperatore Giustiniano, la fondazione del Sacro Romano Impero etc.). E’ comunque più difficile di un german medio moderno.

Cosa, secondo me, potrebbe non piacere a tutti:
– La rigiocabilità è limitata. Le opzioni strategiche non sono molte, è un gioco leggero “narrativo”, che si gioca per l’esperienza. Se farete più partite vi regalerà alcune decine di ore di svago ma poi al massimo lo terrete per collezionismo o lo intavolerete dopo diversi anni.
– E’ molto casuale e le scelte strategiche sono piuttosto facili da vedere. Non è un gioco spaccacervelli che vi permetterà strategie elaborate. Ci sono delle scelte strategiche ma è quasi un solitario narrativo in cui il divertimento deriva dal vivere come si sviluppa la situazione. Edit: aggiungo che alcune scelte strategiche potranno sembrare “gamey” ma ve le lascio scoprire da soli
– Il prezzo è alto. Ero interessato a questo gioco da tempo e alla fine l’ho acquistato a Natale senza pensarci troppo su. Dopo averlo giocato posso dire che in Europa è sovrapprezzato ma vale di più di quanto immaginassi. Avevo il timore di spendere tanto per un “giochino” e devo dire che non lo è: la ricerca storica del wargame è palpabile, è molto ricco e denso di riferimenti, la componentistica mi sembra buona considerando che è un titolo di nicchia e la campagna è comunque abbastanza cicciosa. Il prezzo negli USA sarebbe stato ragionevole, in Europa è sovrapprezzato ma onestamente pensavo ancora peggio.

Cosa mi è piaciuto:
E’ un viaggio di 1200 anni nella storia della Cristianità, dagli apostoli che partono lungo le diverse diramazioni nel globo (tranne San Giacomo il Giusto vescovo di Gerusallemme che è stazionario), alle prime conversioni fuori dalla Palestina… poi l’inizio delle persecuzioni romane che hanno l’effetto opposto al voluto e che smuovono le coscienze delle persone… per poi dopo alcuni secoli vedere la religione cristinana che sotto Costantino viene abbracciata come religione di stato dall’Impero, permettendo l’utilizzo del potere militare-politico per reprimere i movimenti scismatici (esempio storico: le persecuzioni dei Donatisti). Vari concili in cui i patriarchi che guidano le diverse diramazioni della fede cristiana potranno rompere il legame di comunione con la chiesa di Roma… Vedrete comparire varie eresie nel corso del tempo che dovrete combattere con l’eventuale aiuto di “grandi teologi” (Sant’Agostino etc).

 

Infine Il gioco entra nel vivo con il crollo dell’impero Romano d’Occidente e le invasioni barbariche (pagani più o meno tolleranti…) e soprattutto con la minacciosa espansione dell’Islam. Termina con le lotte tra Carlo Magno e le tribù ariane dei Sassoni, le crociate sono soltanto il nome dello scoring finale.
Insomma, anche se con un certo livello di astrazione (inevitabile considerando la scala etc) il gioco raggiunge il suo difficile obiettivo e permette di rivivere l’epopea di oltre un millennio di storia in alcune serate. La narrazione che ne deriva è molto bella, vedere come “gira il tutto” è tremendamente affascinante e contiene aneddoti e molti spunti di approfondimento storico. Non mi sembra esistano altri giochi da tavolo che coprono la storia del cristianesimo in questa portata.
Per quanto mi riguarda sono contento di averlo in collezione.

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Plain Indian Wars

Plain Indian Wars
di Roberto Colombo.

Quello che vedete piazzato in foto è uno degli ultimi giochi prodotti da GMT.
Non è un wargame nel senso comune che noi diamo al termine, ma piuttosto un gioco con una precisa collocazione storica condito da qualche pizzico di strategia.
La componentistica è di altissimo livello: mappa montata e graficamente accattivante, indicazioni chiare con anche la riproduzione della sequenza di gioco semplificata;
carte molto bene illustrate e chiarissime nei contenuti,anche precise nelle notizie storiche relative all’evento o al personaggio trattato; dadi personalizzati per ogni fazione e pure asimmetrici nei possibili risultati (nel senso che essendo riportate tre tipologie di simboli, non in tutte le fazioni sono divisi equamente,ma per esempio la cavalleria americana ha tre simboli colpo a segno contro i due degli indiani o dei pionieri).

Il gameplay scorre bene: si mettono i sette dischi con i colori di ciascuna fazione dentro l apposito sacchetto e si estraggono poi uno ad uno determinando quale fazione è di mano.
Ogni fazione avrà tre carte e potrà giocare nell’ordine che vuole,con l unico limite che potrà essere giocata una sola carta azione e fino a due carte evento per turno.
Le carte azione prendono nomi diverse per ogni fazione: saranno “war party” per i North plain Indians e South play Indians, “engagement” per la Cavalleria e “migration” per i Pionieri (Settler nel gioco).

Le fazioni presenti nel gioco sono:
North plain Indians (green) che comprende le tribù della nazione Sioux e i Cheyenne.
South plain Indians (orange) che comprende le varie tribù Apaches e i guerrieri della nazione Comanche. (a dire il vero qui sono rappresentati anche gli Utes attraverso la carta di Black Kettle che racconta l’indegno massacro sul fiume Washita).
U.S. Cavalry (blu) che controlla anche i cosiddetti enemy indians, ovvero tribù che combattevano come alleati dei bianchi, perché nemici giurati delle altre nazioni indiane.
Settlers (marroni) che hanno il compito di espandersi verso ovest e controllano anche i “wagons”, ovvero i famosi Conestoga (bianchi) e realizzano la costruzione delle due linee ferroviarie (neri) ovvero la Central Pacific e la Union Pacific.

 

Può essere giocato da 1 a 4 giocatori con le varianti previste anche per 2 o 3 giocatori.
Plain Indian Wars gira molto bene,in maniera semplice ed è molto divertente, pur non avendo nessuna pretesa simulativa.
Una piccola nota stonata: nella mia copia mancavano i dischi green, orange e blue ed erano sostituiti da doppioni brown, purple e white. A mio avviso la GMT dovrebbe fare più attenzione a queste cose.
Inoltre per giocare la variante in solitario sono necessari due D6 e un dado da 12 (quest’ultimo non comunissimo tra i wargamer), che non sono inclusi nella confezione.
Si poteva evitare.
Comunque rimane un ottimo prodotto, semplice, divertente e molto ben fatto
.

 

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