Combat Commander (GMT) – Il Regolamento per il torneo alla convention di San Marino

Pubblichiamo qui la prima stesura del regolamento del Torneo di Combat Commander organizzato dall’ASGS di San Marino di Gian Carlo Ceccoli in occasione della convention. Abbiamo anche inserito gli orari di massima e il format che seguiremo. Lo scrivente avrà cura di convocare i giocatori presso i tavoli predisposti per l’occasione. Le iscrizioni scadono il 24 aprile. Potete iscrivervi inviando email a Gian Carlo o allo scrivente. Basta anche un commento a questo post. Al momento conto 5 partecipanti. Nei prossimi giorni pubblicheremo anche un modulo d’iscrizione.
“Regolamento Torneo Combat Commander – Prima stesura
Prima di determinare il format del torneo, é necessario stabilire quante partite ogni giocatore potrà disputare. In una 3 giorni di una qualsiasi convention é doveroso lasciare del tempo libero ai contendenti. Si prevede che ogni giocatore possa giocare non più di 4 partite secondo i seguenti orari che potrebbero subire dei cambiamenti:
Venerdì dalle 16.00 alle 19.00 Round 1
Sabato dalle 09.30 alle 12.30 e dalle 15.30 alle 18.30 Round 2 e 3
Domenica dalle 10 alle 13 Round 4
Si deve partire dal presupposto che qualche giocatore potrebbe unirsi al torneo solo dal sabato mattina, quindi per recuperare alcune ore, si potrebbe comprimere la sessione del sabato e consentire la disputa di 3 partite.
Il formato previsto alla luce del preambolo e prevedendo la presenza di 8 o meno giocatori, é quello svizzero in cui tutti i giocatori disputeranno 4 incontri e le partite saranno formate secondo i vincitori e i perdenti di ogni tavolo. Ad esempio se nella prima partita il giocatore A vince contro il B e nella seconda partita C vince contro D, nel turno successivo A giocherà contro C e B contro D. Nel terzo turno nel caso di più vincitori, si formeranno partite fra coloro che non si sono ancora incontrati.
Gli scenari utilizzati saranno quelli esclusivamente della scatola base ( i giocatori potrebbero non possedere le espansioni) e saranno ( lo scenario 1 è escluso) assegnati in maniera casuale alle coppie di giocatori. Anche le coppie di giocatori saranno formate casualmente senza alcun criterio prestabilito.
Nel caso di un numero di giocatori dispari, colui che non disputa il primo turno, giocherá la prima partita il sabato alle 09.30. In questo caso si dovranno rivedere gli orari, ma ogni giocatore dovrà aver disputato 4 partite. Le paritá nella classifica che potrebbero verificarsi saranno così considerate:
Scontri diretti
Spareggio da giocarsi sullo scenario 1
Se mancasse il tempo per disputare lo spareggio, andiamo ai rigori. Ogni giocatore pesca una carta. Chi ha il punteggio più alto consegue un punto. Il primo giocatore che raggiunge 5 punti, si aggiudica lo spareggio.
Alla fine del torneo sarà stilata una graduatoria finale. Si prevede di bissare il torneo anche in occasione dei Wargames Days di Latina in Ottobre.
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Gian Carlo Ceccoli, Roberto Rossi and 4 others

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Combat Commander – scenario 3

#combatcommander Scenario 3 . La “scheda” del wargame di Chad Jensen ( si menziona fra le sue creazioni il bellissimo Dominant Species) riassume in maniera esaustiva tutte le informazioni di cui i giocatori hanno bisogno. In primis si noti l’area degli obiettivi che nel nostro scenario sono noti a entrambi i giocatori. Sulla scheda sono riportate le informazioni per ricordare i valori sui counter, gli effetti delle mine, del filo spinato e di altre diavolerie difensive e l’importante Time Track che scandisce il passare del tempo. Il segnalino Time si muove quando una carta estratta riporta il risultato 12 oppure quando finiscono le carte del mazzo. Quindi i giocatori non sapranno mai quando finisce il turno in quanto anche quando il segnalino Time “raggiunge” quello chiamato “Sudden Death”, bisogna lanciare un dado per verificare che finisca il combattimento. L’incertezza è massima.

#combatcommander. Scenario 3. Brest-Litovsk 1941. 6 squadre tedesche appoggiate da una mg su treppiede devono catturare un centro di comando reggimentale. I counter di CC sono graficamente ottimi e sulla mappa composta da grandi esagoni risultano perfetti. Il renente Schrader e il sergente Ganz comandano la truppa. La bellezza di CC sta nella totale assenza della sequenza di gioco determinata invece dalle azioni che voi come comandante diciamo di compagnia somministrate carta dopo carta. La scala di CC è di 30 metri per esagono e non esiste il classico turno come inteso in sistemi tradizionali. L’interazione è massima. Nel prossimo post il piazzamento sovietico e tedesco alla luce dell’obiettivo. Stay Tuned 🙂 .

#combatcommander Scenario 3. Ed eccoci qui a chiacchierare di tattiche di squadra e plotone ( l’essenza del wargame) e come raggiungere l’obiettivo dato. Il tedesco ha 6 squadre di livello medio, una mg pesante che potrebbe aiutare l’avanzata e due leader che quindi determinano due gruppi. Uno in alto nell’immagine che deve attraversare l’opposizione della milizia sovietica ( le squadre hanno un armanento personale inferiore riguardo la gittata e meno mobilità). Alla destra l’obiettivo principale che vale ben 15 punti. Si ricordi che a CC si ottengono punti anche facendo uscire le squadre dal lato mappa e non è consigliabile lasciare vie di fuga aperte. C’è anche il filo spinato ( marker davanti l’obiettivo) che rendono l’assalto tedesco più difficile. Abbiamo preferito posizionare le mitragliatrici sovietiche a protezione del comando di reggimento obiettivo dell’attacco tedesco. Vedremo nei prossimi post le carte e quanto si può fare. Stay Tuned!

#combatcommander. Scenario 3. In realtà l’aspetto più criticato e amato allo stesso tempo di Combat Commander sono le carte che consentono di attivare le unità sulla mappa. Come ribadito in precedenza CC non ha una sequenza di gioco ( aspetto che piace molto allo scrivente, nonostante sia legato alla sequenza di molti wargame ) quindi rappresenta in un dato momento i diversi accadimenti dell’azione che siano movimento, fuoco, assalto, fuoco d’artiglieria. Userei il verbo “destrutturare” quanto vediamo in altri sistemi di gioco. I due giocatori sono i comandanti di compagnia che danno gli ordini agli ufficiali subalterni. La critica maggiore che viene da coloro che non apprezzano CC sta proprio nelle carte: scusa ma se non ho una carta fire non posso sparare nel mio round? No! Dovrai scartare e pescare una carta fire. Lo stesso dicasi per muovere o per qualsiasi altra azione. Guardiamo nel dettaglio la prima mano sovietica ( 4 carte in quanto difensore): una sola carta fire che in ogni caso potrà essere utilizzata nel momento in cui il nemico si muove ( opportunity fire). Ma leggendo libri, ascoltando testimonianze, guardando film, abbiamo rilevato che i soldati eseguono azioni perfette? Una mitragliatrice che non funziona, il panico, giovani reclute che fuggono invece di tenere i nervi saldi ecc ecc ecc. Spesso una corretta critica che muoviamo al wargame sta proprio in questa assoluta perfezione di fare sempre fuoco, di muoverci come e quando vogliamo. CC invece ti spinge ad arrangiarti con quello che hai e soprattutto non sparare se non ne hai bisogno e vedi pericoli imminenti che invece meritano attenzione. Non hai da sparare? Usa la carta move e ritirati. Oppure chiama l’artiglieria, recupera incitando gli uomini scossi o avanza in terreni che possono fornire più copertura. L’insieme di tutte queste possibilità costituisce il caos della battaglia in cui può succedere di tutto. Le carte fire rappresentano un tetto di munizioni disponibili e in ogni caso sia i sovietici che i tedeschi ne hanno 18 ( 25% del totale di 72 carte). Le carte move sono circa il 15%. Ma si ricordi che le carte non danno la possibilità solo di impartire ordini. Servono anche per rafforzare attacco e difesa o per determinare l’esito di un combattimento. E spesso nel corso del gioco ecco l’evento: rinforzi, campi minati, l’apparizione dell’eroe di turno), l’attacco aereo o l’appoggio dell’artiglieria. CC è molto difficile da controllare, direi impossibile in quanto una squadra nemica può apparire dietro di voi quando meno ve l’aspettate. Nulla è scontato e si gioca fino all’ultima carta. Lo scenario nella foto sarà incerto fino all’ultima carta e dovrete essere pronti a modificare la tattica in qualsiasi momento. CC è un wargame imprevedibile che può essere appreso in 30 minuti e stranamente rimane sistema di gioco ben scolpito nella vostra memoria. Sono 18 anni che lo giochiamo e se vi attira l’impostazione, non ve lo fate scappare. Completate uno scenario al massimo in 3 ore. Stay Tuned!

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“Highway to the Reich” (SPI) una recensione

Forniamo agli interessati una recensione completa che possa condurli ad apprezzare il vecchio “Highway to the Reich” che avrete modo di toccare con mano questa settimana a San Marino grazie alla Convention organizzata dalla ASGS di Gian Carlo Ceccoli . Mi scuso per la prolissità, ma ho voluto essere il più esaustivo possibile.
Highway to the Reich – Una recensione per ricordare il passato
Generale Browning: per quanto tempo dovremo tenere il ponte di Arnhem?
Maresciallo Montgomery: Due giorni, i rinforzi saranno là con voi
Generale Browning: Possiamo resistere per quattro giorni, ma ho paura che stiamo puntando a un ponte troppo lontano.
Highway to the Reich (SPI 1977)
Designer: Jay Nelson
Sviluppo: Irad B. Hardy
Grafica e componenti: Redmond A. Simonsen
Regole II edizione: Eric Goldberg
Questa recensione è composta dalle analisi lette nel magazine Fire and Movement, le esperienze personali e un nuovo punto di vista alla luce dei decenni trascorsi dalla data di creazione. Un resoconto di quello che era il board wargame 47 anni fa e perché ancora oggi lo consideriamo valido, senza nulla togliere alle nuove proposte che rendono il panorama ricco di offerte, ma spesso confondono cosa noi intendiamo per il board wargame tradizionale. “Highway to the Reich” (useremo l’acronimo HttR d’ora in poi) fa parte dei wargame denominati “monstre” dei tardi anni 70 in cui una grande operazione come quella di Market-Garden del settembre 1944 era rappresentata sul tavolo da gioco a livello di singola compagnia. Un operazionale che scendeva al livello tattico per meglio simulare tutti gli aspetti della battaglia.
La storia è nota: nei primi giorni dell’autunno del 1944 l’esercito britannico avanzava attraverso il Belgio e i Paesi Bassi, lungo il fianco settentrionale del fronte americano. L’avanzata era ostacolata dal terreno allagato e dalla tenace resistenza tedesca. Un piano audace doveva tagliare il fronte tedesco e spianare la strada verso il cuore della Germania. Nacque così “Market – Garden”, la più grande operazione aviotrasportata della storia in cui due divisioni americane e una britannica sarebbero state lanciate lungo un corridoio di circa 100 km al di là delle linee nemiche con l’obiettivo di conquistare i ponti lungo la strada principale e spianare così la strada al poderoso XXX corpo britannico e attestarsi lungo l’argine occidentale del fiume Reno. Il successo del piano dipendeva soprattutto dall’abilità delle divisioni aviotrasportate alleate di catturare e tenere i ponti chiave. Come narrano i resoconti storici, i ritardi, valutazioni errate e diversi contrattempi (un piano di battaglia è già un successo se riesce al 50%) segnarono il fallimento dell’operazione e la perdita di un’intera divisione alleata.
Ci sono diversi libri sull’argomento (segnaliamo quello di Antony Beevor fra i tanti dal titolo “ Arnhem – The Battle for Bridges”) e uno dei film più belli della storia del cinema bellico quale “A Bridge too Far” possono aiutare gli interessati ad acquisire ulteriori elementi storici, ma quello che ci preme è illustrare il monumentale “Highway to the Reich”, un wargame che per la prima volta cercava di portare sul tavolo da gioco tutti i dettagli dell’operazione per permettere una migliore comprensione degli scontri che infuriarono per circa dieci giorni. Segnaliamo che non prenderemo in considerazione il più recente gioco omonimo sull’argomento pubblicato qualche anno fa dalla Decisione Games che merita un’attenta valutazione e il sicuro interesse di tutti gli appassionati.
All’interno della scatola di HttR trovate 4 mappe 90×60 cm circa e oltre 2400 pedine. Due delle mappe devono essere disposte seguendo il lato lungo, mentre le altre due sono affiancate. Sarà necessario un tavolo da 4 metri x 2 per facilitare le operazioni e sarebbero auspicabili almeno 2 giocatori per parte. La grafica utilizzata per creare la mappa è datata, ma rimane efficace in quanto offre un quadro completo del teatro di battaglia. La scala scelta prevede un esagono corrispondente a circa 600 metri di terreno e ogni pedina rappresenta una compagnia o un plotone di mezzi corazzati.
Non è sicuramente un wargame da una serata o da un fine settimana. Ci sono scenari che si focalizzano sulle operazioni di ogni divisione aviotrasportata e del XXX corpo, ma la comprensione totale e la varietà di scelte sul campo che ebbero i comandanti dell’epoca sono acquisibili solo con la campagna da 106 turni. Ogni turno di gioco corrisponde a due ore circa di tempo reale. 10 giorni effettivi da giocare con una miriade di unità ed entrare in tutti i meandri dell’operazione Market – Garden. Si tratta di un viaggio affascinante nel tempo che richiede impegno e costanza. Alla luce dello spazio necessario si consiglia un’attenta preparazione che consideri di tenere le mappe posizionate per diverso tempo (fare un turno a sera porterebbe a impiegare circa 120 giorni effettivi).
I counter che rappresentano le unità riportano 3 valori principali: la forza di attacco e difesa, l’efficacia in combattimento e il morale che viene indicato con dei triangolini alla base. Le varie tabelle a corredo del Wargame prevedono la determinazione del tempo, quella dei lanci aviotrasportati, la risoluzione del fuoco diretto, indiretto e dell’assalto, nonché una tabella del terreno che prende in considerazione tutte le possibilità affrontate dalle unità in gioco quando sono disperse, concentrate e in modalità motorizzata (in pratica formazioni di fanteria sui camion o colonne di carri in movimento).
La preparazione del gioco richiede che le quattro mappe siano disposte in una precisa sequenza e alla fine avrete il lungo fronte dell’operazione.
Il cuore della simulazione consta di un’articolata sequenza di gioco in cui si ritrova una forte interazione a causa della scala scelta e del turno di gioco da due ore (il difensore reagisce sempre a determinati movimenti dell’attaccante). Come al solito suggeriamo di non leggere l’intero manuale delle regole (si consiglia di utilizzare la versione 2.1 scaricabile da boardgamegeek) che consta di 30 pagine, bensì di procedere al piazzamento delle unità tedesche utilizzando l’apposito display fornito per tutte le divisioni in gioco e che risulta uno dei migliori componenti riguardo tutte le informazioni dell’ordine di battaglia dei due eserciti. Non abbiamo verificato che l’ordine di battaglia sia preciso al 100%, dato che sicuramente gli studi recenti avranno trovato qualche novità nei due schieramenti, soprattutto in quello tedesco, ma siamo convinti che la cura dimostrata dai creatori e dagli sviluppatori sia corretta almeno al 90%.
Dopo aver trascorso almeno tre ore di piazzamento, è il momento di preparare i lanci delle divisioni alleate e consultare il capitolo 14 delle regole. In realtà HttR trova la sua essenza in queste iniziali operazioni che sono rappresentate dal sistema di gioco in tutti i dettagli possibili. Avrete così le due direzioni che seguirono gli stormi degli aerei dal momento che le basi di partenza nell’Inghilterra meridionale permettevano di seguire due diverse rotte di avvicinamento.
Prima di lanciare i suoi parà, il giocatore alleato posizionerà i marker di lancio e quelli dei plotoni pathfinder per i vari reggimenti preposti. La rotta che seguono gli aerei sarà poi ostacolata dalla contraerea lungo il percorso e sarà necessario determinare le perdite. Una volta superata la minaccia della contraerea tedesca, bisognerà determinare dove esattamente le divisioni paracadutiste toccheranno il terreno attraverso la consultazione della tabella tempo e di lancio.
La risoluzione dei lanci avviene per battaglione suddiviso per compagnie e potrebbero verificarsi pericolosi rovesci nelle operazioni. L’intera fase di lancio si completa durante la fase di movimento condizionale alleato. Nel primo turno i giocatori possono saltare tranquillamente la fase di comando alleata, la fase di organizzazione tedesca e quella per il fuoco condizionale alleato.
Dal secondo turno invece la fase di comando alleata prevede che siano verificate le linee di rifornimento che seguono una precisa catena divisionale e reggimentale. Nel caso di mancanza di rifornimenti le unità potrebbero terminare le munizioni. Successiva alla fase di comando che è comune a tanti wargame nel suo sviluppo, incontriamo successivamente la fase di organizzazione tedesca che spinge il giocatore a indicare se le sue unità si trovino in atteggiamento di combattimento o movimento. Un’unità in modalità combattimento si muove di quattro esagoni, mentre in modalità movimento dipende dal terreno attraversato secondo la complessa tabella a corredo. Ovviamente le unità di rinforzo lontane dalla zona di combattimento dovranno mettersi in marcia, mentre una volta vicine alla zona operazioni sarà necessario posizionarle concentrate al fine di sfruttare la forza di fuoco.
La fase organizzativa tedesca è seguita dal fuoco alleato. Si ricordi che le unità che sparano in questa fase non possono poi muovere nella successiva. Le modalità di fuoco possono essere dirette e indirette e quest’ultime richiedono la presenza di una linea di vista e di un osservatore se non esiste un contatto visivo diretto. Generalmente il fuoco diretto arriva al massimo alla distanza di due esagoni, mentre il fuoco indiretto fino a 9 esagoni. Durante la fase di movimento i giocatori possono portare attacchi ravvicinati che hanno due tabelle dedicate per la risoluzione. Dopo che il giocatore alleato ha completato il movimento e il fuoco, è la volta del giocatore tedesco che esegue un fuoco condizionato e un movimento condizionato (il termine condizionato indica sempre che se spari non muovi successivamente con quella data unità). Il turno del giocatore alleato è completato dalla fase di fuoco generale.
Le sette fasi del turno del giocatore alleato appena descritte saranno seguite dalle 7 fasi del giocatore tedesco alleato per completare un turno completo. La quindicesima fase concerne il fine turno e il passaggio a quello successivo. Una critica che possiamo muovere a questa sequenza di gioco così articolata è che si spara veramente tanto. Torniamo a pensare che il sistema operazionale di Dean Essig sia superiore per concezione anche se con scale diverse. Si pensi anche al sistema di battaglione dello stesso autore e forse l’eccessivo dispendio di munizioni può essere messo da parte come oggetto di critica, anche se l’attrito risultante è molto elevato.
Il combattimento è caratterizzato dall’intreccio di variabili quali la forza, l’efficacia, il morale e dalla modalità che l’unità assume sul campo. Queste quattro grandezze sono alla base di tutte le tabelle e aggiungono certamente complessità, ma danno profondità e completezza alla simulazione. Il sistema di gioco si focalizza sull’efficacia delle unità in rapporto all’integrità di formazione. Unità dello stesso reggimento devono tracciare i rifornimenti al loro quartiere generale reggimentale che a sua volta dipende da quello divisionale per finire al centro rifornimenti dei rispettivi fronti. Una volta che questa catena viene a mancare per qualsiasi motivo, le unità sono fuori rifornimento e rischiano di terminare le munizioni. Anche nel combattimento le unità sono penalizzate quando appartengono a formazioni diverse.
HttR permette di giocare 6 scenari: 1) I due scenari della divisioni americane impegnate a Nimega e Eindhoven 2) Le operazioni della prima divisione aviotrasportata ad Arnhem 3) La distruzione della prima divisione britannica 4) Lo sfondamento del XXX corpo e il gioco campagna. Le regole sono completate da un resoconto giorno per giorno dei combattimenti dal 17 al 26 settembre 1944.
HttR è sicuramente un gioco complesso, dettagliato, farraginoso in qualche passaggio e con qualche inesattezza facilmente superabile con delle regole determinate dai giocatori, ma nel suo sviluppo e nei dettagli che fornisce rimane uno dei wargame più completi mai fatti nella storia. Potete comprenderlo meglio giocando gli scenari, ma la campagna dovrà essere necessariamente il vostro fine. Il voto finale è 8 e solo piazzandolo e studiandolo potrete rimanere rapiti da questo prodotto di altri tempi.
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The Blitzkrieg Legend di Simone Tombesi

OCS – The Blitzkrieg Legend. 26 Maggio 1940.
Il doppio turno tedesco ha portato la quasi distruzione dell’esercito belga e discreti danni alla BEF, a sud inoltre c’è stato lo sfondamento della Maginot a metà strada fra Verdun e Metz, ma la linea a nord è avanzata di pochi chilometri. Reparti di cavalleria riescono ad entrare nei sobborghi di Anversa conquistando un importante incrocio che lascia isolata a nord un’intera divisione corazzata francese, ma il tempo e le risorse iniziano ad essere sempre più scarse e i porti francesi lungo la Manica sempre più lontani.
Un colpo di fortuna protegge ancora gli olandesi che, a fronte di un attacco dall’esito segnato, riescono ad ottenere 6 shift sulla tabella dei combattimenti con l’effetto sorpresa. Ci sono perdite da entrambe le parti, ma i tedeschi non riescono ad avanzare e ad attaccare Amsterdam.
I francesi però, iniziano a spostare due divisioni corazzate a sud per coprire la manovra di sfondamento tedesca, in quanto le loro fanterie in zona hanno morali molto bassi e una mobilità ancora più bassa. In compenso la loro artiglieria in riserva colpisce e mette in disordine le punte avanzate tedesche.
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Miniwargame numero 3 – Afghanistan

#miniwargame Grazie all’intuizione del designer e curatore editoriale Guglielmo Duccoli abbiamo nel passato prodotto come gruppo una serie di mini wargame per il bimestrale “Storie di Guerre e Guerrieri”. Li abbiamo ripresi grazie al lavoro di Chillemi Bruno per la sua casa Edizioni Chillemi e ne è nata una vera collana per divulgare il wargame e che sarà ampliata con nuovi titoli ex novo ( previsti 10 titoli da collezione). Si ribadisce che non percepiamo un centesimo per l’iniziativa e l’unico nostro desiderio è di far conoscere la Storia e spingervi a titoli più impegnativi. Il terzo mini wargame è ancora un solitario con il sovietico alle prese con la resistenza afghana. I costi per ogni wargame che ha fra i componenti di spicco counter di legno con immagini storiche non supera i 10 euro. Si ricorda che questi primi tre wargame saranno ( uno per iscrizione) uno dei tanti omaggi per coloro che rinnoveranno o sottoscriveranno l’adesione all’associazione Casus Belli a partire da Modena Play presso l’area del BG storico. I moduli per la prenotazione saranno pubblicati qui e inviati ai soci a partire dalla prossima settimana. Siamo a disposizione per qualsiasi chiarimento. Stay Tuned!

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Storia del Board Wargame – La copertina di Combat Commander

History of Board Wargaming. Abbiamo chiesto a Rodger MacGowan la storia riguardo l’immagine di copertina di Combat Commander Europe ( la II edizione è leggermente diversa). Thanks a lot Rodger MacGowan for the memory! 🙂 Direi che l’immagine non è lontana dalla squadra del film “Salvate il soldato Ryan”.
Hi Mauro Faina, Back in 1983, when I was working on the cover art for AHs “Squad Leader: Up Front Card Game” I sent in my cover sketch to AH for their approval. AH liked my cover design, but they said instead of US Army soldiers on the cover they preferred having German soldiers. So, many years later when I was creating the cover for our “Combat Commander: Europe” game I decided to repurpose my original “Up Front” cover and use it for “Combat Commander” — here is the original 1983 RBM “Up Front” Sketch and the new “Combat Commander” cover. All the Best, Rodger MacGowan
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Rebel Fury (GMT) – Chancellorsville

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Paths of Glory – conclusione del primo round

Cari giocatori, il 9 maggio si conclude il primo turno della VII edizione del torneo di Paths of Glory Italiano. Nel dettaglio potete visionare gli esiti delle partite e prego Luigi Sbaffi e Stefano Maioli di darmi notizie riguardo la loro partita (forse avevano dato forfait e la partita si è cancellata). In ogni caso i vincitori saranno inseriti nella parte alta del tabellone, mentre i perdenti andranno nella parte bassa. Eventuali ripescaggi saranno effettuati dalla parte alta del tabellone. Il II turno partirà il 27 maggio e gli accoppiamenti saranno effettuati in maniera casuale. Con la presente vi chiedo di confermare la partecipazione al II turno del torneo. Salutoni

Partita 1. Ettore Cossuta vs Massimo Goteri  (vincitore Ettore Cossutta all’11 turno)

Partita 2. Stefano Greco vs Enrico Fraviga (vincitore Stefano Greco)

Partita 3. Bruno Padronetti vs Mauro Faina (vincitore Mauro Faina per abbandono)

Partita 4. Luigi Sbaffi vs Stefano Maioli. ?????

Partita 5. Federico Cartolano vs Roberto Zacchero (vincitore Roberto Zacchero)

Partita 6. Maurizio Gasbarroni vs Andrea Schiappacasse (vincitore Mauro Gasbarroni)

Partita 7. Alberto Ciampichetti vs Alessandro Monguzzi (vincitore Ciampichetti per abbandono al nono turno)

Partita 8. Luca Saletti vs Giovanni Giudici (vincitore Giovanni Giudici per abbandono al nono turno)

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Verbale Anno di chiusura 2023

 

              

ASD Casus Belli

via stazione, 13 – 04100 Latina Scalo (LT)

CF: 91134330595

Verbale Riunione Soci del 28 Marzo 2024 (chiusura anno 2023)

 

In data 28 marzo 2024 alle ore 21:15 si riunisce in modalità on line l’Assemblea dell’Associazione Casus Belli secondo i punti all’ordine del giorno:

  1. Lettura verbale precedente e approvazione
  2. Descrizione e Approvazione Bilancio Consuntivo 2023. Delibera

3) Organizzazione appuntamenti 2024 (Modena Play, San Marino e Latina)

4) Proposta Quota associativa  € 25 (con wargame  in omaggio). Partenza iscrizioni e rinnovi 17 maggio 2024 fino al 31/12/2024

5) Gli sconti soci ( Udo Grebe, Vuca, Giochi dei Grandi)

6) Varie ed eventuali

 

Sono presenti i soci: Musante, Vitali, Luchetti, Peschiani, Fontana, Valentini, Ferrari, Carraro, Cuffini, Goteri, Diolaiti, Caldarella, Vanzetti, Padronetti, Tringale, Pellizzer, Lena, Bosco, Faina, Petracca, Foggetti

Deleghe: Bianchi, Carolei (Faina), Balbi, Peverati (Peschiani).

 

  1. L’assemblea approva all’unanimità il verbale precedente del dicembre 2023
  2. L’assemblea approva all’unanimità dopo illustrazione da parte del presidente il bilancio consuntivo 2023
  3. Loris Luchetti presenta l’organizzazione di Modena Play 2024 inerente l’area del BG storico. Il socio sottolinea la riduzione degli spazi a causa delle enormi richieste di spazi avanzate agli organizzatori. Ci saranno 40 tavoli anzichè 48 e a malincuore è stato necessario respingere alcune proposte. Loris riporta che secondo alcune voci Modena Play potrebbe essere spostata a Bologna in maniera da risolvere il problema degli spazi inversamente proporzionali alla domanda. Si registrano nella discussione gli interventi di tutti i soci a supporto dell’iniziativa e con delle riflessioni interessanti di cui tenere conto per il futuro. Riguardo San Marino molti membri di Casus Belli saranno presenti alla convention per confermare il pieno supporto all’associazione ASGS di Gian Carlo Ceccoli.
  4. Molti gli interventi riguardo la quota annuale e l’assemblea alla fine ha individuato due proposte fra cui votare: una per la quota a 28 euro comprensiva di omaggio (un wargame) e il mantenimento della quota a 15 euro senza alcun omaggio. La votazione ha approvato a maggioranza la quota di 28 euro (comprensiva di spese postali per eventuale invio wargame). Un solo voto a favore si registra per la quota di 15 euro. Si delibera quindi una quota di 28 euro per l’iscrizione a Casus Belli. Sarà cura dell’associazione preparare il kit socio per Modena Play 2024. Il kit socio prevede una tessera personalizzata, badge e porta badge, due dadi celebrativi, spilla, wargame in omaggio e sconti presso Udo Grebe, Giochi dei Grandi e Vuca Games che vengono confermati anche per l’anno 2024.
  5. Si segnala che per motivi personali il membro del direttivo Marco Mengoli ha rassegnato le dimissioni. Sarà cura del direttivo individuare alcuni nomi e sottoporli all’assemblea soci prossima con successiva elezione.

            Esauriti i punti all’ordine del giorno, la seduta è sciolta alle ore 23. 

Il presidente e verbalizzante

Mauro Faina

 

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Baetis Campaign da C3I magazine

#C3I #baetis Decima e ultima parte della campagna del fiume Baetis dal magazine 37 di C3I. La vittoria è andata al romano con un punteggio di 3.5 punti contro 1 del cartaginese. Nel turno 4 il romano ha attaccato senza indugi Isturgi con tutto quanto aveva a supporto e poi ha resistito ai contrattacchi cartaginesi. Il cartaginese ha provato ad attaccare il Castra IV a oriente, ma non ha la potenza necessaria e ogni attacco condotto con questo equilibrio potrebbe rivelarsi dannoso. Nell’ultimo turno il romano ha prontamente passato dopo aver effettuato un attacco di alleggerimento nei pressi di Isturgi. In solitario il wargame si è dimostrato valido e a due giocatori permette diverse strategie ( e almeno un altro paio ce ne sono in alternativa agli esempi riportati). La grafica per un wargame basico da rivista è ottima e probabilmente siamo di parte, ma le silhouette di Rodger MacGowan sono sempre il top. Il valore conoscitivo del wargame è inestimabile se si pensa all’analisi storica dettagliata che trovate nella parte finale delle regole a cura di Dan Fournier . La mappa è gradevole e senza problemi di interpretazione. Abbiamo già parlato e riparleremo del sistema di gioco di Mark Herman e nonostante qualche dubbio ( alla fine se lo sostituite con un semplice I go you go cambia poco), allo scrivente piace e si apprezza molto il tentativo di fornire maggiore interazione e dinamicità al wargame tradizionale. Il mio voto finale è 8 in quanto soddisfa quello che può fornire il wargame sia in senso ludico che formativo. Provate ad appendere la mappa in verticale in un’aula e utilizzare qualsiasi espediente per muovere le unità sulla mappa e a spiegare la campagna proponendo al discente di rispondere alla consueta domanda: tu che cosa faresti?. E se ora andassimo a illustrare anche un deja vu quale Drive on Metz? Stay Tuned!

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Sekigahara 1600 (Serious Wargames)

#sekigahara I have assessed Hardy’s ” Sekigahara” 9 stars because the second volume belonging to the series ” Battles of the Sengoku Jidai” has fixed the issues we found in the previous title ” Nagashino and Shizugatake” and improved the quality of the components thanks to the outstanding two pieces mapboard, the outstanding counters and a very good playbook. The playing system represents a valid alternative to the Sekigahara scenario in the wargame ” Samurai” ( GMT). The sequence of play consists of a starting command phase followed by an alternated activation. There is also a very detailed combat phase that highlights the peculiarities of the Japanese fighting units. The mapboard is divided into areas and the movement phase is really easy. The battle is extremely chaotic since the Army of the West did not get the support of several clans that defected to the enemy Army of the East. The Historical research seems to me very accurate. ( boardgamegeek review).

 

 

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