![May be an image of 7 people and text](https://scontent.fgoa4-2.fna.fbcdn.net/v/t39.30808-6/432228110_10232735482200325_3670878776382630090_n.jpg?_nc_cat=105&ccb=1-7&_nc_sid=5f2048&_nc_ohc=8YCSziJHVloAX9qbXLt&_nc_ht=scontent.fgoa4-2.fna&oh=00_AfDo2B15Yap9lfFrrExjOkvwP06PbEN5nzFM1AvXIK7NMw&oe=66037E37)
![](http://www.casusbelli.info/wp-content/plugins/a3-lazy-load/assets/images/lazy_placeholder.gif)
![](http://www.casusbelli.info/wp-content/plugins/a3-lazy-load/assets/images/lazy_placeholder.gif)
Gian Carlo Ceccoli, Roberto Rossi and 4 others
Gian Carlo Ceccoli, Roberto Rossi and 4 others
#combatcommander Scenario 3 . La “scheda” del wargame di Chad Jensen ( si menziona fra le sue creazioni il bellissimo Dominant Species) riassume in maniera esaustiva tutte le informazioni di cui i giocatori hanno bisogno. In primis si noti l’area degli obiettivi che nel nostro scenario sono noti a entrambi i giocatori. Sulla scheda sono riportate le informazioni per ricordare i valori sui counter, gli effetti delle mine, del filo spinato e di altre diavolerie difensive e l’importante Time Track che scandisce il passare del tempo. Il segnalino Time si muove quando una carta estratta riporta il risultato 12 oppure quando finiscono le carte del mazzo. Quindi i giocatori non sapranno mai quando finisce il turno in quanto anche quando il segnalino Time “raggiunge” quello chiamato “Sudden Death”, bisogna lanciare un dado per verificare che finisca il combattimento. L’incertezza è massima.
#combatcommander. Scenario 3. Brest-Litovsk 1941. 6 squadre tedesche appoggiate da una mg su treppiede devono catturare un centro di comando reggimentale. I counter di CC sono graficamente ottimi e sulla mappa composta da grandi esagoni risultano perfetti. Il renente Schrader e il sergente Ganz comandano la truppa. La bellezza di CC sta nella totale assenza della sequenza di gioco determinata invece dalle azioni che voi come comandante diciamo di compagnia somministrate carta dopo carta. La scala di CC è di 30 metri per esagono e non esiste il classico turno come inteso in sistemi tradizionali. L’interazione è massima. Nel prossimo post il piazzamento sovietico e tedesco alla luce dell’obiettivo. Stay Tuned .
#combatcommander Scenario 3. Ed eccoci qui a chiacchierare di tattiche di squadra e plotone ( l’essenza del wargame) e come raggiungere l’obiettivo dato. Il tedesco ha 6 squadre di livello medio, una mg pesante che potrebbe aiutare l’avanzata e due leader che quindi determinano due gruppi. Uno in alto nell’immagine che deve attraversare l’opposizione della milizia sovietica ( le squadre hanno un armanento personale inferiore riguardo la gittata e meno mobilità). Alla destra l’obiettivo principale che vale ben 15 punti. Si ricordi che a CC si ottengono punti anche facendo uscire le squadre dal lato mappa e non è consigliabile lasciare vie di fuga aperte. C’è anche il filo spinato ( marker davanti l’obiettivo) che rendono l’assalto tedesco più difficile. Abbiamo preferito posizionare le mitragliatrici sovietiche a protezione del comando di reggimento obiettivo dell’attacco tedesco. Vedremo nei prossimi post le carte e quanto si può fare. Stay Tuned!
#combatcommander. Scenario 3. In realtà l’aspetto più criticato e amato allo stesso tempo di Combat Commander sono le carte che consentono di attivare le unità sulla mappa. Come ribadito in precedenza CC non ha una sequenza di gioco ( aspetto che piace molto allo scrivente, nonostante sia legato alla sequenza di molti wargame ) quindi rappresenta in un dato momento i diversi accadimenti dell’azione che siano movimento, fuoco, assalto, fuoco d’artiglieria. Userei il verbo “destrutturare” quanto vediamo in altri sistemi di gioco. I due giocatori sono i comandanti di compagnia che danno gli ordini agli ufficiali subalterni. La critica maggiore che viene da coloro che non apprezzano CC sta proprio nelle carte: scusa ma se non ho una carta fire non posso sparare nel mio round? No! Dovrai scartare e pescare una carta fire. Lo stesso dicasi per muovere o per qualsiasi altra azione. Guardiamo nel dettaglio la prima mano sovietica ( 4 carte in quanto difensore): una sola carta fire che in ogni caso potrà essere utilizzata nel momento in cui il nemico si muove ( opportunity fire). Ma leggendo libri, ascoltando testimonianze, guardando film, abbiamo rilevato che i soldati eseguono azioni perfette? Una mitragliatrice che non funziona, il panico, giovani reclute che fuggono invece di tenere i nervi saldi ecc ecc ecc. Spesso una corretta critica che muoviamo al wargame sta proprio in questa assoluta perfezione di fare sempre fuoco, di muoverci come e quando vogliamo. CC invece ti spinge ad arrangiarti con quello che hai e soprattutto non sparare se non ne hai bisogno e vedi pericoli imminenti che invece meritano attenzione. Non hai da sparare? Usa la carta move e ritirati. Oppure chiama l’artiglieria, recupera incitando gli uomini scossi o avanza in terreni che possono fornire più copertura. L’insieme di tutte queste possibilità costituisce il caos della battaglia in cui può succedere di tutto. Le carte fire rappresentano un tetto di munizioni disponibili e in ogni caso sia i sovietici che i tedeschi ne hanno 18 ( 25% del totale di 72 carte). Le carte move sono circa il 15%. Ma si ricordi che le carte non danno la possibilità solo di impartire ordini. Servono anche per rafforzare attacco e difesa o per determinare l’esito di un combattimento. E spesso nel corso del gioco ecco l’evento: rinforzi, campi minati, l’apparizione dell’eroe di turno), l’attacco aereo o l’appoggio dell’artiglieria. CC è molto difficile da controllare, direi impossibile in quanto una squadra nemica può apparire dietro di voi quando meno ve l’aspettate. Nulla è scontato e si gioca fino all’ultima carta. Lo scenario nella foto sarà incerto fino all’ultima carta e dovrete essere pronti a modificare la tattica in qualsiasi momento. CC è un wargame imprevedibile che può essere appreso in 30 minuti e stranamente rimane sistema di gioco ben scolpito nella vostra memoria. Sono 18 anni che lo giochiamo e se vi attira l’impostazione, non ve lo fate scappare. Completate uno scenario al massimo in 3 ore. Stay Tuned!
#miniwargame Grazie all’intuizione del designer e curatore editoriale Guglielmo Duccoli abbiamo nel passato prodotto come gruppo una serie di mini wargame per il bimestrale “Storie di Guerre e Guerrieri”. Li abbiamo ripresi grazie al lavoro di Chillemi Bruno per la sua casa Edizioni Chillemi e ne è nata una vera collana per divulgare il wargame e che sarà ampliata con nuovi titoli ex novo ( previsti 10 titoli da collezione). Si ribadisce che non percepiamo un centesimo per l’iniziativa e l’unico nostro desiderio è di far conoscere la Storia e spingervi a titoli più impegnativi. Il terzo mini wargame è ancora un solitario con il sovietico alle prese con la resistenza afghana. I costi per ogni wargame che ha fra i componenti di spicco counter di legno con immagini storiche non supera i 10 euro. Si ricorda che questi primi tre wargame saranno ( uno per iscrizione) uno dei tanti omaggi per coloro che rinnoveranno o sottoscriveranno l’adesione all’associazione Casus Belli a partire da Modena Play presso l’area del BG storico. I moduli per la prenotazione saranno pubblicati qui e inviati ai soci a partire dalla prossima settimana. Siamo a disposizione per qualsiasi chiarimento. Stay Tuned!
Cari giocatori, il 9 maggio si conclude il primo turno della VII edizione del torneo di Paths of Glory Italiano. Nel dettaglio potete visionare gli esiti delle partite e prego Luigi Sbaffi e Stefano Maioli di darmi notizie riguardo la loro partita (forse avevano dato forfait e la partita si è cancellata). In ogni caso i vincitori saranno inseriti nella parte alta del tabellone, mentre i perdenti andranno nella parte bassa. Eventuali ripescaggi saranno effettuati dalla parte alta del tabellone. Il II turno partirà il 27 maggio e gli accoppiamenti saranno effettuati in maniera casuale. Con la presente vi chiedo di confermare la partecipazione al II turno del torneo. Salutoni
Partita 1. Ettore Cossuta vs Massimo Goteri (vincitore Ettore Cossutta all’11 turno)
Partita 2. Stefano Greco vs Enrico Fraviga (vincitore Stefano Greco)
Partita 3. Bruno Padronetti vs Mauro Faina (vincitore Mauro Faina per abbandono)
Partita 4. Luigi Sbaffi vs Stefano Maioli. ?????
Partita 5. Federico Cartolano vs Roberto Zacchero (vincitore Roberto Zacchero)
Partita 6. Maurizio Gasbarroni vs Andrea Schiappacasse (vincitore Mauro Gasbarroni)
Partita 7. Alberto Ciampichetti vs Alessandro Monguzzi (vincitore Ciampichetti per abbandono al nono turno)
Partita 8. Luca Saletti vs Giovanni Giudici (vincitore Giovanni Giudici per abbandono al nono turno)
ASD Casus Belli
via stazione, 13 – 04100 Latina Scalo (LT)
CF: 91134330595
Verbale Riunione Soci del 28 Marzo 2024 (chiusura anno 2023)
In data 28 marzo 2024 alle ore 21:15 si riunisce in modalità on line l’Assemblea dell’Associazione Casus Belli secondo i punti all’ordine del giorno:
3) Organizzazione appuntamenti 2024 (Modena Play, San Marino e Latina)
4) Proposta Quota associativa € 25 (con wargame in omaggio). Partenza iscrizioni e rinnovi 17 maggio 2024 fino al 31/12/2024
5) Gli sconti soci ( Udo Grebe, Vuca, Giochi dei Grandi)
6) Varie ed eventuali
Sono presenti i soci: Musante, Vitali, Luchetti, Peschiani, Fontana, Valentini, Ferrari, Carraro, Cuffini, Goteri, Diolaiti, Caldarella, Vanzetti, Padronetti, Tringale, Pellizzer, Lena, Bosco, Faina, Petracca, Foggetti
Deleghe: Bianchi, Carolei (Faina), Balbi, Peverati (Peschiani).
Esauriti i punti all’ordine del giorno, la seduta è sciolta alle ore 23.
Il presidente e verbalizzante
Mauro Faina
#C3I #baetis Decima e ultima parte della campagna del fiume Baetis dal magazine 37 di C3I. La vittoria è andata al romano con un punteggio di 3.5 punti contro 1 del cartaginese. Nel turno 4 il romano ha attaccato senza indugi Isturgi con tutto quanto aveva a supporto e poi ha resistito ai contrattacchi cartaginesi. Il cartaginese ha provato ad attaccare il Castra IV a oriente, ma non ha la potenza necessaria e ogni attacco condotto con questo equilibrio potrebbe rivelarsi dannoso. Nell’ultimo turno il romano ha prontamente passato dopo aver effettuato un attacco di alleggerimento nei pressi di Isturgi. In solitario il wargame si è dimostrato valido e a due giocatori permette diverse strategie ( e almeno un altro paio ce ne sono in alternativa agli esempi riportati). La grafica per un wargame basico da rivista è ottima e probabilmente siamo di parte, ma le silhouette di Rodger MacGowan sono sempre il top. Il valore conoscitivo del wargame è inestimabile se si pensa all’analisi storica dettagliata che trovate nella parte finale delle regole a cura di Dan Fournier . La mappa è gradevole e senza problemi di interpretazione. Abbiamo già parlato e riparleremo del sistema di gioco di Mark Herman e nonostante qualche dubbio ( alla fine se lo sostituite con un semplice I go you go cambia poco), allo scrivente piace e si apprezza molto il tentativo di fornire maggiore interazione e dinamicità al wargame tradizionale. Il mio voto finale è 8 in quanto soddisfa quello che può fornire il wargame sia in senso ludico che formativo. Provate ad appendere la mappa in verticale in un’aula e utilizzare qualsiasi espediente per muovere le unità sulla mappa e a spiegare la campagna proponendo al discente di rispondere alla consueta domanda: tu che cosa faresti?. E se ora andassimo a illustrare anche un deja vu quale Drive on Metz? Stay Tuned!
#sekigahara I have assessed Hardy’s ” Sekigahara” 9 stars because the second volume belonging to the series ” Battles of the Sengoku Jidai” has fixed the issues we found in the previous title ” Nagashino and Shizugatake” and improved the quality of the components thanks to the outstanding two pieces mapboard, the outstanding counters and a very good playbook. The playing system represents a valid alternative to the Sekigahara scenario in the wargame ” Samurai” ( GMT). The sequence of play consists of a starting command phase followed by an alternated activation. There is also a very detailed combat phase that highlights the peculiarities of the Japanese fighting units. The mapboard is divided into areas and the movement phase is really easy. The battle is extremely chaotic since the Army of the West did not get the support of several clans that defected to the enemy Army of the East. The Historical research seems to me very accurate. ( boardgamegeek review).