Tanto Monta (GMT) – IV parte di Nando Ferrari

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TANTO MONTA: si smonta! (quarta ed ultima parte).
Martedì scorso è andata… in onda la quarta serata del gioco. Dopo un primo turno disastroso, le cose si erano messe meglio per me nei turni successivi. Come avevo riferito nel precedente riepilogo il quarto turno mi vedeva al secondo posto e l’unica sventura era stata il terribile “2” (con due dadi) che aveva visto affondare miseramente Cristoforo Colombo al primo tentativo di navigazione. In verità un’altra sciagura mi aveva colpito: una terribile peste, lanciata dal portoghese, aveva visto Ferdinando d’Aragona ammalarsi ed essere messo fuori gioco per ben 2 turni (con rientro al turno 6). All’inizio del turno 5, vedo di riguardare meglio le carte ricevute, tutte di valore non molto alto (nessuna da 5 o più). Mi accorgo, però, che posso (e devo!) fare qualcosa prima che inizi il turno 6. Entro la fine del turno 5 è matematico che muoia Isabella di Castiglia e questo comporta un problema per lo spagnolo, fino a quando non entra in gioco il nuovo reggente. 1) Castigliani ed aragonesi non possono più agire insieme (con qualche eccezione in Italia); 2) invece di 4 carte di base ne pescherò soltanto 2; 3) il valore amministrativo scenderà a zero (anziché 2) e quindi non potrò mai passare la mano, in attesa che gli altri restino anche loro con il minimo di carte (1 o 2). Tra le carte pescate ho proprio quella con l’evento “mandatory” che riguarda la morte di Isabella e quindi, se non altro, potrò vedere di giocarla alla fine del turno. Capisco che ho un unico modo per vincere la partita: mettere sulla mappa tutti i segnalini di controllo relativi alle “chiavi” che ancora ho sul mio display giocatore. Grazie alla resa del regno Nasrid, alla fine del turno 4, mi mancano ancora 4 chiavi da piazzare, non sarà facile. Nel frattempo il portoghese è in testa e grazie alle risorse arrivate dalle sue colonie ha da parte ben 5 segnalini CP, che gli consentono di prolungare i suoi impulsi (dopo aver giocato una carta è possibile spendere uno di questi segnalini). Ne ha pescati ben 4 di valore 5 (i migliori) e uno di valore 2, per un totale di ben 22 CP aggiuntivi da poter spendere! E’ anche vero che gli sarebbe andata meglio se avesse pescato qualche risorsa che fornisce 1 o 2 PV, oppure che consente di pescare una carta in più. Ma, per farla breve, il portoghese viene visto come il pericolo maggiore, seguito dal sottoscritto. Nella fase diplomatica tutti sono convinti che occorra fare qualcosa per arginare il suo immenso potere coloniale (9 colonie, contro una spagnola e una francese!). Il mussulmano, che è ultimo, decide che è finalmente giunta l’ora di riconquistare qualche porto in nord Africa. Anche io farò la mia parte, dichiaro al mussulmano ed al francese ed in effetti sono il primo ad agire. Prima della fase headline è possibile giocare un solo evento, che ho in mano io: Spionaggio. Lo gioco contro il portoghese e posso vedere la sua intera mano di carte, sceglierne una da tenere per me, dandogli in cambio la carta Spionaggio, che lui dovrà usare come carta del suo primo impulso (vale solo 2 CP). E qui mi accorgo che avrei una remota possibilità di vincere! Gli prendo la carta che consente di attivare il controllo per l’alleanza della Navarra. Sarebbe una chiave in più, ma nessuno, a parte il portoghese, sa che ora l’ho in mano io. Ho avuto un’altra grande fortuna nella pesca delle carte: ho pescato il Trattato di Tordesillas. Lo gioco al primo impulso e questo pone fine alla ribellione dei castigliani Beltranejos, che si arrendono del tutto e mi consentono di prendere l’unica chiave che occupavano (ora me ne mancano 3 da piazzare), più due località strategiche, per un totale di 3 PV. Il portoghese guadagna pure lui dei PV e mantiene ancora un piccolo vantaggio su di me, ma ora per dichiararmi guerra dovrà spendere 6 CP e non potrà farlo fino al prossimo turno.
Mi dedico poi alla cacciata definitiva dei mori rivoltosi che, dopo la resa dei Nasrid, controllano ancora una chiave nel sud della Spagna. Hanno solo una unità regolare e in due impulsi riesco a ripulire finalmente e del tutto la Spagna dagli infedeli. Ora mi mancano 2 chiavi. Spendo un paio di CP per aumentare la mia influenza su Venezia, che ero riuscito ad accaparrarmi verso l’inizio della partita, ma che poi i francesi mi avevano sottratto. Ho in mano l’evento “Intrigo veneziano” (ancora!), che mi consentirebbe di avanzare di una casella diplomatica su Venezia e di prenderne automaticamente il controllo senza tirare il dado se nessuno è almeno al mio livello. I francesi nasano il pericolo e rispondono spendendo 2 CP per mantenere il vantaggio che avevano. Se va avanti così toccherà giocarsi il controllo di Venezia ai dadi, arrivando tutti e due sulla casella massima (6). Ora tocca al mussulmano, che decide di darsi finalmente alla pirateria, dato che con il portoghese non è che gli dica molto bene. Decide di attaccare la Spagna. Io ho schierato le flotte in mare, ma i possedimenti spagnoli sono così estesi che è impossibile difenderli ovunque. Il pirata Barbarossa agisce vicino a Barcellona ed ottiene 2 hits. Uno posso concederlo consentendo al mussulmano di guadagnare un PV per la pirateria (non lo sottrae a me), ma l’altro devo concederlo, non avendo squadroni navali nei pressi, consentendogli di pescarmi a caso una carta. Tremo all’idea che mi prenda la carta della Navarra! Per mia fortuna mi pesca la carta “Morte di Isabella”, che nel suo impulso successivo gioca subito. Ora non potrò conservare carte.
Ma ecco che accade l’imprevisto!! Livio (uno dei due francesi) fa un commento poco obiettivo sul presunto “culo” del portoghese. Luciano si vendica immediatamente giocando una carta evento che gli consente di abbassare di 4 livelli i segnalini diplomatici degli avversari e tira giù di 2 punti il segnalino francese su Venezia. Dio lodi gli amici portoghesi!!! Dopo il portoghese tocca allo spagnolo: gioco subito Intrigo Veneziano e il doge torna da me, con tutte le sue truppe, la sua potente flotta e, soprattutto, un’altra chiave (Venezia). Sono ad un passo dalla vittoria! Devo solo sperare che nessuno sia in grado di portarmi via una carta, oppure che nessuno giochi CP per aumentare la sua influenza sulla Navarra, dove comunque sono in vantaggio di 2 caselle su chiunque. Sento nell’aria il brusio di chi teme il peggio. Tutti dicono che è necessario portarmi via subito una chiave, ma la cosa risulta al momento impossibile: i mussulmani non hanno più nulla in Spagna e dovrebbero tentare uno sbarco anfibio con sole 5 unità, affrontando le mie flotte. Oltretutto non sono nemmeno in guerra con me. Il portoghese è in pace grazie al Trattato di Tordesillas. I francesi sono schierati in Italia e Venezia è inespugnabile, grazie alle sue flotte. Certo, a parte il portoghese, nessuno sa che ho in mano la carta di Navarra. Stringo le chiappe in attesa del mio turno, che finalmente arriva e mi consente di alzarmi in piedi per la dichiarazione trionfale: “sottomettetevi alla vittoria militare spagnola, Ferdinando vi ha umiliati pur con i bubboni della peste addosso e con la moglie appena defunta!”.
Il gioco può essere vinto in 4 modi:
1) mettendo in gioco tutte le chiavi disponibili si ottiene una vittoria istantanea (militare)
2) A partire dal turno 4 se un giocatore a fine turno è in testa ed ha un vantaggio di almeno 7 punti sul secondo (dominio)
3) Se uno o più giocatori a fine turno hanno raggiunto i 48 PV chi ne ha di più vince. In caso di parità conta il punteggio più alto tra i contendenti nel turno precedente (o a ritroso finché si rompe la parità)
4) Alla fine del turno 7 chi ha più punti vince (sempre con il criterio del punto 3 in caso di pareggio.
Ritengo che molte partite possano concludersi prima del turno 7.
NOTE CONCLUSIVE:
Il gioco è piaciuto molto a tutti. Le possibilità di ottenere PV sono davvero moltissime e diversificate a seconda delle fazioni. Il divertimento offerto dagli eventi e dalla imprevedibilità dei risultati delle battaglie (mai del tutto scontati) è altissimo. La rigiocabilità, soprattutto per il desiderio di provare a cimentarsi con fazioni diverse, è pure molto alta. Ho scritto su Boardgamegeek un encomio al disegnatore di questo gioiello, che ha gradito e mi ha ringraziato. Posso dire che Tanto Monta è stato uno dei più bei giochi da me provati nell’ultimo decennio!
Ora ho da fare, dopo 11 ore di lavoro certosino ho completato il setup per una nuova partita a Time for Trumpets, un giochino sulla battaglia delle Ardenne (5 mappe, 2300 pedine, circa 240 pagine di regole, Playbook, Play-Aids, ecc.) e venerdì abbiamo iniziato. In 3 ore 75% del PRIMO turno tedesco…
That’s all folks
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