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Gian Carlo Ceccoli, Roberto Rossi and 4 others
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#C3I #baetis Decima e ultima parte della campagna del fiume Baetis dal magazine 37 di C3I. La vittoria è andata al romano con un punteggio di 3.5 punti contro 1 del cartaginese. Nel turno 4 il romano ha attaccato senza indugi Isturgi con tutto quanto aveva a supporto e poi ha resistito ai contrattacchi cartaginesi. Il cartaginese ha provato ad attaccare il Castra IV a oriente, ma non ha la potenza necessaria e ogni attacco condotto con questo equilibrio potrebbe rivelarsi dannoso. Nell’ultimo turno il romano ha prontamente passato dopo aver effettuato un attacco di alleggerimento nei pressi di Isturgi. In solitario il wargame si è dimostrato valido e a due giocatori permette diverse strategie ( e almeno un altro paio ce ne sono in alternativa agli esempi riportati). La grafica per un wargame basico da rivista è ottima e probabilmente siamo di parte, ma le silhouette di Rodger MacGowan sono sempre il top. Il valore conoscitivo del wargame è inestimabile se si pensa all’analisi storica dettagliata che trovate nella parte finale delle regole a cura di Dan Fournier . La mappa è gradevole e senza problemi di interpretazione. Abbiamo già parlato e riparleremo del sistema di gioco di Mark Herman e nonostante qualche dubbio ( alla fine se lo sostituite con un semplice I go you go cambia poco), allo scrivente piace e si apprezza molto il tentativo di fornire maggiore interazione e dinamicità al wargame tradizionale. Il mio voto finale è 8 in quanto soddisfa quello che può fornire il wargame sia in senso ludico che formativo. Provate ad appendere la mappa in verticale in un’aula e utilizzare qualsiasi espediente per muovere le unità sulla mappa e a spiegare la campagna proponendo al discente di rispondere alla consueta domanda: tu che cosa faresti?. E se ora andassimo a illustrare anche un deja vu quale Drive on Metz? Stay Tuned!
#sekigahara I have assessed Hardy’s ” Sekigahara” 9 stars because the second volume belonging to the series ” Battles of the Sengoku Jidai” has fixed the issues we found in the previous title ” Nagashino and Shizugatake” and improved the quality of the components thanks to the outstanding two pieces mapboard, the outstanding counters and a very good playbook. The playing system represents a valid alternative to the Sekigahara scenario in the wargame ” Samurai” ( GMT). The sequence of play consists of a starting command phase followed by an alternated activation. There is also a very detailed combat phase that highlights the peculiarities of the Japanese fighting units. The mapboard is divided into areas and the movement phase is really easy. The battle is extremely chaotic since the Army of the West did not get the support of several clans that defected to the enemy Army of the East. The Historical research seems to me very accurate. ( boardgamegeek review).
#rebelfury Fredericksburg. Fase di movimento. Come già riportato nei post precedenti, sia la fase di movimento che quella di combattimento si svolgono in alternanza fra i due giocatori. Da ricordare che quando un giocatore passa, il suo avversario conseguirà un numero di attivazioni uguale al valore del lancio del dado più le stelle del comandante. Dopo aver posizionato alcune unità minori ( i distaccamenti), il primo a muovere è l’esercito dell’Unione con la divisione di Howard che è in modalità colonna e ha a disposizione 4 esagoni. La divisione si lancia all’attacco e assumerà la formazione di linea obbligatoriamente all’entrata nella zona d’influenza. A questo punto è la volta del confederato.
#rebelfury Fredericksburg. Lo scenario non ha grosse ambizioni se non quella di permettere una corretta acquisizione delle regole ( ci sono delle regole per il solitario). La fase di movimento è comunque dinamica con l’alternanza delle mosse anche se permette al confederato di completare il suo schieramento ( le unità fuori comando possono muovere solo accorciando la loro distanza rispetto all’HQ). La fase è molto godibile in quanto nel continuo movimento un’unità io e una tu ( si ricordi che le unità possono muovere più volte nella fase fino a quando non si passa) si arriva a uno schieramento di linea pronto ad attaccare le linee trincerate confederate. Quindi movimenti di colonna, poi schieramento e quindi attacco sono ben presenti. È un attacco lungo tutta la linea e non ci sembra una bella situazione per Burnside e compagni. Tempo di combattere comunque. Un pochino poco credibile questo attacco generale con le divisioni ( ben 8 ) e se volete una vera arte della guerra a livello di brigata non è certo questo il wargame che fa per voi.
#rebelfury Entriamo nel dettaglio del sistema per dare un’idea al lettore cosa offre il wargame di Mark Herman nella fase di comando che apre ogni sessione. Lo scenario di Fredericksburg impone all’unione di partire con il suo comandante in capo, Burnside, in modalità “manovra”. Questa scelta aumenta il raggio di comando del generale e permetterà alle unità di muovere entro 12 esagoni di distanza dal loro leader. Chiaramente non c’è una catena di comando, ma in un wargame destinato a una piacevole serata con la guerra civile americana basta immaginare un tavolo con il comandante in capo che ordina ai suoi generali di divisioni di muoversi. Saranno poi i comandanti delle divisioni stesse nella successiva fase di organizzazione a determinare se le unità si disporranno in colonna per muovere fino a 4 esagoni ( 8 se lungo una strada). Quindi il wargame appare più articolato di quanto sembri dato che c’è un diretto anche se semplice riferimento a uno stato maggiore che decide il da farsi. Nella fattispecie tutte le unità dell’Unione verranno disposte in colonna e avanzeranno verso le posizioni confederate. Non è una bella giornata per le truppe dell’Unione, ma ahimè devono conquistare almeno 4 delle 7 fortificazioni come indicato sulla mappa dalle croci rosse. E Lee? Beh non può che essere posizionato in modalità battaglia in quanto le sue due stelle potranno aggiungere capacità difensive alle sue unità nel raggio di 6 esagoni ( il leader hq in modalità combattimento supporta le unità a differenza di quando si trovi in modalità manovra). Si rammenta di applicare dal secondo turno la fase per la verifica del riposizionamento del leader. Lo vedremo comunque nei successivi post dedicati a questo AAR di Rebel Fury. Stay Tuned .
Fredericksburg. L’utilizzo dell’artiglieria è astratto, i due giocatori dispongono di punti di bombardamento ( qui potremmo storcere un pochino il naso, ricordate la serie Fire and Movement della DG?) , ma l’uso capillare dei cannoni non è fra gli scopi di questo wargame che fanno lievitare il valore di combattimento delle unità ( =1 in partenza). Basta seguire tutti i modificatori possibili e poi si arriva alla posizione Tattica. Dopo le varie addizioni l’attaccante ottiene una A ( advantage) e il difensore una SA ( significant advantage). Ora passate alla tabella di combattimento e ottenete una ritirata dell’attaccante con possibile eliminazione ( aarghh) utilizzando il dado ribattezzato “Successors” . Si ricordi che sono eliminazioni “temporanee” ( punto 5.2) delle regole. Insomma un bel modo di determinare il risultato di un combattimento. Per ripassare concetti già visti in Gettysburg e Waterloo con l’acquisizione di nuove regole abbiamo avuto bisogno di un paio d’ore molto rilassanti. Non è il sistema definitivo per la guerra civile americana, non è perfetto, ma per come è strutturato prevedendo comandi, formazioni e movimento alternato per una maggiore interazione risulta ( al momento) molto consigliabile. Proveremo a giocare tutte le battaglie fornite per un giudizio ancora più approfondito, ma un wargame di 55 euro con 3 mappe, due countersheet, tabelle con due manuali non potrebbe essere che un must per tutti. Come dicevo è un novello Blue & Gray, che si piazza e si gioca con tante battaglie da fare? Si decisamente.
Stay Tuned