Miniwargame 1 – Cesare nelle Gallie (Chillemi Games)

#miniwargame #chillemi L’anno scorso di concerto con gli amici di sempre Loris Luchetti Ronald Peschiani Giuseppe Ercolano Marco Mengoli Stefano Valentini e con la fine della collaborazione dell’associazione con una testata di storia, vi avevamo promesso una serie di mini wargame atti a diffondere l’hobby in maniera economica precedentemente pubblicati proprio per la rivista Storia di Guerre e Guerrieri. Scopriremo un pochino alla volta cosa troverete in ogni gioco che non supererá i dieci euro. Non é un’iniziativa a scopo di lucro e l’editore Chillemi Bruno ( che ha creato una pagina ad hoc per sostenere l’iniziativa) ha contenuto i costi proprio al fine di favorire gli acquisti. Non riproporremo solo i mini Wargame già pubblicati, ma ci stiamo divertendo a svilupparne altri. Possiamo anticipare che fra i prossimi mini Wargame troverete varie tipologie, ma a farla da padrone saranno gli esagoni e i card driven. Componentistica di qualitá con blocchetti di legno al posto dei counter. Il numero 1? Eccolo nella foto. “Cesare nelle Gallie” é un solitario ad aree in cui regione dopo regione dovete sconfiggere le tribú galliche che si oppongono alle vostre legioni. Stay Tuned! 😀

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Manila – Il video di presentazioen di Giacomo Scolaro

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Modena Play 2024 – Area BG storico – bozza volantino

#modenaplay Primissima bozza del volantino per Modena Play 2024. Alla luce del record raggiunto nel 2023, abbiamo mantenuto inalterato l’impianto grafico principale. Probabilmente modificheremo il logo principale inserendo i simboli di Casus Belli e BG storico al suo interno. Aggiungeremo I loghi delle realtá commerciali e delle associazioni legalmente riconosciute appena avremo un quadro piú preciso. Stay Tuned! 😀

 

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Il Vexillum 2024 – Nomination 2023

Premio Vexillum Casusbelli 2024 – Nominations anno 2023
Un caro saluto a tutti voi amici.
Come sapete, da qualche anno l’Associazione Casusbelli indice un premio rivolto a gratificare i migliori boardwargame pubblicati nell’anno di riferimento.
Il Consiglio Direttivo del premio, costituito dal Presidente, nonché ideatore del premio, Ronald Peschiani e dai Consiglieri Mauro Faina e Loris Luchetti individua un panel di 5 giochi per ciascuna epoca di riferimento, a suo parere meritevoli di particolare considerazione.
Questo “panel” di 25 titoli (5 per ognuna delle 5 epoche individuate) vengono poi “assegnati” ad un gruppo di 20-25 “saggi”, scelti tra i giocatori più esperti e/o più attivi, che avranno il compito di testarli e di riportare una classifica di merito.
I saggi sono stati suddivisi in gruppi di 4 o 5 persone per ogni epoca ed ogni saggio ha dunque l’impegno di testare i 5 giochi della propria categoria, al fine di poter emettere un giudizio “reale”, testato sul campo e non semplicemente basato sui “sentito dire” o per simpatia.
Per dare però modo ai saggi di avere tutto il tempo necessario per provare i giochi loro assegnati, da quest’anno, le nominations del Vexillum 2024 (titoli pubblicati anno 2023) sono state effettuate nel mese di gennaio 2024 e, dal 1° febbraio al 30 settembre 2024, i giurati avranno tutto il tempo di dedicarsi al test dei vari giochi.
Nel mese di ottobre 2024, durante i “Wargame Days”, che si terranno come di consueto nel bellissimo complesso museale di Piana delle Orme a Latina, verranno poi comunicati gli esiti delle votazioni ed effettuate le premiazioni.
Fatto questo preambolo, in veste di umile segretario del Premio, mi pregio di comunicarvi i titoli entrati in nominations per l’anno 2023.
PERIODO ANTICO
  • Storm Over Jerusalem – MMP
  • The Barracks Emperor – GMT GAMES
  • Nabis – Vae Victis # 167
  • Jugurtha – Vae Victis # 170
  • Onus Traianus – DRACO IDEAS
PERIODO MEDIEVALE
  • Banish the Snakes – GMT GAMES
  • Inferno – GMT GAMES
  • Plantagenets – GMT GAMES
  • Arsuf 1191 – TAKTYKA I STRATEGIA
  • Blind Faith – ATO
PERIODO INTERMEDIO
  • El Gran Capitan – EUROPA SIMULAZIONI
  • Tanto Monta – GMT GAMES
  • Sekigahara 1600 – SERIOUS HISTRICAL GAME
  • Battle of White Plains – GMT GAMES
  • Pizarro 1532 – Vae Victis # 171
PERIODO MODERNO
  • Bonaparte Overruns Piedmont – OPERATIONAL STUDIES GROUP
  • A Glorious Chance – LEGION WARGAMES
  • On to Richmond II – MMP
  • Under the Southern Cross – GMT GAMES
  • French & Indian Battles – S & T # 340
PERIODO CONTEMPORANEO
  • Traces of War – VUCA SIMULATIONS
  • Western Front Ace – COMPASS GAMES
  • Valley of Tears – MMP
  • Stalingrad: Advance to the Volga – REVOLUTION GAMES
  • North Afrika ’41 – GMT GAMES
Naturalmente ci sono diversi titoli che abbiamo dovuto lasciare fuori a malincuore, ma andava fatta una scelta.
Ora la palla ai nostri giurati per i test e un caro arrivederci a tutti voi a Piana delle Orme 2024 per conoscere i vincitori e magari giocarli: vi aspettiamo !
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Europe in Turmoil II di Giuseppe Gessa

Ieri giro di studio a “Europe in turmoil 2”. Un gioco che dovrebbe essere più Politico che geopolitico-militare.
Il meccanismo e le regole sono ampiamente rodatti il 90% sono una scopiazzatura, se posso permettermi il termine, di Twilight Struggle, quindi nessuna sorpresa. le carte mi sembrano Ben contestualizzate. I materiali sono molto belli se non ottimi.
Unico dubbio su qualche termine, soprattutto per l’ambientazione che sento meno rispetto alla guerra fredda. Avrei preferito che alcuni spazi da conquistare avessero dei nomi più simili a “1989”.
Lì infatti molti spazi erano denominati farmers Workers writers.. qui, a parte qualche spazio di monarchici, di cattolici, l’House of Windors, ci sono molti spazi geografici relativamente poco significativi. Voglio dire che se la partita fosse stata vista come un “conflitto” per ottenere il supporto politico e portare dalla propria parte categorie di popolazione di cattolici, di operai, contadini, intellettuali, giornalisti eccetera piuttosto che prendere il supporto di Apulia o Sicilia o Turingia, Mi sarebbe sembrato più pertinente.
Alcune regioni geografiche che hanno avuto peso importante sono giustamente dei Battlefield, e correttamente rappresentate, come la catalogna, fiume, L’Irlanda del Nord e ci stanno, ma altre potevano ambientarle meglio. E poi usare termini generici come support check per quella che in questa particolare simulazione avrei personalmente chiamato “propaganda action”
Ma forse sono troppo pretenzioso io.
Post Scriptum.
Aggiungo che si sente di più l’astrattezza del giocatore. Mentre infatti in Twilight Struggle uno rappresenta l’americano, l’altro il sovietico, qui si rappresenta genericamente i movimenti socialisti europei o i movimenti conservatori di destra europei. Entrambi i quali non hanno mai avuto una particolare unità o un comune agire né oggi né negli anni venti e trenta e ridurli a una sorta di Internazionale socialista o internazionale di destra monolitica mi sembra forzato e fa sentire il gioco come un’ambientazione un po’ forzata.
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Tanto Monta – La recensione di Nando Ferrari

ANTO MONTA: si comincia!
La serata di dimostrazione del gioco della settimana scorsa è stata talmente entusiasmante che ci siamo ritrovati ad avere… 5 giocatori (il gioco è giocabile SOLO in 4)! Considerando che il nostro Andrea, nel recente ruolo di papy, è da tempo una sorta di part-time player, l’astutissimo Livio ha pensato bene di giocare in coppia con lui, per reconditi motivi (Andrea, oltre ad essere un temibilissimo giocatore è famigerato per il suo culo leggendario ai dadi, mentre Livio è celeberrimo per la sua sfiga permanente!). Gli altri partecipanti sono Luciano, mio avversario settimanale da oltre 40 anni (abbiamo giocato veramente di tutto!) e il più giovine Lapo, che partendo dai boardgames è approdato ai giochi più impegnativi senza alcun problema.
Si assegnano le nazioni a caso. Mi tocca il Portogallo, che era la mia scelta preferita (amo esplorare e scoprire nuove terre!). Luciano, a cui toccherebbe la Spagna, mi chiede però di scambiare i ruoli, vista la mia maggiore preparazione nelle regole, che a questo punto ho letto ben 3 volte. Capisco ed accetto, pur sapendo quel che mi tocca. Con la scusa che la Spagna è la più forte militarmente, che io sono il vecchio grognard, che sono il secchione che conosce meglio il regolamento… avrò tutti contro, anche le Samoa Occidentali! Livio e Andrea controlleranno la fazione Francia/Catalogna, mentre a Lapo toccano le fazioni “infedeli”: sultanati nord africani e regno Nasrid (in sostanza, il Mussulmano).
Si comincia la pugna. Si pescano le carte e qui lo spagnolo è ovviamente avvantaggiato, perché in genere ne pesca di più. D’altra parte è in guerra contro… chiunque: all’inizio contro Francia, Catalogna, Portogallo, Beltranejos (fazione di ribelli castigliani controllata dal portoghese), ma dal secondo turno anche contro il regno Nasrid (i mori che occupano ancora il sud della Spagna). Nella fase headline ognuno deve utilizzare 2 carte: una per fare avvenire un evento iniziale e la seconda per “sponsorizzare”, con il suo valore, l’effettivo gioco della carta-evento. Si fa una classifica delle carte sponsor giocate. Il primo gioca l’evento che aveva sponsorizzato e guadagna un VP (Punto Vittoria), il secondo gioca l’evento e vince un VP se tira 5 o più con un dado (ma può spendere 1 o 2 punti della capacità amministrativa del suo governante per modificare il risultato), il terzo gioca l’evento e basta, il quarto non gioca l’evento, ma come “contentino” può spostare di una casella un segnalino d’influenza diplomatica sui paesi minori (Venezia, Papato, Firenze, Genova, Napoli e Navarra). In caso di parità della carta sponsor vince chi è ultimo come punti vittoria e in caso di ulteriore parità chi è primo in ordine di gioco nella sequenza del turno (Mussulmano, Portoghese, Spagnolo, Francese). Vinco con una carta sponsor da 4, grazie al fatto che la Spagna parte ultima come VP (13, contro i 15 di Mussulmano e Portoghese e i 17 del Francese). Scelgo di usare l’evento di una mia carta nazionale, che mi consente di piazzare forze aggiuntive a Gibilterra, in vista del prevedibile attacco dei Nasrid (che anche se non sono in guerra con la Spagna nel primo turno possono però attaccare Gibilterra). Gli altri scelgono altri eventi, che non mi dilungo a descrivere (questo è un resoconto dal punto di vista ispanico…). Dopo la consueta fase di schieramento di primavera (tipica di Here I Stand, Virgin Queen e Napoleonic Wars) iniziano gli impulsi. Lapo mi attacca Gibilterra, con forze leggermente superiori. Ha una sfiga insolita (di solito ha abbastanza culetto) e prende una batosta micidiale, al punto che Gibilterra resisterà fino alla fine del turno! Io ho due scelte, impegnarmi contro i portoghesi/beltranajos, oppure puntare su Barcellona. Credo la seconda strada sia quella più consigliabile ed urgente. In genere è molto probabile che Barcellona cada al primo turno e che ci si tolga dai piedi quei fastidiosi catalani, che non vogliono saperne di una Spagna unificata. Sapevo dei rischi micidiali che correvo: attaccare il duo diabolico, con Andrea addetto, puta caso, al lancio dei dadi. Infatti… Primo attacco: tiro 18 dadi contro 12 e perdo. Secondo attacco: tiro 19 dadi contro 13 e perdo. Tento un terzo attacco, se mi va bene faccio ritirare i catalani, pongo l’assedio e con l’ultima carta che ho in mano, la preziosissima Treachery, la caduta di Barcellona sarebbe quasi scontata. Tiro 14 dadi contro 13, ma Andrea è devastante e perdo per la terza volta! Nel frattempo il portoghese-Luciano, che ha tentato esplorazioni con i suoi navigatori nell’Oceano Indiano (nei primi 2 turni solo lui può farlo) e che ha fallito in modo clamoroso TUTTI i tiri di dado sulla tabella Terra Incognita, decide di passare a cose più terrestri e senza problemi mi conquista una chiave castigliana. Decido di non giocare la carta Treachery per i suo CP (Command Points) e preferisco tenerla per il secondo turno. Barcellona ha retto, maledetti catalani!
Si passa alla fase di headline del secondo turno, dopo la fase diplomatica (nella quale Francia e Portogallo hanno rinnovato il loro idillio e sono rimasti alleati). La sfiga colpisce ancora. Il Mussulmano gioca un evento senza nemmeno avere la speranza di giocarlo, sponsorizzandolo con una miserabile carta da 3. Invece riesce ad arrivare terzo e l’evento si verifica. Gli consente di pescare una carta a caso allo spagnolo. A parte le 3 carte nazionali (che non possono essere sottratte) ne ho in mano altre 6. Lapo ritrova il suo culetto abituale e cosa mi pesca? La carta Treachery, ovviamente (per altro l’unica carta da 5 che avevo in mano tra quelle 6!). Nonostante questo riparto all’attacco di Barcellona e questa volta, finalmente, dopo una battaglia sanguinosissima (9 perdite catalane, 7 aragonesi) la città, nel successivo impulso di assedio, viene conquistata. Per impedire alle flotte francesi/papali di controllare il mare ho costruito altri due squadroni navali, portando la mia flotta a 5 (tiro 11 dadi in caso di battaglia, 10 per le navi e uno per il leader navale). Ah, notare che alla fine del primo turno è cambiato il papa, per cui si è dovuto fare un controllo per vedere con chi si alleava il papato (che inizia la partita alleato col francese). Nonostante il +3 del mussulmano ed il +2 del portoghese, il solito Andrea non ha avuto problemi nel reiterare l’alleanza col nuovo papa!
Abbiamo interrotto la prima serata quando mancano 1-2 carte da giocare a ciascun giocatore per finire il secondo turno. La guerra coi catalani mi ha dissanguato, facendomi perdere una valangata di truppe. Ora dovrò affrontare gli altri avversari (portoghesi e Nasrid, che entrano in guerra automaticamente alla fine di questo turno), ma dovrò anche occuparmi di conquistare le Canarie (dove non è ancora volata una mosca), di cominciare le prime esplorazioni (che dal turno 3 sono alla portata di tutti e non più del solo portoghese), di arrangiare i matrimoni dei 5 figli di Ferdinando ed Isabella (le doti costano, quanta grana ci vuole per ‘sti figli!), di spingere sulla diplomazia, ecc. Sarà dura!
NOTA FINALE: il gioco non è semplice, non tanto per i meccanismi, quanto per la quantità incredibile di regole e dettagli. Ma è davvero formidabile nelle sue dinamiche ed offre una quantità di divertimento davvero esplosiva. Capisco chi ne è intimorito, ma vi assicuro che, se fate lo sforzo di studiarlo bene, rimarrete soddisfatti. Qui non ci sono i “turni morti”, che a volte caratterizzano certe fazioni in Here I Stand (soprattutto Inghilterra e Papato). Qui avete fin troppo da fare! Se lo provate, però, non lamentatevi, poi, per l’eccessiva quantità di dettagli. Sarebbe come salire su una Lamborghini e lamentarsi perché… va troppo veloce! (Giocatore avvisato…)
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Traces of War – Finale di Partita Luchetti/Valentini

Partita Traces of War (VUCA Simulations)
Loris (Asse) –Stefano (Sovietico)
Fine Partita, con vittoria sovietica a 65 VP conquistati e nessuna possibilità per il tedesco di riguadagnarne qualcuno.
E tanto tuonò, che…diluviò….
Come immaginato alla fine del devastante 7° turno (il vero “turning point” della partita) Stefano “Malinovsky” Valentinii conquista la vittoria della partita. Con l’attivazione del chit di South West, può infatti accerchiare alcune unità di fanteria tedesche già ridotte ed eliminarle su rapporti di forza 8-1 e 5-1, conquistando i restanti necessari 4 VP.
Un bravo a Stefano che ha ben giocato: dopo i primi 4 turni in cui era stato fin troppo prudente, dal 5° turno in avanti ha assunto decisamente un’iniziativa più aggressiva e si è spinto bene nella porzione centrale della mappa, vero punto debole dello schieramento dell’Asse. Infatti, con le città di Kiev e Dnipro da difendere, molto lontane tra loro, il giocatore tedesco è costretto ad allungare parecchio le sue linee e, non avendo abbastanza unità, fatica a tenere una linea omogenea. Il passaggio poi in forze del Sovietico del fiume Dnipro a Kanev, Cherkassy e Kremenchuk crea un gap nelle linee che il tedesco molto difficilmente può contrastare,
Stefano ha avuto poi dalla sua due elementi fondamentali: degli ottimi tiri di dado sui rapporti bassi ed intermedi, che sono costati al tedesco la perdita di diversi step dove pure aveva la possibilità di ritirata (e questo ha comportato molte perdite di VP che si potevano evitare) e, soprattutto, una devastante sequenza di ben 7 chit sovietici consecutivi al 7° turno. Questa sequenza, così rara, gli ha permesso di isolare diverse unità tedesche e di spezzare definitivamente in due il fronte difensivo tedesco.
Il tedesco perde infatti la partita pur avendo perso solo 2 delle 5 città maggiori, per complessivi16 VP (Kharkov e Stalino, che peraltro cade solo al 6° turno), ma dovendo subire ben 41 VP di perdite (12 VP corazzati, 6 unità e ben 29 VP di fanteria, 29 unità) oltre a 4 rilocazioni di HQ, costati altri 8 pesantissimi VP. Tutte queste perdite gli hanno impedito di lasciare Dnipropetrovsk in mano sovietiche e ritirarsi più ad ovest.
Inoltre il tedesco ha dovuto fare i conti con la pessima media di 2,73 ai tiri di dado nei 26 contrattacchi effettuati nella partita. A differenza del Sovietico, che ha portato invece bene 114 attacchi con una media perfetta di 3,5 in generale, ma di oltre 4 se si considerano solo gli attacchi fino al 5-1, quelli decisivi (attacchi di 8-1 ed oltre generano praticamente sempre danni con almeno una perdita di step al difensore).
Incassiamo quindi questa sconfitta e ci diamo appuntamento alla partita di ritorno a fazioni invertite, dove, con il Sovietico, mi piacerebbe provare strategie alternative a quelle ormai consolidate (anche se funzionano, ma il bello è anche trovare strade diverse 😉 ).
Gioco in ogni caso davvero divertente e consigliatissimo!
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Norman Conquests – scenario Civitate – serie Men of Iron

#normanconquests #civitate La prima battaglia che apre gli scenari del wargame “Norman Conquests” ci lascia un pochino delusi riguardo all’ ordine di battaglia. In primis perchè mettere il segnalino di Federico di Lorena al comando dell’armata papale quando per molte fonti è Gerardo a scendere in battaglia? Un dettaglio, probabilmente non è sicuro quale dei due fratelli di Lorena fosse sul campo. Comunque famiglia di Lorena!! A parte questo dettaglio, non appare l’inferiorità numerica che dovettero affrontare i circa 3000 cavalieri normanni opposti ai 6000 fanti papali rinforzati dai 700 uomini d’arme della Svevia direttamente comandati da Gerardo. Il rapporto delle unità nel gioco è di uno a uno, mentre si dovrebbero avere sul campo più unità papali. Si poteva fare diversamente. A ogni modo questa confezione ci ricorda tanto i quad SPI e si consiglia vivamente per arricchire le conoscenze sulle avventure militari dei Normanni.

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Gift of the Nile – il video di Giacomo Scolaro

GIFT OF THE NILE. Crociera sul Nilo per scoprire il nuovo solitarione firmato Ben Madison per White dog games e ripercorrere “the rise and fall of ancient Egypt”. Playthrough esplicativo a prova di Hyksos! Buoni acquartieramenti 🫡
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Typhoon sur le Pacifique – Vae Victis 40 di Roberto Colombo

Typhon sur la Pacifique Vae Victis n°40.
Buongiorno a tutti se qualcuno mi ponesse la domanda se è possibile giocare un gioco in solitario che copra l intera guerra del Pacifico in 2 o 3 ore e spendendo pochi euro la mia risposta sarebbe senz altro questo bel gioco di Luc Olivier..
Magari c’è ne saranno anche altri più dettagliati e più belli,ma questo oltre che avere i requisiti di cui sopra è adatto a tutti veterani e principianti.
Vediamo qualcosa di più.
Componenti.
Premesso che esiste anche una seconda edizione del gioco con pedine già fustellate,la parte più ardua di Typhon è senz’altro il “montaggio” dei counters davvero molto belli.
Io ho incollato i counters doppia faccia tra di loro con nastro biadesivo,mentre per dare spessore a quelli a singola faccia li ho incollati sempre con nastro biadesivo su cartoncino bianco.
È un lavoro lungo e che necessita di precisione e calma…
Dopo aver tagliato i counters si presentava quella che per me è una necessità, ovvero stondarne gli angoli.
E qui è sorto un problema: ho iniziato a farlo con il mio fidato Oregon ma subito mi sono accorto che i residui di nastro impedivano il corretto funzionamento del trim.
Sono quindi passato al famigerato tagliaunghie..
Ora posso dire che invidio i custodi di questa misteriosa arte che è l utilizzo del diabolico oggetto..
Comunque dopo svariate imprecazioni nelle lingue più disparate credo di aver ottenuto un risultato sicuramente rivedibile ma comunque credo sufficiente.
Se non volete usare il tagliaunghie vi consiglio di evitare il nastro biadesivo e virare su altri collanti.
La mappa è a zone ben leggibile ma per forza di cose piuttosto astratta…comunque non dispiace.
Game play.
Come dicevo ci troviamo di fronte ad un gioco in solitario(ma può essere giocato anche in due)piuttosto particolare.
Infatti inizierete il gioco nei panni del nipponico per il quale dovrete compiere svariate azioni,come attacchi aerei, movimenti e attacchi navali,sbarchi anfibi,invasioni ed assalti terrestri,Offensive aereonavali e combinate,insomma tutto quello che è possibile fare con le forze del Sol Levante.
Ovviamente tutte queste azioni hanno un costo in punti produzione,quindi le vostre possibilità sono limitate dal quantitativo di tali risorse.
Tali punti vengono guadagnati sulla base del possesso di determinate aree(le aree di produzione sono 8 ma solo 3 sono inizialmente in possesso del giapponese).
Un altro aspetto da non trascurare sono i punti di trasporto mercantile(possono diminuire od aumentare come risultato del lancio di dado sulla tabella della guerra strategica),perché anche se il giapponese avesse 8 punti risorsa ma un valore di trasporto mercantile di 4 ,solamente 4 punti potrebbero essere spesi per le varie azioni.Gli altri rimarrebbero a disposizione ma inutilizzabili fino al turno successivo.
La parte non attiva(alleato) nella fase del giocatore inattivo può svolgere alcune attività determinate dalle regole che perlopiù consistono nell allocazione dei vari tipi di rimpiazzo e nel ridispiegamento strategico delle forze in campo.
Ad un certo punto del gioco(non è possibile sapere quando succederà) ,nella fase di Operazioni del giocatore non attivo,un lancio di dado uguale od inferiore al turno in corso(ci sono alcuni modificatori da considerare),determina l avvio della controffensiva alleata con conseguente switch e il passaggio del giocatore da giapponese ad alleato(un po come succede in Peloponesian war).
È facile capire che se nei panni del giapponese si è giocato molto bene,sarà poi dura per l alleato recuperare e vincere la partita in maniera convincente.
Infatti all inizio del gioco nei panni del nipponico dovremmo determinare le condizioni di vittoria esclusive del sol levante attraverso un tiro di dado sull apposita tabella.
Va da sé che se riusciamo ad ottenerle prima della controffensiva alleata la stessa non avviene e avremo vinto la partita nei panni del giapponese..
Questa regola oltre che essere sfidante previene una sorta di “lassismo” nel ruolo del giapponese in modo da avere una situazione strategica più favorevole quando passeremo nel campo alleato.
Conclusioni.
Luc Olivier ha creato un gioco veramente molto divertente da giocare e rigiocare…ed alla portata di tutti.
Le regole sono semplici e ben scritte..
Sono in francese,ma nessuna paura,per chi non avesse dimestichezza con la lingua dell Empereur è disponibile su bgg una buona traduzione in inglese..
Tutti questi pregi unitamente al fatto che è possibile trovarlo su bgg o nei mercatini ad un prezzo veramente modico mi convincono a consigliarlo veramente tutti…
Alla prossima.
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