“Highway to the Reich” (SPI) una recensione

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Forniamo agli interessati una recensione completa che possa condurli ad apprezzare il vecchio “Highway to the Reich” che avrete modo di toccare con mano questa settimana a San Marino grazie alla Convention organizzata dalla ASGS di Gian Carlo Ceccoli . Mi scuso per la prolissità, ma ho voluto essere il più esaustivo possibile.
Highway to the Reich – Una recensione per ricordare il passato
Generale Browning: per quanto tempo dovremo tenere il ponte di Arnhem?
Maresciallo Montgomery: Due giorni, i rinforzi saranno là con voi
Generale Browning: Possiamo resistere per quattro giorni, ma ho paura che stiamo puntando a un ponte troppo lontano.
Highway to the Reich (SPI 1977)
Designer: Jay Nelson
Sviluppo: Irad B. Hardy
Grafica e componenti: Redmond A. Simonsen
Regole II edizione: Eric Goldberg
Questa recensione è composta dalle analisi lette nel magazine Fire and Movement, le esperienze personali e un nuovo punto di vista alla luce dei decenni trascorsi dalla data di creazione. Un resoconto di quello che era il board wargame 47 anni fa e perché ancora oggi lo consideriamo valido, senza nulla togliere alle nuove proposte che rendono il panorama ricco di offerte, ma spesso confondono cosa noi intendiamo per il board wargame tradizionale. “Highway to the Reich” (useremo l’acronimo HttR d’ora in poi) fa parte dei wargame denominati “monstre” dei tardi anni 70 in cui una grande operazione come quella di Market-Garden del settembre 1944 era rappresentata sul tavolo da gioco a livello di singola compagnia. Un operazionale che scendeva al livello tattico per meglio simulare tutti gli aspetti della battaglia.
La storia è nota: nei primi giorni dell’autunno del 1944 l’esercito britannico avanzava attraverso il Belgio e i Paesi Bassi, lungo il fianco settentrionale del fronte americano. L’avanzata era ostacolata dal terreno allagato e dalla tenace resistenza tedesca. Un piano audace doveva tagliare il fronte tedesco e spianare la strada verso il cuore della Germania. Nacque così “Market – Garden”, la più grande operazione aviotrasportata della storia in cui due divisioni americane e una britannica sarebbero state lanciate lungo un corridoio di circa 100 km al di là delle linee nemiche con l’obiettivo di conquistare i ponti lungo la strada principale e spianare così la strada al poderoso XXX corpo britannico e attestarsi lungo l’argine occidentale del fiume Reno. Il successo del piano dipendeva soprattutto dall’abilità delle divisioni aviotrasportate alleate di catturare e tenere i ponti chiave. Come narrano i resoconti storici, i ritardi, valutazioni errate e diversi contrattempi (un piano di battaglia è già un successo se riesce al 50%) segnarono il fallimento dell’operazione e la perdita di un’intera divisione alleata.
Ci sono diversi libri sull’argomento (segnaliamo quello di Antony Beevor fra i tanti dal titolo “ Arnhem – The Battle for Bridges”) e uno dei film più belli della storia del cinema bellico quale “A Bridge too Far” possono aiutare gli interessati ad acquisire ulteriori elementi storici, ma quello che ci preme è illustrare il monumentale “Highway to the Reich”, un wargame che per la prima volta cercava di portare sul tavolo da gioco tutti i dettagli dell’operazione per permettere una migliore comprensione degli scontri che infuriarono per circa dieci giorni. Segnaliamo che non prenderemo in considerazione il più recente gioco omonimo sull’argomento pubblicato qualche anno fa dalla Decisione Games che merita un’attenta valutazione e il sicuro interesse di tutti gli appassionati.
All’interno della scatola di HttR trovate 4 mappe 90×60 cm circa e oltre 2400 pedine. Due delle mappe devono essere disposte seguendo il lato lungo, mentre le altre due sono affiancate. Sarà necessario un tavolo da 4 metri x 2 per facilitare le operazioni e sarebbero auspicabili almeno 2 giocatori per parte. La grafica utilizzata per creare la mappa è datata, ma rimane efficace in quanto offre un quadro completo del teatro di battaglia. La scala scelta prevede un esagono corrispondente a circa 600 metri di terreno e ogni pedina rappresenta una compagnia o un plotone di mezzi corazzati.
Non è sicuramente un wargame da una serata o da un fine settimana. Ci sono scenari che si focalizzano sulle operazioni di ogni divisione aviotrasportata e del XXX corpo, ma la comprensione totale e la varietà di scelte sul campo che ebbero i comandanti dell’epoca sono acquisibili solo con la campagna da 106 turni. Ogni turno di gioco corrisponde a due ore circa di tempo reale. 10 giorni effettivi da giocare con una miriade di unità ed entrare in tutti i meandri dell’operazione Market – Garden. Si tratta di un viaggio affascinante nel tempo che richiede impegno e costanza. Alla luce dello spazio necessario si consiglia un’attenta preparazione che consideri di tenere le mappe posizionate per diverso tempo (fare un turno a sera porterebbe a impiegare circa 120 giorni effettivi).
I counter che rappresentano le unità riportano 3 valori principali: la forza di attacco e difesa, l’efficacia in combattimento e il morale che viene indicato con dei triangolini alla base. Le varie tabelle a corredo del Wargame prevedono la determinazione del tempo, quella dei lanci aviotrasportati, la risoluzione del fuoco diretto, indiretto e dell’assalto, nonché una tabella del terreno che prende in considerazione tutte le possibilità affrontate dalle unità in gioco quando sono disperse, concentrate e in modalità motorizzata (in pratica formazioni di fanteria sui camion o colonne di carri in movimento).
La preparazione del gioco richiede che le quattro mappe siano disposte in una precisa sequenza e alla fine avrete il lungo fronte dell’operazione.
Il cuore della simulazione consta di un’articolata sequenza di gioco in cui si ritrova una forte interazione a causa della scala scelta e del turno di gioco da due ore (il difensore reagisce sempre a determinati movimenti dell’attaccante). Come al solito suggeriamo di non leggere l’intero manuale delle regole (si consiglia di utilizzare la versione 2.1 scaricabile da boardgamegeek) che consta di 30 pagine, bensì di procedere al piazzamento delle unità tedesche utilizzando l’apposito display fornito per tutte le divisioni in gioco e che risulta uno dei migliori componenti riguardo tutte le informazioni dell’ordine di battaglia dei due eserciti. Non abbiamo verificato che l’ordine di battaglia sia preciso al 100%, dato che sicuramente gli studi recenti avranno trovato qualche novità nei due schieramenti, soprattutto in quello tedesco, ma siamo convinti che la cura dimostrata dai creatori e dagli sviluppatori sia corretta almeno al 90%.
Dopo aver trascorso almeno tre ore di piazzamento, è il momento di preparare i lanci delle divisioni alleate e consultare il capitolo 14 delle regole. In realtà HttR trova la sua essenza in queste iniziali operazioni che sono rappresentate dal sistema di gioco in tutti i dettagli possibili. Avrete così le due direzioni che seguirono gli stormi degli aerei dal momento che le basi di partenza nell’Inghilterra meridionale permettevano di seguire due diverse rotte di avvicinamento.
Prima di lanciare i suoi parà, il giocatore alleato posizionerà i marker di lancio e quelli dei plotoni pathfinder per i vari reggimenti preposti. La rotta che seguono gli aerei sarà poi ostacolata dalla contraerea lungo il percorso e sarà necessario determinare le perdite. Una volta superata la minaccia della contraerea tedesca, bisognerà determinare dove esattamente le divisioni paracadutiste toccheranno il terreno attraverso la consultazione della tabella tempo e di lancio.
La risoluzione dei lanci avviene per battaglione suddiviso per compagnie e potrebbero verificarsi pericolosi rovesci nelle operazioni. L’intera fase di lancio si completa durante la fase di movimento condizionale alleato. Nel primo turno i giocatori possono saltare tranquillamente la fase di comando alleata, la fase di organizzazione tedesca e quella per il fuoco condizionale alleato.
Dal secondo turno invece la fase di comando alleata prevede che siano verificate le linee di rifornimento che seguono una precisa catena divisionale e reggimentale. Nel caso di mancanza di rifornimenti le unità potrebbero terminare le munizioni. Successiva alla fase di comando che è comune a tanti wargame nel suo sviluppo, incontriamo successivamente la fase di organizzazione tedesca che spinge il giocatore a indicare se le sue unità si trovino in atteggiamento di combattimento o movimento. Un’unità in modalità combattimento si muove di quattro esagoni, mentre in modalità movimento dipende dal terreno attraversato secondo la complessa tabella a corredo. Ovviamente le unità di rinforzo lontane dalla zona di combattimento dovranno mettersi in marcia, mentre una volta vicine alla zona operazioni sarà necessario posizionarle concentrate al fine di sfruttare la forza di fuoco.
La fase organizzativa tedesca è seguita dal fuoco alleato. Si ricordi che le unità che sparano in questa fase non possono poi muovere nella successiva. Le modalità di fuoco possono essere dirette e indirette e quest’ultime richiedono la presenza di una linea di vista e di un osservatore se non esiste un contatto visivo diretto. Generalmente il fuoco diretto arriva al massimo alla distanza di due esagoni, mentre il fuoco indiretto fino a 9 esagoni. Durante la fase di movimento i giocatori possono portare attacchi ravvicinati che hanno due tabelle dedicate per la risoluzione. Dopo che il giocatore alleato ha completato il movimento e il fuoco, è la volta del giocatore tedesco che esegue un fuoco condizionato e un movimento condizionato (il termine condizionato indica sempre che se spari non muovi successivamente con quella data unità). Il turno del giocatore alleato è completato dalla fase di fuoco generale.
Le sette fasi del turno del giocatore alleato appena descritte saranno seguite dalle 7 fasi del giocatore tedesco alleato per completare un turno completo. La quindicesima fase concerne il fine turno e il passaggio a quello successivo. Una critica che possiamo muovere a questa sequenza di gioco così articolata è che si spara veramente tanto. Torniamo a pensare che il sistema operazionale di Dean Essig sia superiore per concezione anche se con scale diverse. Si pensi anche al sistema di battaglione dello stesso autore e forse l’eccessivo dispendio di munizioni può essere messo da parte come oggetto di critica, anche se l’attrito risultante è molto elevato.
Il combattimento è caratterizzato dall’intreccio di variabili quali la forza, l’efficacia, il morale e dalla modalità che l’unità assume sul campo. Queste quattro grandezze sono alla base di tutte le tabelle e aggiungono certamente complessità, ma danno profondità e completezza alla simulazione. Il sistema di gioco si focalizza sull’efficacia delle unità in rapporto all’integrità di formazione. Unità dello stesso reggimento devono tracciare i rifornimenti al loro quartiere generale reggimentale che a sua volta dipende da quello divisionale per finire al centro rifornimenti dei rispettivi fronti. Una volta che questa catena viene a mancare per qualsiasi motivo, le unità sono fuori rifornimento e rischiano di terminare le munizioni. Anche nel combattimento le unità sono penalizzate quando appartengono a formazioni diverse.
HttR permette di giocare 6 scenari: 1) I due scenari della divisioni americane impegnate a Nimega e Eindhoven 2) Le operazioni della prima divisione aviotrasportata ad Arnhem 3) La distruzione della prima divisione britannica 4) Lo sfondamento del XXX corpo e il gioco campagna. Le regole sono completate da un resoconto giorno per giorno dei combattimenti dal 17 al 26 settembre 1944.
HttR è sicuramente un gioco complesso, dettagliato, farraginoso in qualche passaggio e con qualche inesattezza facilmente superabile con delle regole determinate dai giocatori, ma nel suo sviluppo e nei dettagli che fornisce rimane uno dei wargame più completi mai fatti nella storia. Potete comprenderlo meglio giocando gli scenari, ma la campagna dovrà essere necessariamente il vostro fine. Il voto finale è 8 e solo piazzandolo e studiandolo potrete rimanere rapiti da questo prodotto di altri tempi.
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