#ilsondaggio Il sondaggio sui wargame preferiti relativi all’operazione Wacht am Rhein rileva una preferenza del 25% per Bitter Woods e Enemy Action Ardennes, mentre l’altro classico Ardennes ’44 ottiene il 18% delle preferenze.

#ilsondaggio Il sondaggio sui wargame preferiti relativi all’operazione Wacht am Rhein rileva una preferenza del 25% per Bitter Woods e Enemy Action Ardennes, mentre l’altro classico Ardennes ’44 ottiene il 18% delle preferenze.

La serie “Grand Tactical Series” di Adam Starkweather è al momento fra i sistemi più raffinati sul mercato. Desideriamo farvi sapere di più sulle dinamiche, ma quanti di voi possiedono almeno un titolo della serie? Il sondaggio pubblicato sul gruppo Facebook a cui hanno partecipato 70 votanti ha collocato in cima alle preferenze il magazine con wargame allegato “Strike – Counterstrike” e “The Greatest Days: Sword, Juno, Gold”. Segue “Where Eagles Dare”

Tre proposte con introduzione dal numero 39 di Storie di Guerre e Guerrieri vecchia edizione. Proponemmo Caesar del più volte celebrato duo Herman/ Berg ( ora sugli scaffali con la versione deluxe dalla GMT), il sempre divertente Commands and Colors ( GMT) e per il tridimensionale ( non siamo però degli esperti
) il regolamento Hail Caesar: Age of Caesar della Warlord Games. Tre proposte completamente diverse fra di loro, ma godibili e per tutti i palati.



#breitenfeld Il numero 55 di Strategy and Tactics nel 1976 includeva una battaglia della guerra dei trent’anni che completava il quadrigame sulle battaglie dello stesso periodo: Breitenfeld. Il wargame ha 100 counter e si gioca su una mappa di circa 45cm x 30cm ( nella foto) su cui si contendono la vittoria gli svedesi del grande Gustavo Adolfo appoggiati dai pigri Sassoni opposti agli Imperiali di Tilly, Furstenberg e altri principi imbellettati. Proprio ieri nella convention di Sorrento con l’amico Giuseppe Ercolano abbiamo deciso di piazzare la simulazione per rivivere i bei tempi andati pieni di SPI e AH. Si sottolinea che non ricordavamo le regole particolari del sistema, ma dopo qualche turno tutto filava. Si ricordano anche due titoli basati su questo sistema del designer Paolo Rodolfo Carraro quali ” Nonantola” e ” Montecuccoli on the Raab”, battaglie di cui trovate molti post dedicati su questo gruppo. Anche un recente numero di S&T contiene due battaglie ulteriori. L’unico scenario di Breitenfeld dura 17 turni e può essere completato in due sessioni pomeridiane o serali. La sequenza di gioco è molto, molto semplice e si compone di quattro fasi: recupero, bombardamento, movimento, attacco. Vista l’assenza di zoc, o meglio il non obbligo di fermarsi quando si muove adiacente il nemico, ma il combattimento obbligatorio sempre se adiacenti, è opportuno schierare ciascun esercito lungo una fila compatta anche se in caso di aggiramento non c’è ritirata, quindi nessuna necessità di occupare esagoni che impediscano arretramenti. Il bombardamento si basa su una classica tabella che incrementa le possibilità di colpire al diminuire della distanza. I leader aiutano il combattimento e il recupero delle unità “disrupted” in seguito al risultato del combattimento. In questo scenario Gustavo Adolfo ha le cavallerie che possono raddoppiare la loro forza di attacco caricando fanterie in disordine. Molto azzeccata la regola sulla visibilità che può influenzare il movimento e sfavorire gli svedesi. Personalmente lamento in questo gioco la mancanza di un facing che comunque aumenterebbe alcuni dettagli nello scontro ravvicinato e la relativa complessità. Anche la tabella di combattimento non prevede le ritirate ( c’è una spiegazione !), ma si accoglie senza indugio la giustificazione del designer Jay Nelson: le unità nell’arte della guerra del XVII secolo una volta persa coesione non si ritiravano, bensì dovevano arretrare da sé e poi potevano lontano dal nemico riprendersi. Questa situazione non è lontana da “ti ritiri e poi cerchi di recuperare”, ma favorisce il difensore. I risultati più probabili dall’1:1 in poi sono dd ( unità in difesa disrupted) e dx ( un’unità in difesa e una in attacco sono disrupted). Un secondo risultato disrupted elimina l’unità. L’attaccante ha tutto da rimetterci dato che si può ritrovare unità disrupted in prima linea che subendo un secondo identico risultato vengono eliminate. Nonostante queste semplificazioni, qualche dubbio sulla mancanza di zona di controllo ( giustificata da un esagono che corrisponde a 175 metri circa con un’efficacia dei moschetti a 150 metri anche meno direi), la grafica spartana e accettato il sistema nel suo complesso la battaglia è divertente e godibile. Purtroppo avevamo deciso di dedicare una singola sessione al wargame e abbiamo interrotto al nono turno in una partita sanguinosa, ma equilibrata e vediamo un lieve vantaggio di Gustavo Adolfo. Voto 7 e potete, scaricando i set disponibili della SPI, stamparvi mappa e pedine e giocare con lo stesso sistema tutte le battaglie del periodo.

#gts in realtà una delle particolarità della serie è l’attivazione mediante estrazione dei chit relativi alla formazione in gioco, la divisione di appartenenza e al Comando Diretto che permette un’azione più in profondità. Opinione personale: perchè in una simulazione non deve esserci una gerarchia di comandi precostituita? Sarà sicuramente funzionale al sistema e l’accetteremo, ma è il comando divisionale a impartire ordini e assicurare la copertura iniziale dell’artiglieria. Comunque con i chit si convive, ma non mi lasciano mai convinto
. Quindi per noi neofiti del GTS seguiamo le indicazioni su quali chit utilizzare per lo scenario e iniziamo. Vedremo cosa mai potrà succedere chit dopo chit. In questo scenario si inizia direttamente dalla fase di attivazione. Le fasi precedenti sono comunque molto semplici e veloci quali: tempo, rinforzi, eventuale appoggio aereo e un paio di particolarità che affronteremo più avanti. In realtà tutte le complessità e i dettagli sono da ritrovarsi nella variegata fase di attivazione e nelle azioni che le unità possono intraprendere secondo il comando pescato. Facile no? Il GTS è per tutti!!!
. Stay Tuned!

#gts Come ultimo post della giornata sull’approccio al sistema Grand Tactical desidero evidenziare un’altra caratteristica ( direi “hai fatto avvicinamento secondo il quartier generale di divisione con un aggressivo Bayerlein ed ora è tutto affidato a quel poveraccio del tenente colonnello Poschinger). Dopo aver effettuato il comando di divisione secondo un movimento non entro il raggio di fuoco delle unità in difesa, è possibile eseguire una seconda azione in profondità se si dispone di punti comando ( in questo scenario ne abbiamo due all’inizio e abbiamo lanciato un semplice dado il cui risultato dimezzato è il numero di punti comando da aggiungere a quelli iniziali. Abbiamo 5 punti comando al momento e per eseguire la seconda azione è necessario che l’unità sia in comando ( siamo incoscienti e il raggio 8 dell’oberstlt forse significa che comanda fino a 8…ma non ne siamo sicuri e vi faremo sapere!!), che la seconda azione sia differente dalla prima, non è permesso eseguire azioni genieri e la decisione di effettuare la seconda azione deve essere effettuata prima che un’unità successiva esegua un’azione ( ok mi sembra scontato, ma è un chiarimento da approfondire). Nell’immagine utilizzerò un punto comando per sparare con l’artiglieria semovente in 2419, sparerò con i Panther contro la compagnia del 114° in 2923 e verificherò di poter sparare con i mortai in 2517 utilizzando un osservatore. Attenzione sono tutti ottimi propositi, ma da eseguire secondo le regole. Ora lentamente è necessario scendere nei dettagli e iniziare a leggere attentamente qualche paragrafo. Non fatevi mai spaventare da un sistema di media o elevata complessità, iniziate, provate, sbagliate e poi ripetete. Non vi fermate all’amico che vi dice: è troppo complesso oppure che esclami: ha ben 40 pagine non fa per te! Al momento posso dire che mi è piaciuta molto questa sequenza che distingue fra operazioni “divisionali” e sul campo da battaglia con i punti comando. Certo la scala è a livello di compagnia, ma stiamo ragionando per divisione e battaglione. Attendo i commenti dei più esperti e ricordo che questi post sono orientati a farvi conoscere questo sistema che per accuratezza e qualità grafica può essere titolo da consigliare. Stay Tuned! ![]()

#gts seconda sessione ufficiale ( scordiamoci il passato
) con Strike-Counterstrike della serie Grand Tactical di Adam Starkweather, scenario di Joseph Chacon. Il setup e l’amicizia con i counter. Prima di tutto una nota per comprendere i simboli usati: i creatori hanno seguito il manuale riassuntivo sui simboli e termini militari ufficiale dal titolo “Army Doctrine Publication” pubblicato dal dipartimento dell’esercito americano. Ovviamente ( e fortunatamente) ad eccezione dei carri armati e dei mezzi corazzati. Tale scelta dà alla simulazione una patina di professionalità e la avvicina al wargame utilizzato in ambiti non ludici. Non vi spaventate comunque: nelle pagine iniziali delle regole esclusive trovate una bella legenda per la lettura e la comprensione delle unità che compongono le formazioni protagoniste dello scenario ” Scholbach Schwerpunkt”: il 902° reggimento della Panzer Lehr guidato dal tenente colonnello Poschinger e il 114° battaglione della 44° divisione americana con alcune unità cacciacarri guidate dal colonnello Martin. Si noti nelle immagini come vengono riportate le unità motorizzate tedesche e i genieri. Le artiglierie richiedono attenzione se non siete abituati a leggere certe simbologie: passiamo dal simbolo dei 12 cannoni Howitzer trainati tedeschi all’artiglieria media e pesante americana. In pratica per la fanteria tedesca in questo sistema troverete una simbologia tipica della seconda guerra mondiale ( ricordiamo Streets of Stalingrad), per la fanteria americana i tipici simboli Nato. I mezzi hanno invece tutti l’immagine personalizzata ( Congrats Nicolas Eskubi !) , mentre l’artiglieria torna alla simbologia stilizzata. Una macedonia oppure una scelta felice? Comunque non siamo esperti della storia della simbologia militare ( non è sicuramente un nostro obiettivo), ma avremmo preferito anche le silhouette per l’artiglieria. Il piazzamento dello scenario non costituisce un grosso problema, anche se come al solito manca un setup grafico che aiuterebbe di molto anche il neofita. Non ce la facciamo alla MMP a cambiare politica. Si gioca su una porzione della mappa, le unità si “vedono” ( ahimè la fog of war non è nemmeno contemplata, sappiamo che è il male principale di molti ottimi wargame, ma almeno qualche marker di concealment potevano metterlo, magari la regola c’è e mi è scappata vi farò sapere). La buona notizia è che non si tratta di un sistema difficile. Certamente articolato e ricco di sfumature, ma dopo il consueto esercizio di “Skimming and Scanning” che predichiamo sempre, il sistema può essere acquisito da chiunque. Commetteremo diverse imprecisioni inizialmente, ma non si consiglia un’arida lettura del manuale principale da 40 pagine fra l’altro scritto molto bene ( esiste una versione più concisa e meno discorsiva) con una serie di domande e risposte per rendere più chiari i concetti . È chiaro che si richiede costanza e applicazione, ma sono impegni da seguire per ogni wargame che si rispetti. Nel prossimo episodio di questo tuffo nella serie troverete la sequenza di gioco e le prime fasi dello scenario in cui cercherò di illustrare le meccaniche principali. Stay Tuned!


#gts Nello scenario iniziale di “Strike – Counterstrike” che ha come obiettivo il villaggio di Schalbach ( in basso a dx) il 902° rgt della divisione Panzer Lehr guidata da Bayerlein, il segnalino o chit che si deve obbligatoriamente giocare per primo è quello divisionale ( nel cerchio rosso). Le unità del reggimento possono eseguire delle azioni predeterminate, ma non possono entrare nel raggio di fuoco delle unità nemiche ( appunto è un comando di avvicinamento, al come ” ingaggiare” spetta al colonnello del reggimento! Appare corretto). Quindi si a movimenti di avvicinamento e posizionamento ( si noti che la compagnia carri sulla sx si porta in 2720 al riparo dal fuoco nemico grazie agli esagoni di cresta che impediscono la linea di vista), non si può sparare ( l’unica unità che avrebbe potuto sparare è l’unità di artiglieria semovente la seconda da dx, ma non “vede” gli obiettivi ( le artiglierie divisionali
) e non si può assaltare. Si può intraprendere azioni di recupero, eseguire azioni dei genieri, rimuovere unità di retroguardia e passare. Clamorosa la mancanza di un’indicazione chiara ad inizio regole riguardo la distanza di fuoco per le fanterie. Perchè mi fate una legenda solo con un mezzo corazzato e non di una fanteria in cui l’assenza del fire range significa che l’unità spara solo a unità adiacenti ( più che corretto visto che l’esagono è di circa 500 metri)? Ho trovato la risposta a pagina 38. Non potevate dirlo a pagina 2? Spero di aver interpretato bene la regola della linea di vista in cui ogni lato di “cresta” impedisce di vedere a meno che di una situazione di adiacenza. Muoviamo tutte le unità del reggimento tedesco senza entrare nel raggio di fuoco diretto delle autoblindo americane a Ovest e del cacciacarri davanti Schalbach. Se gli esperti del sistema notano degli errori, sono ben accette correzioni e chiarimenti. ![]()
