Downfall (GMT) di Giacomo Scolaro

Ieri partenza con Downfall e la conclusione del primo turno di gioco che mi ha impegnato dal tardo pomeriggio fino a che mi è toccato andare a dormire. Obbligate consultazioni del primo approccio pratico a manuale (velocissime e non così tante, imho un esempio di come si scrivono ed organizzano i manuali. Una gioia leggerlo) e player aids (Molte. Ottimi che ti risparmiano spesso il viaggio sul rulebook) ed il setup (che ovviamente in due si sarebbe dimezzato, ma del resto il titolo di gmt non è che sia un fillerino ed ha bisogno di un po’ per farsi bello e mostrarsi in tutta la sua gloria), hanno richiesto diverso tempo. C’è la possibilità di piazzare anche due scenari di lunghezza breve e media (chiamati rispettivamente overlord ed husky) ma ovviamente la follia che alberga nei miei neuroni ha propeso senza indugio per la campagna totale. Partiamo quindi dall’autunno del 42 e procediamo con 8 turni di gioco. Per chi non conoscesse il titolo potremmo classificarlo come un mini-playable-monster strategico sulla ww2 teatro europeo-africa del nord per due giocatori. La particolarità sta nel fatto che uno controllerà i western allies + l’okh , mentre l’altro i russi + l’okw. Quindi c’è questa sorta di contrapposizione alla “Battle for Germany” ma in versione supersteroidi. La guerra sarà vinta (non che non ci sarà da sudare) ma niente robe troppo strane (grazie): corsa a chi la vince prima e come. Partiamo con un mini-report e dopo pochi ordini la situazione a Stalingrado è già chiara con la sesta impossibilitata a ritirarsi ed i russi che spingono con operazione Uranus propiziandone l’isolamento portando rinforzi ed iniziando attacchi da Voronezh in giù. L’Okh in riassestamento prova a ingrossare le fila in vista anche delle risorse russe che saranno disponibili nel turno successivo e potenzialmente si getteranno sul fronte d’avanzata. Gli alleati ad occidente non hanno molte truppe in campo se la devono giocare più di fioretto. Le battaglie sono soprattutto nei vari fronti strategici. Nell’Atlantico , nel Mediterraneo. Dove la marina nemica ostacola il trasporto di truppe. Truppe che vanno reclutate. Quindi vengono investite risorse (la valuta del gioco sono punti iniziativa, più ne spendi più tardi eseguirai la tua azione successiva e potenzialmente ne farai anche meno degli altri, che magari ne faranno di meno costose quindi meno potenti ma magari più ottimizzate e calibrate. Poi bisognerà anche valutare gli ordini a disposizione. Ad agire sarà sempre il giocatore più indietro nel tracciato di iniziativa. Un sistema, quello dell’iniziativa, diabolico e sapientemente utilizzato e piegato allo scopo, tocco di design di classe) per tirare su dei giovanotti negli US. Molte più risorse vengono spese per la lotta su oceano e mare, con i tedeschi dell’okw che però non stanno con le mani in mano e controbattono efficacemente. Qualcosa si fa anche via terra perché la cavalleria britannica tenta di correre (pianino però) verso tripoli spazzando via unità italiane forte anche del supporto aereo. Da Algeri verso Tunisi invece non si riesce a procedere, anzi si rischia pure, ed urgono rinforzi. In questo senso verso fine turno gli alleati imbucano l’armata reclutata precedentemente negli states , attraverso l’Atlantico fino ad Algeri. Però arriva un po’ ammaccata. Gli u-boot non stanno di certo a guardare. Stalingrado nel frattempo con la sesta dentro ormai isolata, cade. Ci si prepara al prossimo turno e primi mesi del 43. Il meteo cambia, basta neve, andiamo con un fair. Ovviamente questo va ad inficiare e propiziare una serie di decisioni nella grandissima mole di considerazioni e materiale che questo titolo ti mette davanti su cui ragionare e che è davvero difficile scalfire con dei post. Ma è tutta roba bella. Mi è seccato dover andare a dormire per alzarmi ed andare oggi a lavoro. Non riuscivo a staccarmi. Oggi sono a lavoro e spero di non aver rotture di scatole stasera per giocare a Downfall 🤣😂😂🙈 Aiuto.

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Shiloh (serie Blue and Gray) di Roberto Colombo

BLUE&GRAY TSR.
Buongiorno a tutti dopo circa 30 anni grazie all iniziativa di Mauro Faina rimetto mano a questo gioco che mi ricorda lunghe ore di divertimento da ragazzo.
Ho scelto una delle battaglie per me più interessanti della Guerra Civile Americana ovvero la battaglia di Shilon Church (Pittsburg Landing) combattuta tra il 6 e 7 aprile del 1862 nel teatro occidentale e più precisamente nel Tennessee sud-occidentale.
Si trovarono contrapposte l Armata del Tennesse e l Armata dell Ohio comandate da Grant e Buell per l Unione(63.000 effettivi), e l Armatadel Mississipi comandata da A.S.Johnston(che perse la vita all inizio della battaglia) e P.G.T de Beauregard.
La strategia confederata era quella di cercare di attirare le forze dell Unione lontano dal fiume e dal traghetto di Pittsburg Landing verso le paludi di Owl Creek perché Johnston sperava così di sconfiggere gli unionisti prima del previsto arrivo dell Armata dell Ohio.
I combattimenti però presero un altra piega e le linee di Grant si spostarono verso nord est ed verso Pittsburg Landing attestandosi su una strada chiamata Hornet’s Nest(nido di vespe).
Qui le divisioni di Prentiss e Wallace riuscirono a resistere alla pressione confederata e a consolidare il fronte di difesa sotto la protezione di diverse batterie di artiglieria.
Durante la giornata Johston rimase ferito ad una gamba e morì dissanguato.
Il suo secondo Beauregard si rese conto della spossatezza delle truppe e decise di non portare quella notte stessa l assalto alle linee unioniste.
La mattina seguente con l arrivo delle truppe di Buell iniziò il contrattacco unionista che di fatto stoppo’ definitivamente la speranza per la Confederazione di fermare l avanzata nel nord del Mississipi.
La battaglia di Shilon costo’ oltre 13000 perdite all esercito dell Unione tra morti feriti e dispersi e oltre 10000 all esercito confederato e fu fino a quel momento la battaglia più sanguinosa della storia americana.
Il gioco che comprende altre tre battaglie è veramente molto semplice nelle meccaniche e nello svolgimento, ma non altrettanto nella gestione delle truppe sul campo.
Soprattutto per il confederato sarà importante individuare le debolezze dello schieramento unionista e cercare di trovare la via migliore per raggiungere il fiume e cercare di occupare Pittsburg Landing per stoppare l arrivo di numerosi rinforzi.
Al giocatore unionista l onere di impedire e contrastare le mosse confederate.
Un unico dubbio mi è sorto nel leggere le condizioni di vittoria.
Nell edizione TSR vengono dati 40 VP a chi occupa Pittsburg Landing, ma se la memoria non mi gioca brutti scherzi nell edizione SPI non si faceva riferimento a ciò.
Indagherò. Se qualcuno potesse chiarire il dubbio glissare molto grato…
In ultimo le foto che vedete si riferiscono al set-up iniziale ed al terzo turno dove le truppe confederate sono riuscite al costo di pesanti perdite ad occupare Shilon Church con le brigate di Gladden e Wood.
Grazie per l attenzione
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Sekigahara – Unboxing e prime indicazioni

#sekigahara La qualità del wargame “Sekigahara” , secondo volume della serie “Le battaglie del Sengoku Jidai” creato da Philippe Hardy è veramente buona e ha meritato un voto altissimo. Le meccaniche sono quelle già conosciute nel primo titolo della serie e le otto pagine di regole risultano veramente scorrevoli. Per gli appassionati del periodo un titolo che non dovrebbe mancare in libreria. Ne riparleremo in altri post e video. Stay Tuned!

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Zulu Dawn di Ronald Peschiani

Ci stiamo avvicinando velocemente al 150° anniversario.
Nell’attesa ricordiamo che nella giornata odierna nel 1879 il governatore della colonia del Capo informava Londra del disastroso fatto d’arme avvenuto in Natal, in cui una colonna costituita da buona parte del 1° e 2° battaglione del 24° di linea, con più di 1500 ufficiali ed “altri ranghi” era stata impegnata dall’esercito reale zulu e totalmente annientata.
Contemporaneamente a qualche decina di chilometri più indietro, nel caposaldo di Rorke’s Drift, poco meno di duecento soldati dei medesimo reggimento lasciati indietro a presidio, resistettero a più di una giornata di attacchi di forze zulù almeno dieci volte superiori, riportando una vittoria che consentì a parecchi dei presenti di essere decorati nel singolo combattimento foriero del maggior numero di Victoria Cross conferite nella storia dell’esercito inglese.
Un duplice evento bellico che, diviso tra i due combattimenti, regala imperituro onore e gloria ad entrambi i contendenti.
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Il Giannizzero Nero Podcast – Ep 18

https://www.spreaker.com/episode/episode-18-il-giannizzero-nero-s6-l-arte-del-wargaming–58406897

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Peter Perla ci ha lasciato

La scomparsa di Peter Perla( il maggiore esperto di wargame negli Stati Uniti assieme a calibri quali Herman e Dunnigan), alla pari di altri grandi quali Richard Berg è come se ci portasse via un pezzo della nostra vita con questo hobby. Il suo libro ” The Art of Wargaming” ci tiene compagnia dagli anni 90 e rimane testo fondamentale sia per il wargame ludico che quello professionale. Grazie di tutto

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Il sistema OCS – La Fase Aerea

#ocs #crimea La comprensione della fase aerea non è difficile nella serie operazionale di Dean Essig, ha conosciuto nelle varie versioni degli aggiustamenti, anche lo scrivente sta “ripassando”, ma alla fine su un piano simulativo stacca di molto altri sistemi operazionali. Nella foto l’inizio dell’offensiva in Crimea da parte del 54° corpo richiede un massiccio appoggio aereo. Si useranno gli Heinkel 111 basati a Kherson durante il segmento di artiglieria successivo al movimento, ma intanto durante il movimento gli Ju87b scortati dai BF 109f basati a Chaplinka eseguono missioni di bombardamento per ammorbidire la difesa delle divisioni sovietiche lungo l’istmo di Perekop. L’esagono conteso è sotto la copertura aerea della base di Ishun ( 10 esagoni) che quindi può intercettare la missione. Una squadriglia di Ilyushin 16 decolla e ingaggia i BF109 ( gli Stuka non ingaggiano dal momento che il loro valore è fra parentesi). I caccia sovietici hanno valore 2. I dadi danno un 12, si aggiunge 2 con un risultato finale di 14 a cui si sottrae il 4 dei temibili caccia tedeschi. Il valore finale 10 secondo la tabella costringe il tedesco a desistere e nella verifica perdite successiva ci rimette pure qualche aereo. Gli Stuka sono ora alla mercè degli eroici piloti sovietici, ma l’attacco questa volta fallisce e il risultato costringe i caccia della stella rossa a ritirarsi. Gli Stuka di Rudel ( ok fantasia) attaccano in picchiata le postazioni della 156° divisione subendo prima i colpi della contraerea che però non vanno a segno. Ora si conteggia il valore 12 degli JU87b sulla tabella “barrage” ( la stessa dell’artiglieria) . Applichiamo i possibili modificatori e con dado 10 dopo le opportune verifiche, l’ unità è DG. Potete facilmente intuire come questo sistema sia veramente pieno di sorprese e articolato. La prossima settimana vedremo la fase di artiglieria successiva al movimento e una possibile reazione avversaria. Comunque per tutto l’anno cercheremo di tenere viva l’attenzione su questi sistemi, certamente non semplici, ma che rendono il nostro hobby unico. Stay Tuned! 🙂 ps ho tralasciato nel combattimento aereo qualche dettaglio in maniera tale da dare solo un’idea riguardo alle meccaniche.

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Analisi della sequenza di gioco della serie OCS

#ocs #crimea Nella sequenza di gioco del sistema operazionale le prime fasi non presentano particolari problemi. Determinazione del tempo, iniziativa, rinforzi e “ripristino” aviazione sono fatti ordinari in ogni wargame che si rispetti. Nella fase di movimento è necessario invece coordinare movimento, lo sbarramento di artiglieria e attacco aereo. Già queste tre segmenti richiedono approfondimento e un dettaglio molto gradito è la possibilità di eseguire azione Hip Shoot aeree durante il movimento ( tipo far decollare i vostri Stuka per ammorbidire le posizioni avversarie). Il nemico non sta a guardare però: le basi aeree entro dieci esagoni quindi diciamo 50 miglia ipotetiche possono intervenire per intercettare gli squadroni nemici. A questo riguardo è assolutamente necessario consultare i capitoli 14 e 15 che costituiscono uno dei punti di forza dell’OCS. Altri premiati e validi sistemi operazionali usano gli aerei in maniera molto astratta con semplici vantaggi per l’attaccante o una basica interdizione aerea. Si gioca e ci si diverte moltissimo, ma non si può sottostimare la dinamicità della fase aerea in questo sistema. In un prossimo post cercheremo di farvi apprezzare la meccanica.

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Norman Conquests (Serie Men of Iron) – Il video di Scolaro

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The Lamps Are Going Out di Ernesto Maglio

Londra, 3 agosto del 1914. Il tramonto sulla capitale doveva essere bellissimo, eppure un uomo lo guarda tristemente dalla finestra del suo ufficio sopra San James Park.
E’ Edward Grey, ministro degli esteri inglese. Da poche ore il parlamento britannico ha votato l’entrata in guerra dell’Inghilterra al fianco della Francia nel primo conflitto mondiale.
Il ministro Grey guarda con nostalgia le luci di Londra che si spengono per la prima serata di guerra. “Le luci sull’Europa si stanno spegnendo, e non le rivedremo più nel corso della nostra vita”, disse in quell’occasione Grey al suo segretario. Fu uno dei pochi a capire fin da subito che il primo conflitto moderno della storia sarebbe durato più di quel che molti prevedevano.
Ed è proprio da questa sua citazione che prende il nome LAMPS ARE GOING OUT Compass Games 2a edizione intavolato questa mattina insieme a Vico Montomoli. Il gioco di Tim Allen (Ottoman Sunset, Zulus on the Ramparts!…) si pone l’obiettivo di una simulazione strategica del conflitto. Un’alternativa, direbbe qualcuno, più accessibile, a Path of Glory.
La nostra partita ha visto la capitolazione militare della Russia al settimo turno ( dei 16 complessivi) ed un conseguente rafforzamento del fronte occidentale da parte dei tedeschi, che alla lunga ha permesso la riuscita invasione di Parigi e la conseguente resa della triplice intesa.
Il gioco fa uso di alcune decise astrazioni (il fronte in Africa, il conflitto aereo e navale, i progressi tecnologici), sintetizza il conflitto terrestre a livello di armate con stato attivo e consumato (vince il d6 più alto con un ristretto numero di modificatori) e giunge presto alla situazione di stallo caratteristica del conflitto.
Complici di una forse eccessiva linearità sono anche le carte evento, una per turno per fazione, in sequenza temporale, pescate casualmente: effetti diretti, non incisivi, poco controllabili: non lasciano spazio alla sorpresa e alla programmazione.
La ricercata semplicità, lo scarso numero di counters e il limitato numero di risorse, ci sembra, lasciano poche scelte tattiche al giocatore, che si trova spesso nella necessità di azioni obbligate o nella ricerca di offensive militarmente irrilevanti, ma sfiancanti l’iniziativa e la capacità produttiva dell’avversario.
Il conflitto, lo si intuisce presto, più che sulla geografia della mappa, si misura in fatti sull’invisibile track dei punti produzione. E solo insistenti offensive, corroborate da una buona dose di fortuna, possono intaccare a poco a poco la capacità di rigenerare le armate dell’avversario.
Con il tempo e l’evoluzione tecnologica, le possibilità si ampliano di misura.
L’esperienza ci lascia il sapore del cinico conteggio, della gelida economia di guerra, ci si sente come i generali di Kubrick in “Orizzonti di gloria” a prevedere la percentuale di caduti in ogni offensiva. Un gioco evocativo, senza dubbio, ma, secondo noi poco entusiasmante. Chiudiamo la sessione con il rimorso di tante vite spese e, forse, con quello della modernità che non vince sulla tradizione, ossia quello di non aver messo sul tavolo Path of Glory. Ma gli daremo una seconda opportunità.
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