#rebelfury Fredericksburg. Siamo entrati in modalità “critica” in quanto non ci sembra ottimale la spiegazione del funzionamento dell’attivazione. I giocatori in maniera alternata attivano una divisione. Nel nostro caso la divisione Howard ha mosso adiacente le posizioni confederate e dato che è entrata nella zoc nemica ( prima d’influenza poi di controllo in due differenti fasi si ricordi che quando si entra nella zona d’influenza il movimento è completato) è costretta a entrare in modalità di attacco. Ok ora è la volta del confederato che attiva per il movimento una divisione di rinforzo. Finito. Ora tocca di nuovo all’Unione che prosegue. Nel playbook l’esempio prevede la spesa di punti azione che sono ottenuti dopo che un giocatore passa. Si poteva rendere più chiara questa fase, in quanto muovere più volte le unità nella stessa fase, entrare in zona d’influenza e l’azione di “passare” che non permette al giocatore di non muovere più unità nella fase di movimento sono concetti che meritano un esempio più completo. Rebel Fury in questa sequenza perde qualche punto riguardo a un approccio immediato. Ci si chiede: cosa cambia da un I go you go con successiva fase di combattimento? Ok si accetta la completa assenza del downtime, ma qui siamo di fronte a un numero limitato di unità. In un wargame tradizionale la modalità colonna e la modalità attacco non sono previste in quanto sono un’inutile complessità ed è chiaro che un’unità adiacente non si mette in colonna. Muovi e attacchi. In questa battaglia si attiverebbero le unità che Burnside vuole lanciare all’attacco e poi si risolvono i combattimenti. Il confederato si difende, può contrattaccare, fine del turno. È accettabile un’azione alternata per ridurre il downtime, ma qui iniziamo a nutrire qualche dubbio.
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