Il podcast del Wargamer – ep. 22 – I 4 peccati

Il Giannizzero Nero – Ep. 22

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Il Sondaggio – Norman Conquests (GMT)

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Tanto Monta (GMT) – seconda serata di Nando Ferrari

TANTO MONTA: seconda serata
Martedì 5 marzo ci siamo ritrovati per proseguire la partita al nuovo gioco della GMT. Serata affollata: oltre ai 5 giocatori (la Francia è condivisa tra Andrea e Livio), altri 2 amici hanno voluto assistere alla partita. La fine del secondo turno, data la conquista di Barcellona dopo ben 4 sanguinosissime battaglie, vede la resa dei catalani e la cattura di due leaders. La cattura del primo leader in una partita (e solo del primo) fornisce un punto vittoria (PV), ma con la resa i due detenuti vengono automaticamente rilasciati dalle prigioni (dungeon) e finiscono nell’oblio, senza più fornire margini di trattativa per il loro eventuale rilascio e/o vantaggi per chi li detiene ai ferri.
Nella fase diplomatica riesco a raggiungere accordi importanti. Con la Francia ci siamo massacrati abbastanza e visto che dovrò vedermela con portoghesi, beltranajos e nasrid, mentre la Francia avrà il suo bel daffare (conquista di Metz, di Nizza, di Milano, diplomazia con i paesi minori in Italia, aumento della fedeltà delle casate nobiliari francesi, ecc.), si raggiunge la pace. Tanto… si dovrà necessariamente rientrare in guerra a breve, quando la morte di Ferdinando Ferrante porrà fine al regno di Napoli e si scatenerà la corsa alla conquista del sud Italia. Anche col portoghese raggiungo un accordo. Ho avuto la fortuna di pescare la carta “Pace di Alcacovas”, che mi consente di costringere il Portogallo a cessare l’alleanza con i beltranajos e a firmare la fine delle ostilità (che rimangono solo per la guerra navale). Il Portogallo riceve in cambio dei vantaggi non indifferenti: 3 PV, 1 PV per ogni chiave che deve restituire allo spagnolo (in questo caso Siviglia, che aveva conquistato, quindi non ci rimette nulla) e il divieto, per la Spagna, di costruire insediamenti nelle zone oceaniche 1 e 2. Ma, soprattutto, il Portogallo evita che la Spagna possa attaccare in forze il suo territorio, che risulterebbe difficile da difendere, vista la differenza di forze militari terrestri. E’ pur vero che 2 delle 3 chiavi portoghesi si affacciano sull’Atlantico e che per assediarle occorre dominare la zona di mare adiacente, ma le 5 flotte di cui dispone il portoghese non lo garantiscono, visto che lo spagnolo ne possiede 6 di base (in questo momento ne ha però 10, grazie a quella del papato e alle 3 veneziane… vedere più avanti). A sorpresa il Portogallo si accorda per una pace anche con i sultanati nord africani e questa è un’ottima mossa diplomatica, visto che i portoghesi sono riusciti a prendere il controllo di 5 porti sulla costa nord-africana. Questo garantisce ai portoghesi la possibilità di minacciare qualsiasi risorsa che provenga via mare dalle coste meridionali dell’Africa e dalle Indie. Il mussulmano dovrebbe cercare di ottenere lui questo vantaggio, ma forse vuole concentrarsi su altri obbiettivi.
Le carte iniziali che pesco non sono niente di speciale, a parte una. Su 6 non ne pesco nemmeno una di valore alto (5 o 6), ma se non altro pesco la carta Intrigo Veneziano, che ovviamente è molto utile ed un’altra che mi consente di pescare 2 carte dal mazzo e 2 risorse navali, offrendo poi una carta a mia scelta ad un altro giocatore. Dopo la fase di headline, che non riserva sorprese particolari, iniziano gli impulsi. Il portoghese mantiene gli accordi (non avevo dubbi) e mi lascia libere 2 chiavi dei beltranajos, consentendomi così di conquistarle agevolmente e di giocare poi la Pace di Alcacovas. La fine delle ostilità, oltre ad ottenere la restituzione di Siviglia, mi consente anche di sposare la figlia dei re di Spagna (Isabella, pure lei… che fantasia!) con Afonso di Portogallo, senza bisogno di spendere CP per preparare una dote congrua e di rischiare il tiro sulla Wedding Table. Questo mi fa ottenere un PV. Il portoghese si dedica all’esplorazione e riesce ad occupare tutte e 3 le possibili colonie della zona oceanica 1. Il mussulmano si prepara all’attacco spagnolo nel sud della penisola iberica e poi si lancia alla conquista di Tunisi (che è una città indipendente). Ci riesce, dopo non pochi sforzi. Il francese conquista Nizza e poi Metz, senza eccessive difficoltà. Gioco la carta che me ne fa pescare 2 e qui ho la fortuna di pescare una carta da 5, davvero molto potente: la Carestia. Praticamente mi consente di eliminare 2 unità (scelte da me!) da tutti gli stack (esclusi quelli indipendenti) che possiedano 5 o più unità, in tutta la mappa! Poi devo dare altrettanto con in miei stack da 5 o più, ma eliminando una sola unità. In pratica, una strage di truppe regolari e cavallerie per gli altri (a parte il francese, che per puro caso in quel momento ha le formazioni abbastanza sparpagliate) e 2 sole milizie perse per me. La carta che devo offrire la regalo al francese e non è male (Macchiavelli). Occorre essere diplomatici in Italia finché si è in pace, visto che con Intrigo Veneziano riesco ad accaparrarmi la preziosa alleanza con Venezia (che parte con 2 flotte, più una terza che è possibile costruire, cosa che faccio subito dopo). Le potenze minori possono essere attivate in 2 modi: se qualcuno le attacca, in tal caso ognuno tira il dado applicando la modifica data dalla posizione del suo segnalino d’influenza sul display politico. Chi tira più alto può decidere se intervenire a difesa del minore, entrando in guerra con chi lo ha attaccato. Oppure giocare una carta diplomatica, che in genere consente di avanzare di una casella sull’influenza diplomatica e di valutare eventualmente chi ottiene il controllo. Se chi gioca la carta è più avanti di tutti il controllo lo ottiene lui. Altrimenti tutti quelli che sono alla pari di chi gioca, o a livello più alto tirano il dado e chi fa più alto si aggiudica il minore. Ovviamente chi gioca la carta cerca sempre di fare in modo di essere in testa quando lo fa!
Un evento obbligatorio determina il cambio del papa. Il nuovo pontefice, al contrario del precedente, ha un ottimo livello di “affinità” con la Spagna (+ 3 al tiro del dado). Lancio un ottimo 6 ed ottengo anche l’alleanza col papato. Come ultima cosa riesco a conquistare una località strategica nelle Canarie (altro PV). Il terzo turno si conclude in modo più equilibrato per il mio regno ispanico. La situazione è ora la seguente: Portogallo 27, Spagna 24, Francia 23, Mussulmano 22. Abbiamo già pescato le carte per il quarto turno. Come spagnolo ne ho in totale 11 (incluse le 3 nazionali e la carta Bolla Papale), come il portoghese. Ovviamente non posso anticipare cosa ho pescato, perché il nemico ci legge! Martedì prossimo si parte con il quarto turno. Entrano in gioco i berberi e sarà necessario che venga conquistata almeno una chiave al Mussulmano per evitare una sua vittoria automatica. Stay tuned…
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Pacific Go (Horiba Koubou Games) di Roberto Colombo

PACIFIC GO Horiba Koubou Games.
Buongiorno a tutti.
Per parlarvi di questo gioco voglio cominciare dalla fine:contro tutte le impressioni iniziali funziona e funziona anche molto bene.
Devo dire che all inizio ero molto scettico riguardo la possibilità di simulare in maniera soddisfacente l intera guerra nel Pacifico con pochi dischetti e ancor meno cubetti, ma alla fine il sistema ideato da Yasushi Nakaguro adempie alla sua missione.
Ovviamente sono necessarie molte astrazioni,ma nonostante tutto si riesce a rivivere la difficoltà dei contendenti(soprattutto dei giapponesi) a gestire le forze su un teatro operativo sterminato.
Il gioco inizia immediatamente dopo l attacco a Pearl Harbour e termina dopo la battaglia del Golfo di Leyte..
Ogni turno a parte il primo copre 4 mesi di tempo reale.
I dischetti rappresentano le flotte(bianchi giapponesi, neri americani, verdi britannici, gialli olandesi) mentre i cubetti le armate di terra.
Il vero cuore del sistema sono i punti risorse perché si spendono per muovere flotte e armate, per ricostruire durante la fase di produzione,per combattere e per aumentare le possibilità di vittoria in uno scontro…
Mentre per americani e britannici i punti disponibili sono dati da una tabella turno per turno i giapponesi ne ricevono tanti quanti sono i siti produttivi che controllano moltiplicati per 3…
Mentre le forse alleate salvo rarissime eccezioni spendono sempre un punto risorsa per muovere in qualsiasi punto della mappa,per i giapponesi le cose cambiano e sono costretti a spendere un punto risorsa per ogni area attraversata….
Detto questo risulta facile capire che le operazioni e la spesa di tali punti vanno pianificati con cura per evitare di ritrovarsi con nessuna o scarsa disponibilità quando più si ha bisogno.
Non voglio entrare nelle meccaniche di gioco perché spero di riuscire a fare in tempi brevi un video con un esempio di gioco, posso però dire che questo gioco mi ha divertito davvero molto ed è veramente alla portata di tutti…
Non vedo l ora di rigiocare con l amico Andrea Cuffini
A presto
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Modena Play 2024 – Area BG storico – La rivista C3I

#modenaplay #c3i Anche quest’anno l’area del BG storico “ospiterà” la rivista C3I diretta da Rodger MacGowan con un tavolo dedicato alla campagna di Baetis, un wargame di Dan Fournier che si basa sul sistema di Mark Herman ( Gettysburg). Gli appassionati potranno partecipare a un piccolo concorso a premi ( stiamo definendo il regolamento) con premi tangibili quali rivista e gadget offerti dall’associazione. Saremo lieti anche di illustrare il sistema di gioco e fornirvi i pro e i contro. Stay Tuned! 😀
PS un mio lapsus sul nuovo wargame…ho modificato il post ( sempre SPQR addicted 😀)
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Miniwargame 1 – Cesare nelle Gallie (Chillemi Games)

#miniwargame #chillemi L’anno scorso di concerto con gli amici di sempre Loris Luchetti Ronald Peschiani Giuseppe Ercolano Marco Mengoli Stefano Valentini e con la fine della collaborazione dell’associazione con una testata di storia, vi avevamo promesso una serie di mini wargame atti a diffondere l’hobby in maniera economica precedentemente pubblicati proprio per la rivista Storia di Guerre e Guerrieri. Scopriremo un pochino alla volta cosa troverete in ogni gioco che non supererá i dieci euro. Non é un’iniziativa a scopo di lucro e l’editore Chillemi Bruno ( che ha creato una pagina ad hoc per sostenere l’iniziativa) ha contenuto i costi proprio al fine di favorire gli acquisti. Non riproporremo solo i mini Wargame già pubblicati, ma ci stiamo divertendo a svilupparne altri. Possiamo anticipare che fra i prossimi mini Wargame troverete varie tipologie, ma a farla da padrone saranno gli esagoni e i card driven. Componentistica di qualitá con blocchetti di legno al posto dei counter. Il numero 1? Eccolo nella foto. “Cesare nelle Gallie” é un solitario ad aree in cui regione dopo regione dovete sconfiggere le tribú galliche che si oppongono alle vostre legioni. Stay Tuned! 😀

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Manila – Il video di presentazioen di Giacomo Scolaro

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Modena Play 2024 – Area BG storico – bozza volantino

#modenaplay Primissima bozza del volantino per Modena Play 2024. Alla luce del record raggiunto nel 2023, abbiamo mantenuto inalterato l’impianto grafico principale. Probabilmente modificheremo il logo principale inserendo i simboli di Casus Belli e BG storico al suo interno. Aggiungeremo I loghi delle realtá commerciali e delle associazioni legalmente riconosciute appena avremo un quadro piú preciso. Stay Tuned! 😀

 

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Il Vexillum 2024 – Nomination 2023

Premio Vexillum Casusbelli 2024 – Nominations anno 2023
Un caro saluto a tutti voi amici.
Come sapete, da qualche anno l’Associazione Casusbelli indice un premio rivolto a gratificare i migliori boardwargame pubblicati nell’anno di riferimento.
Il Consiglio Direttivo del premio, costituito dal Presidente, nonché ideatore del premio, Ronald Peschiani e dai Consiglieri Mauro Faina e Loris Luchetti individua un panel di 5 giochi per ciascuna epoca di riferimento, a suo parere meritevoli di particolare considerazione.
Questo “panel” di 25 titoli (5 per ognuna delle 5 epoche individuate) vengono poi “assegnati” ad un gruppo di 20-25 “saggi”, scelti tra i giocatori più esperti e/o più attivi, che avranno il compito di testarli e di riportare una classifica di merito.
I saggi sono stati suddivisi in gruppi di 4 o 5 persone per ogni epoca ed ogni saggio ha dunque l’impegno di testare i 5 giochi della propria categoria, al fine di poter emettere un giudizio “reale”, testato sul campo e non semplicemente basato sui “sentito dire” o per simpatia.
Per dare però modo ai saggi di avere tutto il tempo necessario per provare i giochi loro assegnati, da quest’anno, le nominations del Vexillum 2024 (titoli pubblicati anno 2023) sono state effettuate nel mese di gennaio 2024 e, dal 1° febbraio al 30 settembre 2024, i giurati avranno tutto il tempo di dedicarsi al test dei vari giochi.
Nel mese di ottobre 2024, durante i “Wargame Days”, che si terranno come di consueto nel bellissimo complesso museale di Piana delle Orme a Latina, verranno poi comunicati gli esiti delle votazioni ed effettuate le premiazioni.
Fatto questo preambolo, in veste di umile segretario del Premio, mi pregio di comunicarvi i titoli entrati in nominations per l’anno 2023.
PERIODO ANTICO
  • Storm Over Jerusalem – MMP
  • The Barracks Emperor – GMT GAMES
  • Nabis – Vae Victis # 167
  • Jugurtha – Vae Victis # 170
  • Onus Traianus – DRACO IDEAS
PERIODO MEDIEVALE
  • Banish the Snakes – GMT GAMES
  • Inferno – GMT GAMES
  • Plantagenets – GMT GAMES
  • Arsuf 1191 – TAKTYKA I STRATEGIA
  • Blind Faith – ATO
PERIODO INTERMEDIO
  • El Gran Capitan – EUROPA SIMULAZIONI
  • Tanto Monta – GMT GAMES
  • Sekigahara 1600 – SERIOUS HISTRICAL GAME
  • Battle of White Plains – GMT GAMES
  • Pizarro 1532 – Vae Victis # 171
PERIODO MODERNO
  • Bonaparte Overruns Piedmont – OPERATIONAL STUDIES GROUP
  • A Glorious Chance – LEGION WARGAMES
  • On to Richmond II – MMP
  • Under the Southern Cross – GMT GAMES
  • French & Indian Battles – S & T # 340
PERIODO CONTEMPORANEO
  • Traces of War – VUCA SIMULATIONS
  • Western Front Ace – COMPASS GAMES
  • Valley of Tears – MMP
  • Stalingrad: Advance to the Volga – REVOLUTION GAMES
  • North Afrika ’41 – GMT GAMES
Naturalmente ci sono diversi titoli che abbiamo dovuto lasciare fuori a malincuore, ma andava fatta una scelta.
Ora la palla ai nostri giurati per i test e un caro arrivederci a tutti voi a Piana delle Orme 2024 per conoscere i vincitori e magari giocarli: vi aspettiamo !
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Europe in Turmoil II di Giuseppe Gessa

Ieri giro di studio a “Europe in turmoil 2”. Un gioco che dovrebbe essere più Politico che geopolitico-militare.
Il meccanismo e le regole sono ampiamente rodatti il 90% sono una scopiazzatura, se posso permettermi il termine, di Twilight Struggle, quindi nessuna sorpresa. le carte mi sembrano Ben contestualizzate. I materiali sono molto belli se non ottimi.
Unico dubbio su qualche termine, soprattutto per l’ambientazione che sento meno rispetto alla guerra fredda. Avrei preferito che alcuni spazi da conquistare avessero dei nomi più simili a “1989”.
Lì infatti molti spazi erano denominati farmers Workers writers.. qui, a parte qualche spazio di monarchici, di cattolici, l’House of Windors, ci sono molti spazi geografici relativamente poco significativi. Voglio dire che se la partita fosse stata vista come un “conflitto” per ottenere il supporto politico e portare dalla propria parte categorie di popolazione di cattolici, di operai, contadini, intellettuali, giornalisti eccetera piuttosto che prendere il supporto di Apulia o Sicilia o Turingia, Mi sarebbe sembrato più pertinente.
Alcune regioni geografiche che hanno avuto peso importante sono giustamente dei Battlefield, e correttamente rappresentate, come la catalogna, fiume, L’Irlanda del Nord e ci stanno, ma altre potevano ambientarle meglio. E poi usare termini generici come support check per quella che in questa particolare simulazione avrei personalmente chiamato “propaganda action”
Ma forse sono troppo pretenzioso io.
Post Scriptum.
Aggiungo che si sente di più l’astrattezza del giocatore. Mentre infatti in Twilight Struggle uno rappresenta l’americano, l’altro il sovietico, qui si rappresenta genericamente i movimenti socialisti europei o i movimenti conservatori di destra europei. Entrambi i quali non hanno mai avuto una particolare unità o un comune agire né oggi né negli anni venti e trenta e ridurli a una sorta di Internazionale socialista o internazionale di destra monolitica mi sembra forzato e fa sentire il gioco come un’ambientazione un po’ forzata.
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