Blackbeard

Mungo Herdman sfida la pirateria

di Alex Isabelle.

Charles Vane, Stede Bonnet, William Kidd, Henry Avery: Alex Isabelle
Ravanau de Lusan, John Rackham, Howell Davis, Samuel Bellamy: Laura Beltrami
Emmanuel Wynne, Edward England, George Lowther, John Quelch, Edward Teach: Luca Orlandini
Francis Spriggs, Bartholomew Roberts, John Taylor, Thomas Tew: Andrea Benassi.

È Howell Davis a dare il calcio d’inizio all’età dell’oro della pirateria. Siamo nel tardo diciassettesimo secolo e ci troviamo in mari ancora segnati dalle lotte tra gli stati europei e le loro colonie, popolati da centinaia di cani sciolti pronti ad arricchirsi a qualsiasi costo. Mari solcati da navi mercantili cariche di spezie, schiavi ed altre amenità dell’epoca moderna. Davis, pirata gallese di grande abilità e carisma, si trova con il suo equipaggio di criminali al largo della costa dell’attuale Panama, alla ricerca di questo genere di navi. Dopo settimane di ricerche decide di attaccare un mercantile carico d’argento proveniente da Portobello e diretto in Spagna. La notizia è sufficientemente destabilizzante da attivare la marina spagnola, che informata dell’accaduto lancia in mare una nave da guerra, con l’obiettivo di abbattere la Rover, la nave di Davis. È invece proprio la nave da guerra a venire affondata. Ciò fa cadere sulla testa di Davis una taglia che attira su di lui le attenzioni del grande protagonista di questa partita, Mungo Herdman.

Herdman, storicamente responsabile di uno dei più grandi processi alla pirateria del diciottesimo secolo, è un Commissario del Re, un cacciatore di taglie britannico. Trovandosi dalle parti di Portobello, egli immediatamente si mette alla ricerca di Davis, trovandolo nel giro di poche settimane ed ingaggiandolo in un inseguimento nel quale il pirata ha alfine la meglio; si rintana proprio a Portobello, dove riesce a far perdere le proprie tracce mentre spaccia l’argento razziato e scambia gli ostaggi precedentemente catturati. Herdman non si dà per vinto e continua a setacciare la zona di mare adiacente alla ricerca dei fuggitivi.

 

Nel frattempo la pirateria si sviluppa anche in Africa, nella Costa d’Oro, l’area di mare nei pressi dell’odierno Ghana. Da queste parti i governatori di diverse colonie simpatizzano per la causa pirata. Charles Vane attacca un brigantino carico d’oro su cui trova nientemeno che il governatore di Cape Coast. Qualcuno a bordo fa notare che la ciurma è stanca, dopo questo lungo viaggio e questa interminabile ricerca di una nave da predare, tanto che diversi membri dell’equipaggio hanno contratto lo scorbuto. Non sarebbe d’uopo fare vela verso un porto, così che si possa scambiare il bottino e curare la ciurma?
La risposta arriva sotto forma di un disastro naturale: Port Royal, la più importante città della Jamaica di allora, crolla per effetto di un terremoto devastante seguito da una serie di maremoti. La città si inabissa, causando la morte di oltre duemila persone; nelle settimane seguenti si diffondono epidemie a non finire, il che causa la morte di altre migliaia di cittadini e schiavi inglesi.
 

La notizia della perdita di Port Royal, importantissimo luogo di commercio, nonché principale colonia inglese nel Centro America, ha una serie di ripercussioni a catena che hanno come esito ultimo un totale riassetto del traffico marittimo mondiale. Inoltre scoppia la guerra in Europa, il che obbliga persino commissari del Re come Mungo Herdman a rientrare in patria per servire la corona. Le colonie indiane improvvisamente diventano luoghi cruciali, anelate dai pirati perché pullulanti di navi mercantili e allo stesso tempo dagli stessi temute, in quanto protette da navi da guerra e governatori ostili alla causa della pirateria. .

Nella corsa al potere in questi luoghi colmi di ricchezze i suddetti governatori non mancano di eliminarsi l’un l’altro pur di avere il controllo sulle ghiotte Bombay, Goa e Calcutta. Severndroog, colonia olandese, è l’unica che continua ad avere un governatore indifferente, o forse incosciente nei confronti delle minacce marittime.

 

Dunque no, non si rientra in porto. Lo scenario è chiaro: il futuro della pirateria è sulle coste dell’India. Tralasciando il malcontento della ciurma e lo scorbuto di cui soffre, Vane dirige la polena della sua nave verso il Capo di Buona Speranza e si appresta a navigare verso le acque dell’Oceano Indiano.

Avvia la sua attività anche Bartholomew Roberts, detto “Black Bart”, oggi ricordato come uno dei più temibili pirati dell’epoca. Roberts sceglie di predare la costa orientale delle colonie inglesi in America. Trova effettivamente un gran numero di navi mercantili, seppur di ridottissima rilevanza. Ormai il traffico di merci di valore non passa più di lì, dopo la caduta di Port Royal. Dopo aver sostituito la sua ciurma, affetta da scorbuto e ubriachezza molesta, comincia quindi a pensare di traslocare a sua volta verso coste alternative.

 

Passano i mesi. I viaggi in mare sono lunghi e pericolosi, come apprende a suo discapito Vane dopo aver superato il Capo di Buona Speranza ed essere risalito lungo la costa orientale africana. Il suo equipaggio è stanco. La promessa di ottenere grandi ricchezze una volta giunti in India appare sempre più un miraggio della mente del capitano Vane, il quale un giorno viene preso e, di comune accordo, sbattuto fuoribordo per fare un favore ai pescecani. Il nuovo capitano della Treasure, la nave di Vane, è Stede Bonnet, pirata dalle statistiche piuttosto ingenerose. Emerso tra i suoi compagni come migliore tra pari, o forse come il più controllabile tra di essi, Bonnet è un capitano che può vantare una sola cosa: la fiducia di una ciurma che, pur se affetta dallo scorbuto, è talmente lieta di essersi sbarazzata di Vane da decidere di seguirlo perfino verso le coste dell’India, ormai assurta a terra promessa dell’intera partita. Ed effettivamente la Treasure riesce ad assaltare una nave olandese dalle parti di Severndroog. Più sicuro di sé, Bonnet entra nel porto olandese, così da curare l’equipaggio, cominciare le trattative e convertire il bottino in valuta utile dopo aver scambiato gli ostaggi. Il governatore non è felice di averlo lì, ma lui prevede di riuscire ad acquisire una lettera di marca olandese, il lasciapassare per una ritirata tranquilla a vita privata.

 

Bartholomew Roberts, intanto, complici (e)venti fortunati, riesce a raggiungere la costa africana, dove non vede l’ora di dar fiato ai cannoni e cominciare un’attività piratesca degna di questo nome. L’avvistamento di un mercantile sembra essere un promettente inizio, se non che… il giocatore di Roberts decide di gufarsela: “Ah, voglio vedere se riuscite a farmi arrivare un Commissario del Re, adesso!”, esclama alludendo alla scarsissima notorietà del proprio pirata e all’effettiva improbabilità statistica che si riuscisse a far apparire un Commissario in quelle acque. Un sapiente, casuale e assolutamente non concordato uso delle carte da parte degli altri giocatori ha fatto sì, però, che quel mercantile fosse davvero accompagnato da una nave da guerra, capitanata da Robert Maynard, Commissario del Re particolarmente abile, entrato nella storia reale come responsabile dell’uccisione di Barbanera. Forte di uno schooner nuovo di zecca, la Fortune, Roberts decide di attaccare briga con Maynard, sicuro di esser destinato alla vittoria. Al termine del rapido scontro che ne consegue, tuttavia, il suo cadavere e tutta la sua ciurma galleggiano come stronzi al largo della costa di Cormantin.

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Terror Mundi. I Normanni in Italia – Regole

di Riccardo Affinati.

Sono disponibili (cliccando qui) le regole in PDF gratis del nuovo wargame TERROR MUNDI – I NORMANNI IN ITALIA, un quadrigame che utilizza le regole del boardgame DE BELLO PUNICO pubblicate sulla rivista PARABELLUM e presenta quattro battaglie medievali, che videro protagonisti i Normanni, i Bizantini, i Longobardi, i Pontifici, gli Svevi, ecc.
Olivento, 1041 d.C. ; Montemaggiore 1041 d.C., ; Montepeloso, 1041 d.C. ; Civitate, 1053 d.C.
Una simulazione militare di livello grande tattico. Le pedine del gioco rappresentano le unità che parteciparono alle varie battaglie, mentre la mappa riproduce il terreno dove avvenne lo scontro. Le regole, pur essendo relativamente semplici, obbligano il giocatore a pianificare con attenzione le proprie mosse.
Componenti del gioco: Un regolamento (formato A4), Due mappe a colori (A3 a colori), Le pedine (counters) (A4 a colori), Due mappe a colori (A2 opzionali).

Se volete ricevere il boardgame TERROR MUNDI – NORMANNI IN ITALIA in formato Print & Play (stampa e gioca), basta ordinarlo scrivendo a Riccardo Affinati (usate Messenger) ed effettuare con PAYPAL (“versamento verso amici”) il pagamento di 5 euro: vi verrà inviato così il gioco in versione PDF, in allegato via mail.

 

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File di aiuto per i P500

di Giacomo Fusetti.

Buondì.
Ho editato il file di aiuto per i P500 GMT, cercando di migliorarlo con qualche nuovo dato.
I prezzi sono aggiornati al cambio attuale, così come gli status di lavorazione dei prodotti.

Nuove feature:
link alle pagine dei giochi;
commenti con spiegazione dei dati;
comparazione con preordini UGG;
comparazione con prezzi attuali Hexasim per i prodotti GMT attualmente retail;
link utili;

Note:
UGG: i preordini su UGG hanno sicuramente prezzi più interessanti, ma al momento c’è qualche problema col pagamento (per questa tipologia al momento è autorizzato solo addebito diretto su conto corrente). Le spese di spedizioni UGG vengono inoltre calcolate solo al momento dell’ordine. Da valutare anche gli eventuali sconti che UGG garantisce ad alcuni utenti;
Ho aggiunto un foglio “Past” comparando i prezzi attuali Hexasim di alcuni vecchi P500 in modo da esplorare qualche scenario what if. I prezzi Hexasim sono compilati in modo da includere le spedizioni per una, due o tre scatole;
Ho preferito Hexasim rispetto a UGG per ques’ultima valutazione perché, una volta che il prodotto è in commercio, ha in media più disponibilità e prezzi migliori.

 

 

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Pacific War VG

di Andrea Magno.

È un po’ che giro intorno al mio Pacific War VG in attesa che arrivi il rigenerato GMT e alla fine mi sono deciso a schierarlo tanto per capire se il mostro che avevo in testa è davvero un mostro. Innanzitutto va detto che mostro non è se non nelle nostre teste. La massiccia scatola, il numero “mostruoso” di pedine, le due mappe che schierate insieme impegnano un bel po’ e quegli screen e player aid stampati per lungo hanno sempre bloccato la mia intenzione di schierare il gioco. Così la perla (?) di Mark Hermann è sempre rimasta intonsa (unpunched) sulla mia libreria. Poi ho trovato una copia usata a 40 euri e li mi sono detto … proviamo.
Il gioco si dovrebbe giocare a scenari (4 livelli) con un approccio praticamente didattico che porta il/i giocatori dalla fase di combattimento (scenari Engagement) a quello strategico (Strategic) attraverso i due livelli Battaglia e Campagna.
Pochi richiedono le due mappe insieme, i più si svolgono o sulla mappa A (o A espansa) o su quella B.
Le pedine sulla mappa sono poche (markers, basi, e task force), mentre sul tabellone delle task force li si sono molti. Inoltre le pedine delle unità di terra possono essere splittate creando questo effetto nelle buste (tante pedine, ma in realtà poche unità).
Le schede delle task force sono 4, ma in realtà molto scenari ne richiedono solo 1
Ho fatto un lavoro di semplificazione, rilegando le tabelle degli screen e player aid su un comodo folder da tenere a mano. Il risultato è una disposizione più umana della foto 2 e 3
Gli scenari di Engagement durano secondo l’autore 15 min e sono per scenari in solitario per imparare le basi. Quelli di Battaglia un paio di ore, quelli campagna fino a 10 ore, gli strategici qualche giorno.
Qui sotto la lista degli scenari con le relative peculiarità.

Allora gli scenari Battaglia sono 8 e li elenco qui di seguito con le caratteristiche relative. I due giocatori non devono attivare le unità. Un giocatore è definito Operation Player e l’altro è di conseguenza definito come Reaction Player (chi conosce Empire of the Sun ritroverà questi concetti). E’ compito del giocatore in Operazione di tenere traccia del passare del tempo muovendo i due marker del giorno e del movimento navale dell’operazione (pessima traduzione del solito titolo stringato “Operation Naval Movement”). Quindi quando si parla di giorni reali simulati, in pratica si parla di turni … per essere precisi, un turno sono 2 giorni.
Un ciclo di battaglia include la fase meteo (chiamata Lighting condition phase), Determinazione del vantaggio (una iniziativa che determina chi inizia il turno), Movimento e Missioni aeree del giocatore in vantaggio con alcune attività del giocatore in svantaggio, Il ciclo di Battaglia Navale (che è articolato in una serie di fasi, max 4), Il bombardamento, il combattimento di terra, la riparazione degli aeroporti, la fase di riorganizzazione (rally) e finalmente movimento e fasi aeree del giocatore in svantaggio.
Infine si rimuovono i segnalini di scoperta e si passa al nuovo turno, avanzando il marker del giorno di due giorni.
Relief of Wake Island … 2 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa B… lo scenario copre una battaglia di 28 giorni reali, il giocatore in fase operativa è il Giapponese e le condizioni di intelligence sono Intercept
Battle of Coral Sea … da 2 a 3 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A (estesa, quindi sovrapposta alla B che lascia scoperta una striscia) … lo scenario copre una battaglia di 21 giorni reali, il giocatore in fase operativa è il Giapponese e le condizioni di intelligence sono Intercept
Midway … 2 ore di gioco … 2 giocatori …mappa A e B… lo scenario copre una battaglia di 28 giorni reali, il giocatore in fase operativa è il Giapponese e le condizioni di intelligence sono Imboscata alle portaerei
Battle of the Eastern Solomons … 2 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A (estesa) … lo scenario copre una battaglia di 21 giorni reali, il giocatore in fase operativa è il Giapponese e le condizioni di intelligence sono Intercept
Naval Battle of Guadalcanal … 2 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A (estesa) … lo scenario copre una battaglia di 21 giorni reali, il giocatore in fase operativa è il Giapponese e le condizioni di intelligence sono Intercept
Battle of the Santa Cruz Islands … 2 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A (estesa) … lo scenario copre una battaglia di 21 giorni reali, il giocatore in fase operativa è il Giapponese e le condizioni di intelligence sono Intercept
Battle of the Philippine Sea … dalle 2 alle 3 ore di gioco … 2 giocatori … mappa A e B … lo scenario copre una battaglia di 28 giorni reali, il giocatore in fase operativa è (ndr finalmente) l’Alleato e le condizioni di intelligence sono Intercept
Battle of Leyte Gulf … dalle 2 alle 3 ore di gioco … 2 giocatori … mappa A e B … lo scenario copre una battaglia di 28 giorni reali, il giocatore in fase operativa è l’Alleato e le condizioni di intelligence sono Surprise Attack.

Ora vediamo gli scenari Campagna che sono 6 . Le regole sono le stesse della Battaglia con qualche aggiunta come la fase di attivazione delle unità. Esistono dei Punti comando forniti ogni mese simulato.
Nota a margine: il manuale è pieno di esempi e questa è una delle ragioni per la quale è  spesso.
Malesia, Dicembre 1941 … 3 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A … simulati 3 mesi (da dicembre 1941 a febbraio 1942)…Punti comando mensili: Giappone 48, Alleato 8
Filippine, Dicembre 1941 … 3 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A … simulati 3 mesi (dal dicembre 1941 al febbraio 1942) … Punti comando mensili: Giappone 45, Alleato 8 il primo mese e 6 gli altri
Conquiste del Sud … 10 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A … simulati 3 mesi (dal dicembre 1941 al febbraio 1942) … Punti comando mensili: Giappone 115/100/100, Alleato 48/60/60
Guadalcanal … 6 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A (Estesa) … simulati 6 mesi (dal Agosto 1942 al Gennaio 1943) … Punti comando mensili: Giappone 17/25/65/30/15/15, Alleato 31/25/25/37/40/45
Battle for the Upper Solomons …8 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A (Estesa) … simulati 5 mesi (dal Luglio 1943 al Novembre 1943) … Punti comando mensili: Giappone 115/15/12/10/10, Alleato 45/45/45/50/60
Breaking the Bismark Barrier … 25 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A (Estesa) … simulati 6 mesi (dal Agosto 1942 al Maggio 1944) … Punti comando mensili: Giappone mediamente 15 in continuo calo a parte una fiammata di 60 a ottobre del 1942, Alleato passa da una media iniziale di 25 a una di 50 nella seconda fase … questo è uno scenario monster.

Infine gli scenari Strategici , o meglio, gli unici due scenari strategici esistenti nella prima versione, non so se Mark nella nuova abbia creato più opportunità … è lo “sforzo definitivo” in termini di tempo di gioco, numero di unità coinvolte e quantità di regole. Lo scenario strategico include concetti come il Bombardamento Strategico e l’Attrito dei trasporti mercantili, due aspetti che hanno avuto profondi effetti sugli sforzi bellici del Giappone. Lo scenario campagna vero dura almeno 95 ore (ndr e credo lo abbia giocato solo Mark 😃) con l’opzione di giocare solo il Febbraio 1943 in circa 25 ore.
La campagna di Pacific War è una bella sfida e Mark raccomanda di affrontarla in multigiocatore. Mark originariamente non aveva in mente uno scenario strategico (almeno lui dice così, e vorrei crederlo), ma che fu spinto dall’editore a inserirlo comunque per ragioni commerciali o di marketing.
The Pacific War .. 95h di gioco … 2 giocatori (ma si raccomanda di giocarlo con più di 2 giocatori) … Mappe A e B … 44 mesi simulati dal dicembre 1941 al luglio 1945.
The Rising Sun in the Pacific … 28h di gioco … 2 giocatori (ma si raccomanda di giocarlo con più di 2 giocatori) … Mappe A e B … 15 mesi simulati dal dicembre 1941 al febbraio 1943.

 

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Convocazione Assemblea Soci: Mar 7/12 ore21, online

Per coloro che sono associati e non avessero ancora ricevuto la convocazione per l’Assemblea dei Soci di Casus Belli in programma Martedì 07 Dicembre 2021 con inizio alle ore 21.00 in modalità online, sulla piattaforma google meet, pubblichiamo la comunicazione consultabile e scaricabile in pdf  cliccando il link qui .

Prego farci sapere chi non ha ricevuto l’email con l’allegato.
Ci vediamo!
Mauro Faina

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Wacht Am Rhein

di Mauro Faina.

Wacht am Rhein. 5.30 am l’assalto tedesco è iniziato. Nonostante un tipico gioco monstre, WaR non ha molte pagine di regole (14 pagine) ed è abbastanza gestibile.
Zoc rigido, modalità di combattimento e formazione obbligatorie sono le caratteristiche principali.

Lo scenario di Kampfgruppe mostra le potenti divisioni SS appartenenti alla 6a Armata Panzer: la Liebstandarte Adolf Hitler e la Hitlerjugend. Queste due divisioni panzer erano fornite dei carri armati più moderni: il King Tiger e il cacciacarri Jagdtiger.

In realtà ho diviso la battaglia in tre sezioni: il settore Monschau (Nord), il settore Elsenborn/Bullingen (centro) e il settore St Vith (Sud). La prima curva, visto che nessuna unità statunitense è impegnata, inizia con il movimento tedesco.
Ci sono diverse serie di attacchi frontali. Le due divisioni panzer hanno bisogno di una breccia da sfruttare..

 

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A Time For Trumpets: Panzer pronti!

di Nando Ferrari.

Dopo almeno 12 ore richieste per rifilare le 2300 pedine e per piazzarle correttamente sulla mappa, tutto é pronto per iniziare senza indugio il gioco campagna. Dietro ad un regolamento preoccupante si nasconde un sistema che si intuisce essere più semplice di quanto possa apparire. Certo, l’impegno sarà notevole. Il livello è di battaglione (con molte compagnie di panzer/tank!!), ogni turno rappresenta 6 ore. Si tiene conto non solo dei rifornimenti, ma anche dei comandi e dell’affaticamento delle numerose formazioni. Il valore del morale va da 3 a 5, tranne le unità del Kampfgruppe Peiper, che hanno morale 6 e possono effettuare infiltrazioni speciali nei primi turni.

Vi terrò aggiornati. Nel frattempo… squillino le trombe!

 

 

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Milano Wargames 2021: una bella giornata!

di Marco Faina
 

Breve resoconto sulla splendida giornata di domenica 28 novembre a Novegro, trascorsa in compagnia di tanti amici che ringrazio per le tante chiacchiere e gli scambi di riflessioni.
Eduardo Di Cristina con gli altri di IStoria è stato ottimo compagno di viaggio e ha assaggiato la sua prima fiera. Gran parte della giornata l’abbiamo trascorsa a divulgare e spiegare il sempreverde Commands and Colors e Normandy’44.

C’erano poi i tavoli di Parabellum, Panzer Leader, Piccola Armata, Signori del Gioco, Memoir 44, ASL, Europa Simulazioni ( mi scuso nel caso dimentichi qualcuno).
Certo la cornice era al 70% sul wargame 3d, ma ho avuto modo di incontrare tanti grognard e parlare di esperienze passate e future.

Giornata faticosa, ma mai come oggi il board wargame si è rivelato momento di socialità e divertimento. Milano Wargames è da ripetere! 

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Il wargamer Gian Carlo Ceccoli al Premio Italia Medievale

Con piacere annunciamo che Gian Carlo Ceccoli, wargamer di lungo corso e presidente dell’ ASGS (Associazione Sammarinese Giochi Storici) che organizza la San Marino Game Convention, riceverà il Premio speciale “Extra Ordines” per il suo libro “Giocare nel Medioevo” nell’ambito della XVIII edizione del Premio Italia Medievale.

La cerimonia sarà Sabato 27 novembre dalle ore 17 a Milano.
Complimenti a Gian Carlo!

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MilanoWargames, 28 Novembre: ci saremo! (pad.D tavolo 28)

Casus Belli sarà presente con un piccolo stand alla X edizione di Milano Wargames, grazie al supporto di IStoria di Eduardo Di Cristina, come associazione con l’obiettivo di divulgare il wargame storico come strumento ludico e formativo.

Due wargame sul tavolo: faremo giocare con il semplice Commands & Colors Ancients e qualche consiglio per Normandy ’44.

Saremo in diretta video. Sarà anche l’occasione per distribuire spille e adesivi.

Appuntamento al Padiglione D del Parco Esposizioni Novegro: 
ci trovate con Istoria al tavolo 28 (vedi mappa del padiglione qui), vi aspettiamo !

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