Pacific War VG

di Andrea Magno.

È un po’ che giro intorno al mio Pacific War VG in attesa che arrivi il rigenerato GMT e alla fine mi sono deciso a schierarlo tanto per capire se il mostro che avevo in testa è davvero un mostro. Innanzitutto va detto che mostro non è se non nelle nostre teste. La massiccia scatola, il numero “mostruoso” di pedine, le due mappe che schierate insieme impegnano un bel po’ e quegli screen e player aid stampati per lungo hanno sempre bloccato la mia intenzione di schierare il gioco. Così la perla (?) di Mark Hermann è sempre rimasta intonsa (unpunched) sulla mia libreria. Poi ho trovato una copia usata a 40 euri e li mi sono detto … proviamo.
Il gioco si dovrebbe giocare a scenari (4 livelli) con un approccio praticamente didattico che porta il/i giocatori dalla fase di combattimento (scenari Engagement) a quello strategico (Strategic) attraverso i due livelli Battaglia e Campagna.
Pochi richiedono le due mappe insieme, i più si svolgono o sulla mappa A (o A espansa) o su quella B.
Le pedine sulla mappa sono poche (markers, basi, e task force), mentre sul tabellone delle task force li si sono molti. Inoltre le pedine delle unità di terra possono essere splittate creando questo effetto nelle buste (tante pedine, ma in realtà poche unità).
Le schede delle task force sono 4, ma in realtà molto scenari ne richiedono solo 1
Ho fatto un lavoro di semplificazione, rilegando le tabelle degli screen e player aid su un comodo folder da tenere a mano. Il risultato è una disposizione più umana della foto 2 e 3
Gli scenari di Engagement durano secondo l’autore 15 min e sono per scenari in solitario per imparare le basi. Quelli di Battaglia un paio di ore, quelli campagna fino a 10 ore, gli strategici qualche giorno.
Qui sotto la lista degli scenari con le relative peculiarità.

Allora gli scenari Battaglia sono 8 e li elenco qui di seguito con le caratteristiche relative. I due giocatori non devono attivare le unità. Un giocatore è definito Operation Player e l’altro è di conseguenza definito come Reaction Player (chi conosce Empire of the Sun ritroverà questi concetti). E’ compito del giocatore in Operazione di tenere traccia del passare del tempo muovendo i due marker del giorno e del movimento navale dell’operazione (pessima traduzione del solito titolo stringato “Operation Naval Movement”). Quindi quando si parla di giorni reali simulati, in pratica si parla di turni … per essere precisi, un turno sono 2 giorni.
Un ciclo di battaglia include la fase meteo (chiamata Lighting condition phase), Determinazione del vantaggio (una iniziativa che determina chi inizia il turno), Movimento e Missioni aeree del giocatore in vantaggio con alcune attività del giocatore in svantaggio, Il ciclo di Battaglia Navale (che è articolato in una serie di fasi, max 4), Il bombardamento, il combattimento di terra, la riparazione degli aeroporti, la fase di riorganizzazione (rally) e finalmente movimento e fasi aeree del giocatore in svantaggio.
Infine si rimuovono i segnalini di scoperta e si passa al nuovo turno, avanzando il marker del giorno di due giorni.
Relief of Wake Island … 2 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa B… lo scenario copre una battaglia di 28 giorni reali, il giocatore in fase operativa è il Giapponese e le condizioni di intelligence sono Intercept
Battle of Coral Sea … da 2 a 3 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A (estesa, quindi sovrapposta alla B che lascia scoperta una striscia) … lo scenario copre una battaglia di 21 giorni reali, il giocatore in fase operativa è il Giapponese e le condizioni di intelligence sono Intercept
Midway … 2 ore di gioco … 2 giocatori …mappa A e B… lo scenario copre una battaglia di 28 giorni reali, il giocatore in fase operativa è il Giapponese e le condizioni di intelligence sono Imboscata alle portaerei
Battle of the Eastern Solomons … 2 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A (estesa) … lo scenario copre una battaglia di 21 giorni reali, il giocatore in fase operativa è il Giapponese e le condizioni di intelligence sono Intercept
Naval Battle of Guadalcanal … 2 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A (estesa) … lo scenario copre una battaglia di 21 giorni reali, il giocatore in fase operativa è il Giapponese e le condizioni di intelligence sono Intercept
Battle of the Santa Cruz Islands … 2 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A (estesa) … lo scenario copre una battaglia di 21 giorni reali, il giocatore in fase operativa è il Giapponese e le condizioni di intelligence sono Intercept
Battle of the Philippine Sea … dalle 2 alle 3 ore di gioco … 2 giocatori … mappa A e B … lo scenario copre una battaglia di 28 giorni reali, il giocatore in fase operativa è (ndr finalmente) l’Alleato e le condizioni di intelligence sono Intercept
Battle of Leyte Gulf … dalle 2 alle 3 ore di gioco … 2 giocatori … mappa A e B … lo scenario copre una battaglia di 28 giorni reali, il giocatore in fase operativa è l’Alleato e le condizioni di intelligence sono Surprise Attack.

Ora vediamo gli scenari Campagna che sono 6 . Le regole sono le stesse della Battaglia con qualche aggiunta come la fase di attivazione delle unità. Esistono dei Punti comando forniti ogni mese simulato.
Nota a margine: il manuale è pieno di esempi e questa è una delle ragioni per la quale è  spesso.
Malesia, Dicembre 1941 … 3 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A … simulati 3 mesi (da dicembre 1941 a febbraio 1942)…Punti comando mensili: Giappone 48, Alleato 8
Filippine, Dicembre 1941 … 3 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A … simulati 3 mesi (dal dicembre 1941 al febbraio 1942) … Punti comando mensili: Giappone 45, Alleato 8 il primo mese e 6 gli altri
Conquiste del Sud … 10 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A … simulati 3 mesi (dal dicembre 1941 al febbraio 1942) … Punti comando mensili: Giappone 115/100/100, Alleato 48/60/60
Guadalcanal … 6 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A (Estesa) … simulati 6 mesi (dal Agosto 1942 al Gennaio 1943) … Punti comando mensili: Giappone 17/25/65/30/15/15, Alleato 31/25/25/37/40/45
Battle for the Upper Solomons …8 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A (Estesa) … simulati 5 mesi (dal Luglio 1943 al Novembre 1943) … Punti comando mensili: Giappone 115/15/12/10/10, Alleato 45/45/45/50/60
Breaking the Bismark Barrier … 25 ore di gioco … 2 giocatori … solo mappa A (Estesa) … simulati 6 mesi (dal Agosto 1942 al Maggio 1944) … Punti comando mensili: Giappone mediamente 15 in continuo calo a parte una fiammata di 60 a ottobre del 1942, Alleato passa da una media iniziale di 25 a una di 50 nella seconda fase … questo è uno scenario monster.

Infine gli scenari Strategici , o meglio, gli unici due scenari strategici esistenti nella prima versione, non so se Mark nella nuova abbia creato più opportunità … è lo “sforzo definitivo” in termini di tempo di gioco, numero di unità coinvolte e quantità di regole. Lo scenario strategico include concetti come il Bombardamento Strategico e l’Attrito dei trasporti mercantili, due aspetti che hanno avuto profondi effetti sugli sforzi bellici del Giappone. Lo scenario campagna vero dura almeno 95 ore (ndr e credo lo abbia giocato solo Mark 😃) con l’opzione di giocare solo il Febbraio 1943 in circa 25 ore.
La campagna di Pacific War è una bella sfida e Mark raccomanda di affrontarla in multigiocatore. Mark originariamente non aveva in mente uno scenario strategico (almeno lui dice così, e vorrei crederlo), ma che fu spinto dall’editore a inserirlo comunque per ragioni commerciali o di marketing.
The Pacific War .. 95h di gioco … 2 giocatori (ma si raccomanda di giocarlo con più di 2 giocatori) … Mappe A e B … 44 mesi simulati dal dicembre 1941 al luglio 1945.
The Rising Sun in the Pacific … 28h di gioco … 2 giocatori (ma si raccomanda di giocarlo con più di 2 giocatori) … Mappe A e B … 15 mesi simulati dal dicembre 1941 al febbraio 1943.

 

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Convocazione Assemblea Soci: Mar 7/12 ore21, online

Per coloro che sono associati e non avessero ancora ricevuto la convocazione per l’Assemblea dei Soci di Casus Belli in programma Martedì 07 Dicembre 2021 con inizio alle ore 21.00 in modalità online, sulla piattaforma google meet, pubblichiamo la comunicazione consultabile e scaricabile in pdf  cliccando il link qui .

Prego farci sapere chi non ha ricevuto l’email con l’allegato.
Ci vediamo!
Mauro Faina

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Wacht Am Rhein

di Mauro Faina.

Wacht am Rhein. 5.30 am l’assalto tedesco è iniziato. Nonostante un tipico gioco monstre, WaR non ha molte pagine di regole (14 pagine) ed è abbastanza gestibile.
Zoc rigido, modalità di combattimento e formazione obbligatorie sono le caratteristiche principali.

Lo scenario di Kampfgruppe mostra le potenti divisioni SS appartenenti alla 6a Armata Panzer: la Liebstandarte Adolf Hitler e la Hitlerjugend. Queste due divisioni panzer erano fornite dei carri armati più moderni: il King Tiger e il cacciacarri Jagdtiger.

In realtà ho diviso la battaglia in tre sezioni: il settore Monschau (Nord), il settore Elsenborn/Bullingen (centro) e il settore St Vith (Sud). La prima curva, visto che nessuna unità statunitense è impegnata, inizia con il movimento tedesco.
Ci sono diverse serie di attacchi frontali. Le due divisioni panzer hanno bisogno di una breccia da sfruttare..

 

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A Time For Trumpets: Panzer pronti!

di Nando Ferrari.

Dopo almeno 12 ore richieste per rifilare le 2300 pedine e per piazzarle correttamente sulla mappa, tutto é pronto per iniziare senza indugio il gioco campagna. Dietro ad un regolamento preoccupante si nasconde un sistema che si intuisce essere più semplice di quanto possa apparire. Certo, l’impegno sarà notevole. Il livello è di battaglione (con molte compagnie di panzer/tank!!), ogni turno rappresenta 6 ore. Si tiene conto non solo dei rifornimenti, ma anche dei comandi e dell’affaticamento delle numerose formazioni. Il valore del morale va da 3 a 5, tranne le unità del Kampfgruppe Peiper, che hanno morale 6 e possono effettuare infiltrazioni speciali nei primi turni.

Vi terrò aggiornati. Nel frattempo… squillino le trombe!

 

 

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Milano Wargames 2021: una bella giornata!

di Marco Faina
 

Breve resoconto sulla splendida giornata di domenica 28 novembre a Novegro, trascorsa in compagnia di tanti amici che ringrazio per le tante chiacchiere e gli scambi di riflessioni.
Eduardo Di Cristina con gli altri di IStoria è stato ottimo compagno di viaggio e ha assaggiato la sua prima fiera. Gran parte della giornata l’abbiamo trascorsa a divulgare e spiegare il sempreverde Commands and Colors e Normandy’44.

C’erano poi i tavoli di Parabellum, Panzer Leader, Piccola Armata, Signori del Gioco, Memoir 44, ASL, Europa Simulazioni ( mi scuso nel caso dimentichi qualcuno).
Certo la cornice era al 70% sul wargame 3d, ma ho avuto modo di incontrare tanti grognard e parlare di esperienze passate e future.

Giornata faticosa, ma mai come oggi il board wargame si è rivelato momento di socialità e divertimento. Milano Wargames è da ripetere! 

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Il wargamer Gian Carlo Ceccoli al Premio Italia Medievale

Con piacere annunciamo che Gian Carlo Ceccoli, wargamer di lungo corso e presidente dell’ ASGS (Associazione Sammarinese Giochi Storici) che organizza la San Marino Game Convention, riceverà il Premio speciale “Extra Ordines” per il suo libro “Giocare nel Medioevo” nell’ambito della XVIII edizione del Premio Italia Medievale.

La cerimonia sarà Sabato 27 novembre dalle ore 17 a Milano.
Complimenti a Gian Carlo!

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MilanoWargames, 28 Novembre: ci saremo! (pad.D tavolo 28)

Casus Belli sarà presente con un piccolo stand alla X edizione di Milano Wargames, grazie al supporto di IStoria di Eduardo Di Cristina, come associazione con l’obiettivo di divulgare il wargame storico come strumento ludico e formativo.

Due wargame sul tavolo: faremo giocare con il semplice Commands & Colors Ancients e qualche consiglio per Normandy ’44.

Saremo in diretta video. Sarà anche l’occasione per distribuire spille e adesivi.

Appuntamento al Padiglione D del Parco Esposizioni Novegro: 
ci trovate con Istoria al tavolo 28 (vedi mappa del padiglione qui), vi aspettiamo !

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RAF

RAF: 2 giocatori

di Nando Ferrari.

Considero RAF, gioco edito inizialmente dalla West End Games nel lontano 1986, uno dei migliori wargames in solitario della storia. La ristampa della Decision Games introdusse due grandi novità: la possibilità di giocarlo in solitario come tedesco e il gioco a 2. Il tutto curato con la consueta meticolosità, alla quale il grande John Butterfield ci ha abituati. Ho voluto provarlo per la prima volta, a distanza di tanti anni, anche nella versione a 2 giocatori, rimediando con la Luftwaffe, proprio nel finale, una sconfitta di misura (dopo aver sfiorato la vittoria, compromessa da un raid davvero disastroso, nel quale ho perso 11 PV!!).

 

E’ sempre un gran bel gioco, anche se siamo giunti alla conclusione che la sua versione migliore resti quella in solitario (soprattutto giocando come inglese, cosa che risulta meno laboriosa). In due è un po’ ripetitivo, anche se resta comunque valido. In particolare è da vietare con ogni mezzo di far giocare come tedesco un giocatore tipicamente lento, perché questo, nel momento in cui egli deve organizzare tutti i raid giornalieri, potrebbe portare l’inglese a tentativi di suicidio.

 

VOTI
Versione in solitario come RAF: 9
Versione in solitario come tedesco: 8
Versione a 2 giocatori: 7

 

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Hannut – France 1940 (in World At War)

Hannut (serie GOSS)

di Roberto Carrosio.

Voglio raccontarvi le mie impressioni sul gioco HANNUT (serie GOSS) e sulla rivista WORLD AT WAR Nr 80 che lo include. Inutile precisare che sono un grande fan della serie GOSS e che ero molto curioso di vedere come la Decision Games fosse riuscita a condensare le 80 pagine delle regole generali più le regole specifiche di un gioco nelle 16 pagine tanto propagandate.

Ci sono stati grandi aspettative su questo gioco, perché si pensava che sarebbe stato possibile usare le regole di questo gioco come versione semplificata per gli altri giochi GOSS (Wacht Am Rhein, Hurtgen Hell’s Forest, Atlantic Wall from D day to Falaise, Lucky Forward), che come avevo già detto precedentemente sono caratterizzati dall’avere circa 80 pagine di regole generali più circa 20-30 pagine di regole specifiche.

Dico subito che purtroppo non è possibile usare le regole di Hannut per gli altri giochi GOSS, infatti interpellata da uno dei più noti blogger americani la Decision Games ha detto che non era sua intenzione fare una cosa del genere, ma che il loro progetto è dividere la serie GOSS in tre sotto serie di giochi, una inclusa nella rivista World at War (prossimo gioco dovrebbe essere Sedan), la serie “grande” (prossimo gioco Market Garden sett-dic 44,in modo da potere simulare tutto il fronte occidentale nel periodo sett-dic 44), una serie intermedia basata su due-quattro mappe (primo gioco dovrebbe essere su Tobruk) che userà, anche essa, le regole GOSS standard.

 

Hannut è un gioco su una mappa con 280 pedine, la qualità della mappa e delle pedine è quella GOSS , quindi ottima. A livello di forze in campo lo scontro è molto interessante ed equilibrato per quanto può esserlo uno avvenuto nel maggio 1940, in cui sono coinvolti un corpo Panzer tedesco e parte di una Armata Francese che comprende una forte componente motorizzata, ovvero si tratta di una battaglia tra circa 600 carri tedeschi contro 500 francesi.
Veniamo ora alle differenze tra i due set di regole ed ai motivi che rendono impossibile, almeno per me, l’utilizzo delle regole di Hannut per gli altri giochi.
1) l’artiglieria, in Hannut, non esiste sulla mappa ma è convertita in punti, così come nella serie GOSS capita già per gli aerei (naturalmente, capita anche qui), con una astrazione che può essere accettabile in uno scontro dalle dimensioni spaziali comunque limitate, ma non per grosse battaglie, come le Ardenne, o l’offensiva di Patton verso la SAAR o tantomeno lo sbarco in Normandia.
2) i turni in tutti questi giochi hanno una durata di circa 8 ore, ovvero in ogni giorno, ci sono 3 turni :mattina, pomeriggio e notte. Ogni giocatore deve scegliere uno di questi turni come turno di riposo, durante il quale può effettuare piccoli movimenti e solo nelle retrovie a meno di volere affaticare le proprie unità.
Nella serie GOSS alla fine del turno notturno ogni giocatore può decidere di effettuare un secondo turno notturno che produce sicuramente fatica ma che può aiutare in determinate occasioni. Il senso di queste regole è di permettere il riprodursi del comportamento delle truppe tedesche che sul fronte occidentale nel 1944 tendevano a muoversi di notte per evitare la supremazia aerea alleata.
In HANNUT, nonostante la supremazia aerea tedesca, questa regola non è riprodotta, cioè non esiste la possibilità di un secondo turno notturno, sfavorendo i francesi nel gioco, ma volendo usare queste regole nella serie GOSS, si sbilancerebbero totalmente tutti i giochi, sfavorendo moltissimo il tedesco.

Chiaramente ci sono molte altre differenze di regole che non ha senso elencare qui, ma che evidenziano come Hannut sia un gioco che usa la grafica GOSS, ma che non è un vero gioco GOSS.
Secondo me si tratta di una occasione persa per avvicinare un pubblico più vasto ad un sistema abbastanza difficile da conoscere completamente, ma veramente affascinante ed estremamente dettagliato, qui la mia anima di ASLer indubbiamente ha avuto la sua influenza a farmi innamorare del sistema.
Personalmente io giocherò Hannut con le regole standard, cosa assolutamente facile, e posterò qui l’AAR.

Concludendo Hannut è un gran bel gioco che merita sicuramente l’acquisto, con delle regole comunque chiare che non è però un gioco GOSS nel senso completo della parola.

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Corso “Boardgame e Didattica” per docenti, dal 26 novembre

Dal 26 novembre partirà la seconda edizione del corso “Boardgame e Didattica” dedicato ai docenti di scuola superiore interessati ad approfondire l’argomento della Didattica ludica a scuola, cui il nostro presidente Mauro Faina e la nostra associazione hanno dato una spinta fondamentale.
Ci si può iscrivere attraverso la piattaforma Sofia.istruzione.it cercando il corso numero 66243.  Per maggiori informazioni potete chiedere direttamente a Mario Mengoli del Consiglio Direttivo di Casus Belli.
Se conoscete docenti interessati alla cosa, è il momento di suggerirglielo
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Boardgame e Didattica II edizione (Iniziativa formativa ID.66243)
Il corso “Boardgame e Didattica” prende origine dall’omonimo Accordo di Rete nato nel 2020 per condividere le esperienze nel campo della didattica ludica utilizzando soprattutto giochi da tavolo o di ruolo commerciali per approfondire o introdurre materie umanistiche e scientifiche.
Destinato principalmente agli insegnanti di scuola secondaria, il corso si svolgerà su cinque incontri da due ore che si terranno ogni venerdì a partire dal 26 novembre dalle 16:00 alle 18:00 attraverso la piattaforma Microsoft Teams.
Non sono richieste conoscenze pregresse né nel campo della didattica ludica né nel campo del gioco commerciale ma soltanto il desiderio di conoscere e/o approfondire una modalità formativa esistente da sempre in natura ma che solo di recente sta ricevendo l’attenzione che merita all’interno delle istituzioni scolastiche superiori.

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