Considero RAF, gioco edito inizialmente dalla West End Games nel lontano 1986, uno dei migliori wargames in solitario della storia. La ristampa della Decision Games introdusse due grandi novità: la possibilità di giocarlo in solitario come tedesco e il gioco a 2. Il tutto curato con la consueta meticolosità, alla quale il grande John Butterfield ci ha abituati. Ho voluto provarlo per la prima volta, a distanza di tanti anni, anche nella versione a 2 giocatori, rimediando con la Luftwaffe, proprio nel finale, una sconfitta di misura (dopo aver sfiorato la vittoria, compromessa da un raid davvero disastroso, nel quale ho perso 11 PV!!).
E’ sempre un gran bel gioco, anche se siamo giunti alla conclusione che la sua versione migliore resti quella in solitario (soprattutto giocando come inglese, cosa che risulta meno laboriosa). In due è un po’ ripetitivo, anche se resta comunque valido. In particolare è da vietare con ogni mezzo di far giocare come tedesco un giocatore tipicamente lento, perché questo, nel momento in cui egli deve organizzare tutti i raid giornalieri, potrebbe portare l’inglese a tentativi di suicidio.
VOTI
Versione in solitario come RAF: 9
Versione in solitario come tedesco: 8
Versione a 2 giocatori: 7
Voglio raccontarvi le mie impressioni sul gioco HANNUT (serie GOSS) e sulla rivista WORLD AT WAR Nr 80 che lo include. Inutile precisare che sono un grande fan della serie GOSS e che ero molto curioso di vedere come la Decision Games fosse riuscita a condensare le 80 pagine delle regole generali più le regole specifiche di un gioco nelle 16 pagine tanto propagandate.
Ci sono stati grandi aspettative su questo gioco, perché si pensava che sarebbe stato possibile usare le regole di questo gioco come versione semplificata per gli altri giochi GOSS (Wacht Am Rhein, Hurtgen Hell’s Forest, Atlantic Wall from D day to Falaise, Lucky Forward), che come avevo già detto precedentemente sono caratterizzati dall’avere circa 80 pagine di regole generali più circa 20-30 pagine di regole specifiche.
Dico subito che purtroppo non è possibile usare le regole di Hannut per gli altri giochi GOSS, infatti interpellata da uno dei più noti blogger americani la Decision Games ha detto che non era sua intenzione fare una cosa del genere, ma che il loro progetto è dividere la serie GOSS in tre sotto serie di giochi, una inclusa nella rivista World at War (prossimo gioco dovrebbe essere Sedan), la serie “grande” (prossimo gioco Market Garden sett-dic 44,in modo da potere simulare tutto il fronte occidentale nel periodo sett-dic 44), una serie intermedia basata su due-quattro mappe (primo gioco dovrebbe essere su Tobruk) che userà, anche essa, le regole GOSS standard.
Hannut è un gioco su una mappa con 280 pedine, la qualità della mappa e delle pedine è quella GOSS , quindi ottima. A livello di forze in campo lo scontro è molto interessante ed equilibrato per quanto può esserlo uno avvenuto nel maggio 1940, in cui sono coinvolti un corpo Panzer tedesco e parte di una Armata Francese che comprende una forte componente motorizzata, ovvero si tratta di una battaglia tra circa 600 carri tedeschi contro 500 francesi.
Veniamo ora alle differenze tra i due set di regole ed ai motivi che rendono impossibile, almeno per me, l’utilizzo delle regole di Hannut per gli altri giochi.
1) l’artiglieria, in Hannut, non esiste sulla mappa ma è convertita in punti, così come nella serie GOSS capita già per gli aerei (naturalmente, capita anche qui), con una astrazione che può essere accettabile in uno scontro dalle dimensioni spaziali comunque limitate, ma non per grosse battaglie, come le Ardenne, o l’offensiva di Patton verso la SAAR o tantomeno lo sbarco in Normandia.
2) i turni in tutti questi giochi hanno una durata di circa 8 ore, ovvero in ogni giorno, ci sono 3 turni :mattina, pomeriggio e notte. Ogni giocatore deve scegliere uno di questi turni come turno di riposo, durante il quale può effettuare piccoli movimenti e solo nelle retrovie a meno di volere affaticare le proprie unità.
Nella serie GOSS alla fine del turno notturno ogni giocatore può decidere di effettuare un secondo turno notturno che produce sicuramente fatica ma che può aiutare in determinate occasioni. Il senso di queste regole è di permettere il riprodursi del comportamento delle truppe tedesche che sul fronte occidentale nel 1944 tendevano a muoversi di notte per evitare la supremazia aerea alleata.
In HANNUT, nonostante la supremazia aerea tedesca, questa regola non è riprodotta, cioè non esiste la possibilità di un secondo turno notturno, sfavorendo i francesi nel gioco, ma volendo usare queste regole nella serie GOSS, si sbilancerebbero totalmente tutti i giochi, sfavorendo moltissimo il tedesco.
Chiaramente ci sono molte altre differenze di regole che non ha senso elencare qui, ma che evidenziano come Hannut sia un gioco che usa la grafica GOSS, ma che non è un vero gioco GOSS.
Secondo me si tratta di una occasione persa per avvicinare un pubblico più vasto ad un sistema abbastanza difficile da conoscere completamente, ma veramente affascinante ed estremamente dettagliato, qui la mia anima di ASLer indubbiamente ha avuto la sua influenza a farmi innamorare del sistema.
Personalmente io giocherò Hannut con le regole standard, cosa assolutamente facile, e posterò qui l’AAR.
Concludendo Hannut è un gran bel gioco che merita sicuramente l’acquisto, con delle regole comunque chiare che non è però un gioco GOSS nel senso completo della parola.
Dal 26 novembre partirà la seconda edizione del corso “Boardgame e Didattica” dedicato ai docenti di scuola superiore interessati ad approfondire l’argomento della Didattica ludica a scuola, cui il nostro presidente Mauro Faina e la nostra associazione hanno dato una spinta fondamentale.
Ci si può iscrivere attraverso la piattaforma Sofia.istruzione.it cercando il corso numero 66243. Per maggiori informazioni potete chiedere direttamente a Mario Mengoli del Consiglio Direttivo di Casus Belli.
Se conoscete docenti interessati alla cosa, è il momento di suggerirglielo.
Boardgame e Didattica II edizione (Iniziativa formativa ID.66243) Il corso “Boardgame e Didattica” prende origine dall’omonimo Accordo di Rete nato nel 2020 per condividere le esperienze nel campo della didattica ludica utilizzando soprattutto giochi da tavolo o di ruolo commerciali per approfondire o introdurre materie umanistiche e scientifiche. Destinato principalmente agli insegnanti di scuola secondaria, il corso si svolgerà su cinque incontri da due ore che si terranno ogni venerdì a partire dal 26 novembre dalle 16:00 alle 18:00 attraverso la piattaforma Microsoft Teams. Non sono richieste conoscenze pregresse né nel campo della didattica ludica né nel campo del gioco commerciale ma soltanto il desiderio di conoscere e/o approfondire una modalità formativa esistente da sempre in natura ma che solo di recente sta ricevendo l’attenzione che merita all’interno delle istituzioni scolastiche superiori.
Open Days – Fighting Wings, 6a edizione | Udine, 13-14 Novembre 2021.
di Flavio De Luca
Si è conclusa con successo la sesta edizione degli Open Days di Fighting Wings dedicata al gioco di simulazione aerea della CoA di JD Webster e accompagnata da una cornice di wargames vari.
Il programma di gioco si è aperto il venerdì sera con una partita (anzi due, vista la tragica e prematura conclusione della prima…) a By Stealth and Sea terminata con l’affondamento della Queen Elizabeth e la fuga dell’eroico equipaggio vittorioso anche se al prezzo della perdita degli altri due equipaggi dei SLC.
Il Sabato e la domenica, con programma sull’intera giornata, si sono disputate le consuete partite a Fighting Wings che hanno visto la partecipazione di 15 diversi giocatori sui due giorni.
Il sabato su di un unico tavolo, con tutti i giocatori insieme, si è giocato uno scenario ambientato sul fronte orientale con Focke-Wulf, Messerschmitte e Yak, mentre la domenica i giocatori si sono alternati su due tavoli con scenari più piccoli dedicati, uno agli idrovolanti giapponesi, e l’altro al caccia a razzo Me-163 Komet.
Come di consueto, il programma di accompagnamento, ha visto la partecipazione di molti altri tavoli con la partecipazione di diverse decine di giocatori che si sono cimentati su diversi titoli a cominciare dai tavoli dedicati al primo turno del Torneo cittadino di Art de la Guerre, per proseguire sui tavoli di Bolt Action, un bellissimo tavolo navale napoleonico di Black Seas, diversi tavoli del gioco di miniature del Signore degli Anelli e molti altri.
Ringrazio tutti i partecipanti per la passione e l’entusiasmo che dimostrano ogni anno e che permettono la realizzazione di questa piccola ma irriducibile manifestazione. Un ringraziamento speciale è infine doveroso nei confronti di quei pochi ma eroici amici che ci raggiungono da fuori regione ai quali va tutta la mia stima e riconoscenza!
Beh, giochino interessante. Tecnicamente si chiamano roll & write, e già li avevo incontrati con la serie XX72 (tipo Lost Expedition…): in pratica, segni dove stai andando su di una griglia, tiri dei dadi per vedere che succede nella zona in cui ti trovi, reagisci di conseguenza bilanciando rischio calcolato e gestione delle risorse, ti sposti di nuovo cercando di arrivare ad una casella finale.
In questa prima missione di prova, la Bismarck e il Prinz Eugen sono stati subito messi a dura prova. Individuati da una squadriglia di Swordfish sono stati danneggiati ai serbatoi, limitando la mobilità. L’U-Boat ha mancato di un soffio la Ark Royal stessa, ma nel frattempo Bismarck e Prinz Eugen hanno individuato la HMS Repulse e un convoglio. Nello scontro che ne è seguito il convoglio è stato distrutto dal Prinz Eugen e la Repulse ha danneggiato più volte la Bismarck mentre questa cercava di chiudere il contatto. Tuttavia, la nave britannica non è riuscita a disingaggiare in tempo prima di essere affondata dal fuoco incrociato tedesco.
Un po’ malandate, con vari danni sulla Bismarck, le due navi tedesche sono rientrate a Brest con gli equipaggi soddisfatti.
Gioco rapido e divertente, anche se lo spazio delle scelte è molto determinato dal dado e non è amplissimo (si gestisce il rischio e si studiano le zone più promettenti, sperando di essere favoriti dalla fortuna). Tuttavia, se ci pensate, è anche quello che succede in The Hunters, qui molto più diretto e veloce.
La rigiocabilità c’è, perché gli eventi cambiano sempre, per la durata siamo sui 20-30 minuti a missione (meno se andate a fondo).
Le regole potrebbero essere scritte un po’ meglio, soprattutto per quel che riguarda l’U-Boat (che teoricamente non potrebbe essere danneggiato, ma l’esempio di gioco dice tutt’altro). Un po’ uno stress avere il libro sotto plexiglass (col cavolo che ci scrivo sopra!) e magari dover tirare su il tutto per ripassare una regoletta: ma un PDF solo delle pagine con le regole pare brutto?
Promosso? Mah, questa era solo la prima missione di prova… vediamo cosa succede in una vera. Ce ne sono 8, con 3 diversi livelli di difficoltà ciascuna: buttiamoci su il nostro plexiglass e riprendiamo il mare, armati di pennarelli riscrivibili… quei convogli non si affonderanno mica da soli!
dal 20 novembre al 3 dicembre 1941 (parte dell’Operazione Crusader)
Gioco veloce con alcune scelte di design molto intelligenti a partire dalle condizioni di vittoria che implicano fin da subito delle scelte strategiche non indifferenti. Per la vittoria automatica gli inglesi devono prendere/occupare/liberare la strada per Tripoli senza perdere Tobruk, mentre l’Asse o prende Tobruk oppure occupa/controlla la strada per Alessandria con linea di rifornimento continua. Questi obiettivi si trovano agli estremi opposti della mappa di gioco.
Se si vuole vincere in questa maniera “decisiva” bisogna per forza di cose liberare il centro della mappa…. lì però ci sono tutti i punti vittoria per vincere se si arriva al settimo turno di gioco.
Altra scelta molto interessante è il popolamento della tazza di pesca dei chit di attivazione. Ogni turno se ne possono attivare 9 complessivamente e i giocatori scelgono di nascosto quali e quanti metterne (9 per l’inglese e 7 per l’Asse). Quindi a volte un giocatore, soprattutto quello inglese se si trova in vantaggio, è spinto a mettere chit per diminuire le probabilità di pesca per l’Asse dei potenti chit DAK (attivano un qualsiasi HQ).
Dopo circa 2 mesi e mezzo di partita, giocata al ritmo di due sedute settimanali (da circa 3 ore e mezza ciascuna), l’anno 2155 ha segnato la fine del tutto. Si cominciano a tirare i dadi percentuali a partire dal 2146, con una probabilità su 100 che la partita abbia termine. Ogni anno la probabilità cresce di un 1 %. Nel 2169 il gioco termina in ogni caso. Nel nostro caso è finita abbastanza “presto”, quando le probabilità stavano ancora ad un misero 10%.
Presto? Abbiamo giocato 125 turni, inframezzati da 12 impegnative fasi economiche!! Circa 85 ore di gioco e si calcoli che io ed il
mio avversario (da 40 anni), il mitico Luciano, siamo assai rapidi nel giocare!Ci siamo divertiti? Ebbene sì, un mondo! Abbiamo tenuto 2 nazioni casuali a testa, decidendo che avrebbe vinto chi avesse ottenuto la somma migliore. Ha vinto lui, che ha puntato molto sulla terraformazione di Marte, che ha consentito alla Cina di ottenere ben 36 punti di bonus e di finire al primo posto, con 174 punti. Secondi gli USA con 162 (miei), terza l’Europa (di Luciano) con 148 e ultima la Russia (mia) con soli 121 punti, funestata da una sfiga davvero mostruosa (2 astronavi esplose in volo negli ultimi turni con una probabilità dell’1%! ).
Nel 2130 con gli USA ho tentato di arginare l’Europa, ponendo un embargo militare. Ho anche vinto la prima battaglia spaziale, ma nell’ultimo anno la mia flotta, di forza superiore, ha subito un’umiliante sconfitta. La guerra è una scelta difficile, molto costosa e sempre azzardata. I maledetti cinesi hanno trombato come conigli su Marte e alla fine avevano oltre 44 settlers, corrispondenti a 10 milioni di coloni!
Il gioco si è confermato molto valido ed immersivo, anche se davvero lungo. Siamo giunti alla conclusione che sia meglio se giocato in 4, massimo 5. In 6 o 7 si rischia di esaurire ogni possibilità di ricerca nei pianeti/satelliti troppo presto. Abbiamo già deciso che lo rigiocheremo, ogni 2-3 anni.
Nelle foto la situazione a fine partita, con il punteggio finale sotto la scheda di ogni nazione e la situazione dell’albero tecnologico.
Ora si passa a qualcosa di più veloce. Giovedì Caesar, della GMT
Il premio Vexillum dell’associazione intende premiare i migliori wargame di ogni anno. Una piccola iniziativa per dire la nostra sui wargame preferiti. L’iniziativa è curata da Ronald Peschiani.
Riguardo all’assedio di Troia le uniche notizie che abbiamo sono nell’Iliade di Omero. Gli storici localizzano la città vicino lo stretto dei Dardanelli e considerano reale la notizia di una grande battaglia che ebbe luogo intorno a Troia nel dodicesimo secolo avanti Cristo. Leggenda vuole che la città fu cinta d’assedio da Menelao, re di Sparta, che aveva subito l’affronto da Paride di Troia, colpevole di avergli rapito la moglie Elena.
Un’alleanza di monarchi greci al comando del re di Micene, Agamennone, si radunò in Beozia e una flotta di 1200 vascelli e un’armata di 100000 uomini salpò alla volta di Troia. Le possenti mura della città non permisero altro che un lungo assedio ai greci che si dovettero disperdere per l’area alla ricerca di risorse con cui sfamarsi. Razzie, piccoli scontri e scaramucce a cui prese parte anche Achille, si protrassero per lunghi dieci anni. Troia fu presa grazie all’inganno. Ulisse fece costruire un enorme cavallo di legno che fu abbandonato lungo la spiaggia dall’esercito greco in ritirata e che doveva rappresentare un dono di resa nei confronti dei troiani. Peccato che il cavallo, rimorchiato all’interno delle mura, aveva in pancia un manipolo di guerrieri greci che avrebbero aperto le porte della città al resto dell’esercito che aveva solo finto di ritirarsi. L’unico fatto certo è comunque la completa distruzione delle città e della fuga dei sopravvissuti.
I wargame consigliati: Iliad (IT), Armageddon (SPI), Chariots of Fire (GMT)
Ogni board wargame su Troia rappresenta una sfida. Vista l’assenza totale di testimonianze storiche, ogni designer deve compiere lo sforzo di creare qualcosa di plausibile e credibile. Uno dei precursori del wargame in Italia, Marco Donadoni, si cimentò nell’impresa nel 1980 e quanto produsse è, a mio giudizio, un prodotto di alto valore artistico per quanto riguarda il nostro hobby che era avanti anni luce rispetto alla produzione americana standard dell’epoca. Le immagini sul coperchio del gioco sono un’opera d’arte, molto evocative. Anche i counter (termine inglese che utilizzo per indicare le pedine di cartoncino che rappresentano le unità) hanno questo tocco artistico e vi troviamo rappresentati tutti gli eroi che presero parte a quel mitico scontro.
Il sistema di gioco prevede che il giocatore greco per vincere occupi Troia con 5 eroi, mentre i troiani dovrebbero entrare nel campo nemico con 5 eroi. Il wargame prevede una serie di duelli durante i 4 giorni di battaglia. I duelli sono però influenzati dagli dei attraverso eventi casuali
E’ un libro aperto questo wargame: troviamo tutti i protagonisti quali Ettore, Paride, Agamennone, Achille, Odisseo, Patroclo. Ci sono tutti e anche delle regole tutto sommato fatte sul momento possono farci godere questo piccolo capolavoro di Marco Alberto Donadoni