Isoroku’s War 1941-1943
Gioco di Yasushi Nakaguro pubblicato Wargame Handbook 2012 Command Japan
(in lingua giapponese, su BGG ho caricato una traduzione in italiano)
Gioco a bassissima intensità di pedine ed estremamente interessante.
Il gioco si propone di affrontare la fase iniziale della guerra del Pacifico durante la Seconda Guerra Mondiale. Periodo che ha visto, al comando della IJN, l’Ammiraglio Isoroku Yamamoto confrontarsi con le più potenti marine mondiali.
Abbiamo diversi tipi di pedine: navali (incrociatori, navi da sbarco, sommergibili, portaerei e corazzate), terrestri (guarnigioni di difesa e unità da sbarco) e aerei (a terra).
La mappa è suddivisa in aree di mare, in “punti” cioè zone di interesse strategico, porti, basi (per riparazioni e rifornimento) e infine “linee marittime/aeree” che rendono adiacenti due “punti”.
All’inizio del gioco a tutti i “punti” sotto il controllo Alleato viene assegnato, con sorteggio, un valore di punti vittoria nascosto (al giapponese). Il valore viene rivelato solo quando il “punto” passa sotto il controllo giapponese. Il valore dei singoli marker varia da 1 a 4 con una media tendenziale al 2. Inoltre bisogna rilevare che un paio di questi marker rimangono esclusi dal gioco, complicando la vita al giapponese che non può permettersi una strategia di contenimento.
Il combattimento prevede una scelta tattica:
In base alle unità designate per la battaglia si potrà scegliere tra 1) battaglia aerea (solo unità aeree combattono); 2) battaglia aerea e superficie;
La battaglia aerea può essere scelta quando solo una delle fazioni ha unità aeree oppure quando ambedue le hanno e sono d’accordo. In questo caso solo le unità aeree partecipano.
Negli altri casi si svolge la battaglia aerea e di superficie (sparano tutte le unità).
A questo punto ogni unità deve scegliere su chi sparare propri proiettili o lanciare i caccia (ci sono restrizioni x evitare di sparare subito alle CV).
Ogni unità tira un numero di dadi variabile (2 lato piena forza 1 se ridotta) e se il tiro è inferiore o uguale al fattore di combattimento si assegna un hit.
Alla fine del combattimento tutte le portaerei coinvolte vanno girate sul lato ridotto (se già non lo sono) e devono ritirarsi in un porto amico. Questo ultimo passo rende il gioco estremamente interessante e strategico.
Ogni volta che una flotta giapponese compie la sua azione consuma il preziosissimo petrolio.
Il controllo del Borneo con una linea di comunicazione permette all’impero del Sol Levante di recuperare da 1 a 3 risorse petrolio.
Il gioco dura 7 turni e ogni turno è composto da un minimo di 5 ad un massimo di 8 round. Dal 5 round l’Alleato tira un dadone in base ad una tabella viene determinata la fine del turno. Durante ogni round le fazioni, una alla volta, decidono che azione compiere.
Alla fine del gioco chi ha più punti vittoria vince! Banzai!!!