Fredericksburg. L’utilizzo dell’artiglieria è astratto, i due giocatori dispongono di punti di bombardamento ( qui potremmo storcere un pochino il naso, ricordate la serie Fire and Movement della DG?) , ma l’uso capillare dei cannoni non è fra gli scopi di questo wargame che fanno lievitare il valore di combattimento delle unità ( =1 in partenza). Basta seguire tutti i modificatori possibili e poi si arriva alla posizione Tattica. Dopo le varie addizioni l’attaccante ottiene una A ( advantage) e il difensore una SA ( significant advantage). Ora passate alla tabella di combattimento e ottenete una ritirata dell’attaccante con possibile eliminazione ( aarghh) utilizzando il dado ribattezzato “Successors” . Si ricordi che sono eliminazioni “temporanee” ( punto 5.2) delle regole. Insomma un bel modo di determinare il risultato di un combattimento. Per ripassare concetti già visti in Gettysburg e Waterloo con l’acquisizione di nuove regole abbiamo avuto bisogno di un paio d’ore molto rilassanti. Non è il sistema definitivo per la guerra civile americana, non è perfetto, ma per come è strutturato prevedendo comandi, formazioni e movimento alternato per una maggiore interazione risulta ( al momento) molto consigliabile. Proveremo a giocare tutte le battaglie fornite per un giudizio ancora più approfondito, ma un wargame di 55 euro con 3 mappe, due countersheet, tabelle con due manuali non potrebbe essere che un must per tutti. Come dicevo è un novello Blue & Gray, che si piazza e si gioca con tante battaglie da fare? Si decisamente. Stay Tuned
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