Wargame e Formazione – Incontro al Salone del Libro di Torino 2024

Nel grande stand allestito dal Ministero della Difesa presso il Salone del Libro di Torino si è parlato oggi di Wargame in qualità di strumento formativo ( che ormai definisco un tool a supporto del lifelong learning in ottica europea). Molti degli appassionati di questo gruppo giocano e continuano allo stesso a formarsi e studiare. Il wargame diventa un ausilio per la conoscenza e la formazione. Si ringrazia per la piccola possibilità il colonnello Flavio Carbone , i suoi collaboratori, la Chillemi Games di Chillemi Bruno . Vi attendiamo a Modena Play presso l’area del BG storico ideata e organizzata da Casus Belli per dissertare sull’argomento. Omaggeremo gli interessati del libro “Boardgame e Didattica” e forniremo tutte le informazioni per avviare progetti collegati al wargame. Stay Tuned!

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Serie Tactical Combat – Black Wednesday

#tcs #blackwednesday Con questo primo post ( di una nuova serie, ne trovate molti in precedenza e anche dei video) si cerca di farvi entrare nelle pieghe del sistema TCS di Dean Essig che ha nella pianificazione per ordini scritti il suo lato migliore. Il wargame Black Wednesday è focalizzato sulla battaglia per Krasni Bor, punto strategico per assicurare la liberazione di Leningrado. La battaglia è un esempio di come furono effettuate le feroci offensive sovietiche favorite da una soverchiante superiorità numerica. Stiamo affrontando il secondo scenario ( L’assalto delle Guardie) in cui l’intera 63° divisione assalta in pratica frontalmente elementi della divisione “blu” spagnola dell’asse asseragliati a Krasni Bor. Fondamentalmente ogni foglio operazioni in cui si riportano le direttrici d’attacco, gli obiettivi, i confini di manovra della formazione e la zona di ripiegamento è progettato per battaglione. Quindi per il primo turno di attacco lanceremo all’attacco il 343° rgt della 63° divisione suddiviso su 3 battaglioni con 3 obiettivi diversi. Gli altri due reggimenti seguiranno nei turni successivi dopo che il comandante di divisione avrà una situazione più chiara dai primi assalti mattutini del 343°. Abbiamo riempito 3 fogli di operazione dividendo i 3 battaglioni lungo un fronte di attacco di circa 2 km e mezzo. I battaglioni sono suddivisi per plotoni con compagnie di mortai e mitragliatrici a supporto. Immaginate che il comandante di divisione abbia chiamato i suoi generali di reggimento che ricevono degli ordini sommari. A loro volta ogni reggimento ha una zona d’azione e degli obiettivi oppure viene tenuto in riserva. Il reggimento dà ordini più specifici. Poi ogni comandante di battaglione predispone un piano di attacco finalmente sul foglio operazioni. Il sistema di gioco si presta molto bene al gioco in solitario, mentre in due richiede un’assoluta correttezza. Ovviamente a ogni turno i piani possono essere cambiati, ma non è automatico. Le operazioni a Krasni Bor sono precedute da un potente fuoco di artiglieria. Un appassionato con questo sistema entra prima di tutto nella complessa organizzazione di una divisione e nelle complessità di gestire uomini e mezzi. Anche gli spagnoli in difesa ( ma potrebbero pure tenere un btg con un piano di attacco ponendo le condizioni) predispongono un certo tipo di difesa con precisi ordini nel caso di fallimento. La pianificazione si fa in un qualsiasi wargame, ma non a questo livello in cui il giocatore deve creare un piano suddiviso su diversi livelli e rispettare quanto deciso nell’ambito divisionale e reggimentale. Si sottolinea che una volta imparato, questo sistema potrebbe essere adattato a diverse situazioni. Ogni volta che si riprende il sistema TCS non si può fare a meno di entusiasmarsi. Stay Tuned!

#tcs #blackwednesday La serie denominata Tactical Combat Series ( TCS) creata da Dean Essig non è complessa in quanto non considera molti dettagli che troviamo in altri wargame tattici e si focalizza sulle regole di comando. Una volta comprese le intenzioni dell’autore, ci si trova immersi nell’operazione e si comprendono le procedure operative ai vari livelli di comando. In realtà la serie non ha le peculiarità di ASL ( squadra) o di Panzer Grenadier ( plotone), si pone su un altro livello in cui dalla divisione si scende fino al plotone. Avete un sistema di gioco diviso in pianificazione e proiezione della stessa sul campo di battaglia. Il battaglione è al centro della tattica da seguire e secondo lo scrivente il neo Battalion Combat System discende da queste idee con le dovute eccezioni. La scala scelta è di circa 115 metri per esagono con un turno corrispondente a 20 minuti effettivi. Da qui alla luce dei teorici 150 metri circa che un plotone in avanzata copre possiamo affermare che il sistema è molto vicino alla scala di plotone che in realtà viene inglobato prima nella compagnia e poi nel battaglione. Come più volte ribadito siamo vicini al comando di battaglione che riunisce capitani comandanti di compagnia e tenenti comandanti di plotone per raggiungere un obiettivo.
Una volta compreso come stilare i piani operativi ( che devono essere sintetici, con simbologia militare e molto chiari) , la seconda parte operativa, a parte qualche passaggio farraginoso riguardo la linea di vista, scorre senza particolari problemi. L’atto di “scrivere” il piano di battaglia è veramente stimolante e sfidante e vedrete sul campo i risultati delle vostre decisioni operative. Non potrete spostare una compagnia verso l’obiettivo X se l’avete destinata a coprire l’avanzata di un’altra compagnia che deve conquistare l’obiettivo Y. Ci si può divertire anche ad aggiungere particolari e obiettivi che divergono dal piano storico operativo. Nel corso del gioco potete modificare i vostri piani operativi, ma le modifiche dovranno essere implementate e non sempre sarà possibile. Se per esempio le due compagnie A e B sono bloccate dal fuoco nemico non possono abbandonare il perseguimento dell’obiettivo a meno che dal battaglione ( o dal reggimento) arrivi l’ordine di ritirarsi. Possibile anche prevedere nei piani iniziali che se non si conquista l’obiettivo entro due ore, la formazione deve ritirarsi nel punto X e attendere l’implementazione di nuovi ordini.
Le unità sono suddivise in due grandi famiglie: fanteria e mezzi. Le unità di fanteria possono assumere l’assetto di combattimento o di movimento e sparano secondo i principi dell’area fire, mentre cannoni antitank, carri armati e obici di vario taglio utilizzano anche il fuoco diretto. È previsto come logico in un tattico il fuoco di opportunità in risposta al movimento del nemico e il fuoco di soppressione che provoca la risposta dell’avversario.
La mappa del terreno per indicare le varie altezze del terreno utilizza curve di livello che provocano inizialmente qualche mal di testa quando si determina la linea di vista.
Tralascio i tradizionali aspetti del combattimento tattico presenti nel sistema.
Nota: l’uso degli ordini prevede la massima trasparenza da parte dei due giocatori e il sistema non è proprio adatto alla competizione. In solitario si lascia giocare, ma è sempre auspicabile un confronto delle due parti in campo. Il sistema diventa così non solo un momento ludico in cui controllare gli effetti dello scontro a fuoco , ma conduce alla riflessione, a prevenire le mosse dell’avversario e a cambiare i piani iniziali ove serva dimostrando flessibilità e a riconoscere errori iniziali di lettura.
Dato che ci piace anche sottolineare l’aspetto formativo del wargame, provate a pensare a una seduta didattica in cui prima si invitano i discenti a redigere i piani operativi e poi a metterli in atto verificando la bontà o meno degli iniziali propositi. Il sistema è facilmente adattabile, ma necessita di modifiche anche pesanti secondo la platea a cui ci si rivolge. Stay Tuned!
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#tcs #blackwednesday La battaglia per Krasni Bor. In questo scenario ci divertiremo a scoprire come un singolo battaglione sovietico alle sei della mattina viene inviato in avanscoperta con il compito di ingaggiare il nemico attestato nelle fortificazioni di El Bastion. Seguiranno le ondate successive della divisione sovietica, ma con piani operativi da implementare, mentre il piano iniziale è già valido ( trattasi del II btg, non del primo). Si noti che l’avanzata del battaglione avverrà lungo il fiume per poi convergere contro El Bastion. Il giocatore dell’Asse deve stilare piani difensivi, ma sicuramente alla luce della forza sovietica, controffensive saranno implementate successivamente. Si noti la grafica dei counter che proprio con questo titolo venne rinnovata ( meno stilizzata ). I piani operativi non entrano nel dettaglio della situazione contingente, la conquista della roccaforte dell’asse è affidata ai plotoni. Si noti che si fanno anche libere interpretazioni dei piani operativi, non ci sono rigidità. Il resto del reggimento entrerà a ondate. Il tutto è condito dal fuoco di artiglieria sovietico, veramente una bella sezione di questo wargame. Volete capire i dettagli di una tipica operazione di attacco sovietica? Ne avete l’occasione! Il divertimento è completato dal consultare testi specifici e acquisire analogie, differenze e anche interpretazioni necessarie per adattarle alla simulazioni da tavolo.
#tcs #blackwednesday Trascorriamo il fine settimana con il riproporre la serie Tattica di Dean Essig di cui abbiamo parlato ampiamente qualche settimana fa. Cercheremo di evidenziare con una serie di post perchè secondo lo scrivente si tratta di uno dei migliori sistemi tattici che vi permette di entrare nei dettagli di un’operazione come se foste il comandante di battaglione che impartisce gli ordini ai capitani di compagnia e ai tenenti di plotone. Ovvio che si faccia un piano di battaglia in ogni buon wargame, ma con questo sistema di gioco le vostre unità saranno costrette a eseguire gli ordini rispettando gli obiettivi di competenza e i “confini” di battaglione. E si scoprirà che un piano di attacco si modifica solo con certe condizioni. Il comandante di plotone non cambia le direttrici di attacco, deve ricevere ordini. Ci sono chiaramente le differenziazioni fra la flessibilità dell’esercito tedesco e quello sovietico o americano. Mai come in questo caso il wargame ludico si avvicina all’utilizzo professionale. Lo paragonerei al BCS come progetto. Stay Tuned! 🙂
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Winter’s Victory (NES) – Video di presentazione

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Speciale Miniwargame – il video

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Sistema OCS di Filippo Chiari – Alcune considerazioni

Tre wargames.
Quattro giocatori (1vs3)
Tre situazioni operazionali e tattiche diverse.
Ma in OCS, il nodo rimane l’uso saggio ed efficace delle risorse disponibili, l’individuazione del punto critico, lo sfruttamento del terreno e il logorio delle forze avversarie, la protezione delle proprie linee di rifornimento, la copertura aerea.
#1 Hube’s Pocket: terzo turno. La critica situazione tedesca nella tenuta di una linea già piuttosto stirata unita alla necessità di consumare SPs per muovere le divisioni corazzate a copertura delle falle difensive, hanno portato il sovietico all’accerchiamento di ingenti forze di fanteria in due sacche presso l’ansa del fiume Dnepr, complice il cocciuto ordine di tenere ad ogni costo la posizione, venuto direttamente da Berlino…
#2 Beyond the Rhine: terzo turno. Si profila lunga e difficile l’avanzata Alleata verso il fatidico fiume. Il Tedesco non è forte, ma ha risorse e tempo e terreno da spendere, diversamente l’Alleato è al limite delle proprie linee di rifornimento con l’urgenza di accumulare SPs per agire in forze e comunque non concedere tregua all’avversario.
In vista un’Operazione MG? Intriga molto l’idea di aprire la porta verso la Rhur da nord dove il terreno risulta essere molto adatto alla guerra di movimento, ideale e intrinseco nel sistema OCS.
#3 Smolensk: quarto turno. Il Tedesco ha qualità, terreno a favore, pochissime risorse, quindi reattività limitata a controffensive precise mirate e necessariamente in risposta all’avversario. Il Sovietico ha rifornimenti in buon numero, abbondante fanteria “carne da cannone”, artiglieria per spianare qualsiasi difesa, ma poche pochissime unità di media qualità che sono estremamente importanti per cercare di bilanciare quelle avversarie.
Insomma, dopo quattro turni, una dozzina di divisioni di fanteria bruciate, il punto vittoria è preso. Riuscirà il Tedesco nel ricatturare quell’anonimo, ma così vitale, villaggio?
OCS può sembrare ostico a chi inizia, a chi non ha mai giocato wargames operazionali “complessi”, ma posso assicurare che una volta iniziata l’avventura non si torna indietro: amore a prima vista nel mio caso con l’aggravante della mia passione per la Storia.
Buoni wargames a tutti!
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Manoeuvre – Recensione

#manoeuvre Vedo di far comprendere agli interessati in 4 o 5 post il wargame “Manoeuvre”.
Dopo aver effettuato il setup, il giocatore che ha vinto l’iniziativa sceglie 4 delle 16 tavole fornite con la scatola e forma il campo di battaglia. Abbiamo preso per l’esempio il setup dimostrativo del manuale delle regole. I giocatori scelgono poi il loro lato d’inizio, piazzano le unità nelle prime due file del loro lato mappa e pescano 5 carte dalle 60 disponibili per ogni esercito. Nell’esempio abbiamo gli 8 pezzi francesi contrapposti agli 8 inglesi.
Qualsiasi cosa facciate, sia un wargame semplice come questo o ben piú complesso, é necessario considerare le condizioni di vittoria che in Manoeuvre sono simili a una partita di scacchi ( con tutte le eccezioni del caso). La vittiria va al giocatore che per primo distrugge 5 degli 8 pezzi avversari o che controlla piú quadrati nel territorio dell’avversario costituito dalle quattro file di quadrati opposte alla fine del gioco ( fissato con l’esaurimento delle carte). Trattasi di un gioco in cui avanzate, combattete e conquistate utilizzando le carte che corrispondono alle 8 unità in gioco con varie peculiarità assegnate a ogni esercito.
Note: nessuna azione può essere condotta in diagonale e non é possibile esaminare le carte scartate.
Questo l’antefatto. Andiamo a giocare. 🙂
#manoeuvre La fase di combattimento del wargame “Manoeuvre” risulta quella più articolata e ci sono 4 tipi di combattimento: Ambush, Assault, Bombardment e Volley. Non ci soffermeremo sulle imboscate ( causate da carte speciali), il bombardamento ( basta leggere le carte) e il volley. Ci sono anche carte che consentono la ritirata prima del combattimento. Focalizziamo la nostra attenzione sul semplice assalto da parte del 32° rgt britannico contro il reggimento francese. Il giocatore inglese ha una carta in mano corrispondente all’unità coinvolta che gli permette di lanciare due dadi da sei. Il giocatore francese non ha carte difensive e si difenderà solamente con la forza attribuita di 5. Nel prossimo e ultimo post l’esito dello scontro e analisi finale.
#manoeuvre La sequenza di gioco del wargame in figura é molto semplice. Ogni giocatore dopo aver scartato una, alcune o tutte le carte, pesca per averne 5 in mano. Nella terza fase il giocatore deve muovere un’unità ( fanteria un quadrato, cavalleria due). Non si può muovere in diagonale ( come non si combatte in diagonale, astrazione difficile da digerire, ma non importante ai fini della riuscita del gioco). Nell’immagine l’inglese ha 5 carte e senza badare a eventuali strategie, attiva il 32° ( terza unità da sx) e muove in avanti. Obiettivo la metà campo avversaria in cui conquistare punti vittoria. Si ricordi che ci sono carte che permettono di muovere due unità ( tutto riportato nel testo) o di muovere uno spazio in piú ( come riportato nell’immagine di dx). Le particolarità del terreno sono riportate nella tabella allegata e sono molto chiare da leggere.
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Combat Commander – scenario 3

#combatcommander Scenario 3 . La “scheda” del wargame di Chad Jensen ( si menziona fra le sue creazioni il bellissimo Dominant Species) riassume in maniera esaustiva tutte le informazioni di cui i giocatori hanno bisogno. In primis si noti l’area degli obiettivi che nel nostro scenario sono noti a entrambi i giocatori. Sulla scheda sono riportate le informazioni per ricordare i valori sui counter, gli effetti delle mine, del filo spinato e di altre diavolerie difensive e l’importante Time Track che scandisce il passare del tempo. Il segnalino Time si muove quando una carta estratta riporta il risultato 12 oppure quando finiscono le carte del mazzo. Quindi i giocatori non sapranno mai quando finisce il turno in quanto anche quando il segnalino Time “raggiunge” quello chiamato “Sudden Death”, bisogna lanciare un dado per verificare che finisca il combattimento. L’incertezza è massima.

#combatcommander. Scenario 3. Brest-Litovsk 1941. 6 squadre tedesche appoggiate da una mg su treppiede devono catturare un centro di comando reggimentale. I counter di CC sono graficamente ottimi e sulla mappa composta da grandi esagoni risultano perfetti. Il renente Schrader e il sergente Ganz comandano la truppa. La bellezza di CC sta nella totale assenza della sequenza di gioco determinata invece dalle azioni che voi come comandante diciamo di compagnia somministrate carta dopo carta. La scala di CC è di 30 metri per esagono e non esiste il classico turno come inteso in sistemi tradizionali. L’interazione è massima. Nel prossimo post il piazzamento sovietico e tedesco alla luce dell’obiettivo. Stay Tuned 🙂 .

#combatcommander Scenario 3. Ed eccoci qui a chiacchierare di tattiche di squadra e plotone ( l’essenza del wargame) e come raggiungere l’obiettivo dato. Il tedesco ha 6 squadre di livello medio, una mg pesante che potrebbe aiutare l’avanzata e due leader che quindi determinano due gruppi. Uno in alto nell’immagine che deve attraversare l’opposizione della milizia sovietica ( le squadre hanno un armanento personale inferiore riguardo la gittata e meno mobilità). Alla destra l’obiettivo principale che vale ben 15 punti. Si ricordi che a CC si ottengono punti anche facendo uscire le squadre dal lato mappa e non è consigliabile lasciare vie di fuga aperte. C’è anche il filo spinato ( marker davanti l’obiettivo) che rendono l’assalto tedesco più difficile. Abbiamo preferito posizionare le mitragliatrici sovietiche a protezione del comando di reggimento obiettivo dell’attacco tedesco. Vedremo nei prossimi post le carte e quanto si può fare. Stay Tuned!

#combatcommander. Scenario 3. In realtà l’aspetto più criticato e amato allo stesso tempo di Combat Commander sono le carte che consentono di attivare le unità sulla mappa. Come ribadito in precedenza CC non ha una sequenza di gioco ( aspetto che piace molto allo scrivente, nonostante sia legato alla sequenza di molti wargame ) quindi rappresenta in un dato momento i diversi accadimenti dell’azione che siano movimento, fuoco, assalto, fuoco d’artiglieria. Userei il verbo “destrutturare” quanto vediamo in altri sistemi di gioco. I due giocatori sono i comandanti di compagnia che danno gli ordini agli ufficiali subalterni. La critica maggiore che viene da coloro che non apprezzano CC sta proprio nelle carte: scusa ma se non ho una carta fire non posso sparare nel mio round? No! Dovrai scartare e pescare una carta fire. Lo stesso dicasi per muovere o per qualsiasi altra azione. Guardiamo nel dettaglio la prima mano sovietica ( 4 carte in quanto difensore): una sola carta fire che in ogni caso potrà essere utilizzata nel momento in cui il nemico si muove ( opportunity fire). Ma leggendo libri, ascoltando testimonianze, guardando film, abbiamo rilevato che i soldati eseguono azioni perfette? Una mitragliatrice che non funziona, il panico, giovani reclute che fuggono invece di tenere i nervi saldi ecc ecc ecc. Spesso una corretta critica che muoviamo al wargame sta proprio in questa assoluta perfezione di fare sempre fuoco, di muoverci come e quando vogliamo. CC invece ti spinge ad arrangiarti con quello che hai e soprattutto non sparare se non ne hai bisogno e vedi pericoli imminenti che invece meritano attenzione. Non hai da sparare? Usa la carta move e ritirati. Oppure chiama l’artiglieria, recupera incitando gli uomini scossi o avanza in terreni che possono fornire più copertura. L’insieme di tutte queste possibilità costituisce il caos della battaglia in cui può succedere di tutto. Le carte fire rappresentano un tetto di munizioni disponibili e in ogni caso sia i sovietici che i tedeschi ne hanno 18 ( 25% del totale di 72 carte). Le carte move sono circa il 15%. Ma si ricordi che le carte non danno la possibilità solo di impartire ordini. Servono anche per rafforzare attacco e difesa o per determinare l’esito di un combattimento. E spesso nel corso del gioco ecco l’evento: rinforzi, campi minati, l’apparizione dell’eroe di turno), l’attacco aereo o l’appoggio dell’artiglieria. CC è molto difficile da controllare, direi impossibile in quanto una squadra nemica può apparire dietro di voi quando meno ve l’aspettate. Nulla è scontato e si gioca fino all’ultima carta. Lo scenario nella foto sarà incerto fino all’ultima carta e dovrete essere pronti a modificare la tattica in qualsiasi momento. CC è un wargame imprevedibile che può essere appreso in 30 minuti e stranamente rimane sistema di gioco ben scolpito nella vostra memoria. Sono 18 anni che lo giochiamo e se vi attira l’impostazione, non ve lo fate scappare. Completate uno scenario al massimo in 3 ore. Stay Tuned!

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“Highway to the Reich” (SPI) una recensione

Forniamo agli interessati una recensione completa che possa condurli ad apprezzare il vecchio “Highway to the Reich” che avrete modo di toccare con mano questa settimana a San Marino grazie alla Convention organizzata dalla ASGS di Gian Carlo Ceccoli . Mi scuso per la prolissità, ma ho voluto essere il più esaustivo possibile.
Highway to the Reich – Una recensione per ricordare il passato
Generale Browning: per quanto tempo dovremo tenere il ponte di Arnhem?
Maresciallo Montgomery: Due giorni, i rinforzi saranno là con voi
Generale Browning: Possiamo resistere per quattro giorni, ma ho paura che stiamo puntando a un ponte troppo lontano.
Highway to the Reich (SPI 1977)
Designer: Jay Nelson
Sviluppo: Irad B. Hardy
Grafica e componenti: Redmond A. Simonsen
Regole II edizione: Eric Goldberg
Questa recensione è composta dalle analisi lette nel magazine Fire and Movement, le esperienze personali e un nuovo punto di vista alla luce dei decenni trascorsi dalla data di creazione. Un resoconto di quello che era il board wargame 47 anni fa e perché ancora oggi lo consideriamo valido, senza nulla togliere alle nuove proposte che rendono il panorama ricco di offerte, ma spesso confondono cosa noi intendiamo per il board wargame tradizionale. “Highway to the Reich” (useremo l’acronimo HttR d’ora in poi) fa parte dei wargame denominati “monstre” dei tardi anni 70 in cui una grande operazione come quella di Market-Garden del settembre 1944 era rappresentata sul tavolo da gioco a livello di singola compagnia. Un operazionale che scendeva al livello tattico per meglio simulare tutti gli aspetti della battaglia.
La storia è nota: nei primi giorni dell’autunno del 1944 l’esercito britannico avanzava attraverso il Belgio e i Paesi Bassi, lungo il fianco settentrionale del fronte americano. L’avanzata era ostacolata dal terreno allagato e dalla tenace resistenza tedesca. Un piano audace doveva tagliare il fronte tedesco e spianare la strada verso il cuore della Germania. Nacque così “Market – Garden”, la più grande operazione aviotrasportata della storia in cui due divisioni americane e una britannica sarebbero state lanciate lungo un corridoio di circa 100 km al di là delle linee nemiche con l’obiettivo di conquistare i ponti lungo la strada principale e spianare così la strada al poderoso XXX corpo britannico e attestarsi lungo l’argine occidentale del fiume Reno. Il successo del piano dipendeva soprattutto dall’abilità delle divisioni aviotrasportate alleate di catturare e tenere i ponti chiave. Come narrano i resoconti storici, i ritardi, valutazioni errate e diversi contrattempi (un piano di battaglia è già un successo se riesce al 50%) segnarono il fallimento dell’operazione e la perdita di un’intera divisione alleata.
Ci sono diversi libri sull’argomento (segnaliamo quello di Antony Beevor fra i tanti dal titolo “ Arnhem – The Battle for Bridges”) e uno dei film più belli della storia del cinema bellico quale “A Bridge too Far” possono aiutare gli interessati ad acquisire ulteriori elementi storici, ma quello che ci preme è illustrare il monumentale “Highway to the Reich”, un wargame che per la prima volta cercava di portare sul tavolo da gioco tutti i dettagli dell’operazione per permettere una migliore comprensione degli scontri che infuriarono per circa dieci giorni. Segnaliamo che non prenderemo in considerazione il più recente gioco omonimo sull’argomento pubblicato qualche anno fa dalla Decisione Games che merita un’attenta valutazione e il sicuro interesse di tutti gli appassionati.
All’interno della scatola di HttR trovate 4 mappe 90×60 cm circa e oltre 2400 pedine. Due delle mappe devono essere disposte seguendo il lato lungo, mentre le altre due sono affiancate. Sarà necessario un tavolo da 4 metri x 2 per facilitare le operazioni e sarebbero auspicabili almeno 2 giocatori per parte. La grafica utilizzata per creare la mappa è datata, ma rimane efficace in quanto offre un quadro completo del teatro di battaglia. La scala scelta prevede un esagono corrispondente a circa 600 metri di terreno e ogni pedina rappresenta una compagnia o un plotone di mezzi corazzati.
Non è sicuramente un wargame da una serata o da un fine settimana. Ci sono scenari che si focalizzano sulle operazioni di ogni divisione aviotrasportata e del XXX corpo, ma la comprensione totale e la varietà di scelte sul campo che ebbero i comandanti dell’epoca sono acquisibili solo con la campagna da 106 turni. Ogni turno di gioco corrisponde a due ore circa di tempo reale. 10 giorni effettivi da giocare con una miriade di unità ed entrare in tutti i meandri dell’operazione Market – Garden. Si tratta di un viaggio affascinante nel tempo che richiede impegno e costanza. Alla luce dello spazio necessario si consiglia un’attenta preparazione che consideri di tenere le mappe posizionate per diverso tempo (fare un turno a sera porterebbe a impiegare circa 120 giorni effettivi).
I counter che rappresentano le unità riportano 3 valori principali: la forza di attacco e difesa, l’efficacia in combattimento e il morale che viene indicato con dei triangolini alla base. Le varie tabelle a corredo del Wargame prevedono la determinazione del tempo, quella dei lanci aviotrasportati, la risoluzione del fuoco diretto, indiretto e dell’assalto, nonché una tabella del terreno che prende in considerazione tutte le possibilità affrontate dalle unità in gioco quando sono disperse, concentrate e in modalità motorizzata (in pratica formazioni di fanteria sui camion o colonne di carri in movimento).
La preparazione del gioco richiede che le quattro mappe siano disposte in una precisa sequenza e alla fine avrete il lungo fronte dell’operazione.
Il cuore della simulazione consta di un’articolata sequenza di gioco in cui si ritrova una forte interazione a causa della scala scelta e del turno di gioco da due ore (il difensore reagisce sempre a determinati movimenti dell’attaccante). Come al solito suggeriamo di non leggere l’intero manuale delle regole (si consiglia di utilizzare la versione 2.1 scaricabile da boardgamegeek) che consta di 30 pagine, bensì di procedere al piazzamento delle unità tedesche utilizzando l’apposito display fornito per tutte le divisioni in gioco e che risulta uno dei migliori componenti riguardo tutte le informazioni dell’ordine di battaglia dei due eserciti. Non abbiamo verificato che l’ordine di battaglia sia preciso al 100%, dato che sicuramente gli studi recenti avranno trovato qualche novità nei due schieramenti, soprattutto in quello tedesco, ma siamo convinti che la cura dimostrata dai creatori e dagli sviluppatori sia corretta almeno al 90%.
Dopo aver trascorso almeno tre ore di piazzamento, è il momento di preparare i lanci delle divisioni alleate e consultare il capitolo 14 delle regole. In realtà HttR trova la sua essenza in queste iniziali operazioni che sono rappresentate dal sistema di gioco in tutti i dettagli possibili. Avrete così le due direzioni che seguirono gli stormi degli aerei dal momento che le basi di partenza nell’Inghilterra meridionale permettevano di seguire due diverse rotte di avvicinamento.
Prima di lanciare i suoi parà, il giocatore alleato posizionerà i marker di lancio e quelli dei plotoni pathfinder per i vari reggimenti preposti. La rotta che seguono gli aerei sarà poi ostacolata dalla contraerea lungo il percorso e sarà necessario determinare le perdite. Una volta superata la minaccia della contraerea tedesca, bisognerà determinare dove esattamente le divisioni paracadutiste toccheranno il terreno attraverso la consultazione della tabella tempo e di lancio.
La risoluzione dei lanci avviene per battaglione suddiviso per compagnie e potrebbero verificarsi pericolosi rovesci nelle operazioni. L’intera fase di lancio si completa durante la fase di movimento condizionale alleato. Nel primo turno i giocatori possono saltare tranquillamente la fase di comando alleata, la fase di organizzazione tedesca e quella per il fuoco condizionale alleato.
Dal secondo turno invece la fase di comando alleata prevede che siano verificate le linee di rifornimento che seguono una precisa catena divisionale e reggimentale. Nel caso di mancanza di rifornimenti le unità potrebbero terminare le munizioni. Successiva alla fase di comando che è comune a tanti wargame nel suo sviluppo, incontriamo successivamente la fase di organizzazione tedesca che spinge il giocatore a indicare se le sue unità si trovino in atteggiamento di combattimento o movimento. Un’unità in modalità combattimento si muove di quattro esagoni, mentre in modalità movimento dipende dal terreno attraversato secondo la complessa tabella a corredo. Ovviamente le unità di rinforzo lontane dalla zona di combattimento dovranno mettersi in marcia, mentre una volta vicine alla zona operazioni sarà necessario posizionarle concentrate al fine di sfruttare la forza di fuoco.
La fase organizzativa tedesca è seguita dal fuoco alleato. Si ricordi che le unità che sparano in questa fase non possono poi muovere nella successiva. Le modalità di fuoco possono essere dirette e indirette e quest’ultime richiedono la presenza di una linea di vista e di un osservatore se non esiste un contatto visivo diretto. Generalmente il fuoco diretto arriva al massimo alla distanza di due esagoni, mentre il fuoco indiretto fino a 9 esagoni. Durante la fase di movimento i giocatori possono portare attacchi ravvicinati che hanno due tabelle dedicate per la risoluzione. Dopo che il giocatore alleato ha completato il movimento e il fuoco, è la volta del giocatore tedesco che esegue un fuoco condizionato e un movimento condizionato (il termine condizionato indica sempre che se spari non muovi successivamente con quella data unità). Il turno del giocatore alleato è completato dalla fase di fuoco generale.
Le sette fasi del turno del giocatore alleato appena descritte saranno seguite dalle 7 fasi del giocatore tedesco alleato per completare un turno completo. La quindicesima fase concerne il fine turno e il passaggio a quello successivo. Una critica che possiamo muovere a questa sequenza di gioco così articolata è che si spara veramente tanto. Torniamo a pensare che il sistema operazionale di Dean Essig sia superiore per concezione anche se con scale diverse. Si pensi anche al sistema di battaglione dello stesso autore e forse l’eccessivo dispendio di munizioni può essere messo da parte come oggetto di critica, anche se l’attrito risultante è molto elevato.
Il combattimento è caratterizzato dall’intreccio di variabili quali la forza, l’efficacia, il morale e dalla modalità che l’unità assume sul campo. Queste quattro grandezze sono alla base di tutte le tabelle e aggiungono certamente complessità, ma danno profondità e completezza alla simulazione. Il sistema di gioco si focalizza sull’efficacia delle unità in rapporto all’integrità di formazione. Unità dello stesso reggimento devono tracciare i rifornimenti al loro quartiere generale reggimentale che a sua volta dipende da quello divisionale per finire al centro rifornimenti dei rispettivi fronti. Una volta che questa catena viene a mancare per qualsiasi motivo, le unità sono fuori rifornimento e rischiano di terminare le munizioni. Anche nel combattimento le unità sono penalizzate quando appartengono a formazioni diverse.
HttR permette di giocare 6 scenari: 1) I due scenari della divisioni americane impegnate a Nimega e Eindhoven 2) Le operazioni della prima divisione aviotrasportata ad Arnhem 3) La distruzione della prima divisione britannica 4) Lo sfondamento del XXX corpo e il gioco campagna. Le regole sono completate da un resoconto giorno per giorno dei combattimenti dal 17 al 26 settembre 1944.
HttR è sicuramente un gioco complesso, dettagliato, farraginoso in qualche passaggio e con qualche inesattezza facilmente superabile con delle regole determinate dai giocatori, ma nel suo sviluppo e nei dettagli che fornisce rimane uno dei wargame più completi mai fatti nella storia. Potete comprenderlo meglio giocando gli scenari, ma la campagna dovrà essere necessariamente il vostro fine. Il voto finale è 8 e solo piazzandolo e studiandolo potrete rimanere rapiti da questo prodotto di altri tempi.
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The Blitzkrieg Legend di Simone Tombesi

OCS – The Blitzkrieg Legend. 26 Maggio 1940.
Il doppio turno tedesco ha portato la quasi distruzione dell’esercito belga e discreti danni alla BEF, a sud inoltre c’è stato lo sfondamento della Maginot a metà strada fra Verdun e Metz, ma la linea a nord è avanzata di pochi chilometri. Reparti di cavalleria riescono ad entrare nei sobborghi di Anversa conquistando un importante incrocio che lascia isolata a nord un’intera divisione corazzata francese, ma il tempo e le risorse iniziano ad essere sempre più scarse e i porti francesi lungo la Manica sempre più lontani.
Un colpo di fortuna protegge ancora gli olandesi che, a fronte di un attacco dall’esito segnato, riescono ad ottenere 6 shift sulla tabella dei combattimenti con l’effetto sorpresa. Ci sono perdite da entrambe le parti, ma i tedeschi non riescono ad avanzare e ad attaccare Amsterdam.
I francesi però, iniziano a spostare due divisioni corazzate a sud per coprire la manovra di sfondamento tedesca, in quanto le loro fanterie in zona hanno morali molto bassi e una mobilità ancora più bassa. In compenso la loro artiglieria in riserva colpisce e mette in disordine le punte avanzate tedesche.
OCS – The Blitzkrieg Legend. 28 Maggio 1940.
Consci che una vittoria sul fronte francese è ormai un traguardo irraggiungibile, visto il numero limitato di turni a disposizione, i tedeschi puntano ora ad ottenere le condizioni per un pareggio, per cui attuano un cambio di strategia.
Per prima cosa cercheranno di portare l’Olanda ad una situazione di resa, attaccando da sud in direzione di Rotterdam, quindi opereranno uno sfondamento della Maginot a metà strada tra Metz e Verdun, nella speranza di conquistare entrambe queste cittadine. Infine, nei dintorni di Bruxelles, lanceranno una serie di attacchi che non avranno lo scopo di sfondare le linee alleate, ma quello di creare più danni possibili al BEF, cercando di imprigionare le unità britanniche in delle sacche dalle quali sarà complicato farle uscire e sganciarle per riportarle verso i porti della Manica.
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Miniwargame numero 3 – Afghanistan

#miniwargame Grazie all’intuizione del designer e curatore editoriale Guglielmo Duccoli abbiamo nel passato prodotto come gruppo una serie di mini wargame per il bimestrale “Storie di Guerre e Guerrieri”. Li abbiamo ripresi grazie al lavoro di Chillemi Bruno per la sua casa Edizioni Chillemi e ne è nata una vera collana per divulgare il wargame e che sarà ampliata con nuovi titoli ex novo ( previsti 10 titoli da collezione). Si ribadisce che non percepiamo un centesimo per l’iniziativa e l’unico nostro desiderio è di far conoscere la Storia e spingervi a titoli più impegnativi. Il terzo mini wargame è ancora un solitario con il sovietico alle prese con la resistenza afghana. I costi per ogni wargame che ha fra i componenti di spicco counter di legno con immagini storiche non supera i 10 euro. Si ricorda che questi primi tre wargame saranno ( uno per iscrizione) uno dei tanti omaggi per coloro che rinnoveranno o sottoscriveranno l’adesione all’associazione Casus Belli a partire da Modena Play presso l’area del BG storico. I moduli per la prenotazione saranno pubblicati qui e inviati ai soci a partire dalla prossima settimana. Siamo a disposizione per qualsiasi chiarimento. Stay Tuned!

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