Storia del Board Wargame – La copertina di Combat Commander

History of Board Wargaming. Abbiamo chiesto a Rodger MacGowan la storia riguardo l’immagine di copertina di Combat Commander Europe ( la II edizione è leggermente diversa). Thanks a lot Rodger MacGowan for the memory! 🙂 Direi che l’immagine non è lontana dalla squadra del film “Salvate il soldato Ryan”.
Hi Mauro Faina, Back in 1983, when I was working on the cover art for AHs “Squad Leader: Up Front Card Game” I sent in my cover sketch to AH for their approval. AH liked my cover design, but they said instead of US Army soldiers on the cover they preferred having German soldiers. So, many years later when I was creating the cover for our “Combat Commander: Europe” game I decided to repurpose my original “Up Front” cover and use it for “Combat Commander” — here is the original 1983 RBM “Up Front” Sketch and the new “Combat Commander” cover. All the Best, Rodger MacGowan
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Rebel Fury (GMT) – Chancellorsville

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Paths of Glory – conclusione del primo round

Cari giocatori, il 9 maggio si conclude il primo turno della VII edizione del torneo di Paths of Glory Italiano. Nel dettaglio potete visionare gli esiti delle partite e prego Luigi Sbaffi e Stefano Maioli di darmi notizie riguardo la loro partita (forse avevano dato forfait e la partita si è cancellata). In ogni caso i vincitori saranno inseriti nella parte alta del tabellone, mentre i perdenti andranno nella parte bassa. Eventuali ripescaggi saranno effettuati dalla parte alta del tabellone. Il II turno partirà il 27 maggio e gli accoppiamenti saranno effettuati in maniera casuale. Con la presente vi chiedo di confermare la partecipazione al II turno del torneo. Salutoni

Partita 1. Ettore Cossuta vs Massimo Goteri  (vincitore Ettore Cossutta all’11 turno)

Partita 2. Stefano Greco vs Enrico Fraviga (vincitore Stefano Greco)

Partita 3. Bruno Padronetti vs Mauro Faina (vincitore Mauro Faina per abbandono)

Partita 4. Luigi Sbaffi vs Stefano Maioli. ?????

Partita 5. Federico Cartolano vs Roberto Zacchero (vincitore Roberto Zacchero)

Partita 6. Maurizio Gasbarroni vs Andrea Schiappacasse (vincitore Mauro Gasbarroni)

Partita 7. Alberto Ciampichetti vs Alessandro Monguzzi (vincitore Ciampichetti per abbandono al nono turno)

Partita 8. Luca Saletti vs Giovanni Giudici (vincitore Giovanni Giudici per abbandono al nono turno)

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Verbale Anno di chiusura 2023

 

              

ASD Casus Belli

via stazione, 13 – 04100 Latina Scalo (LT)

CF: 91134330595

Verbale Riunione Soci del 28 Marzo 2024 (chiusura anno 2023)

 

In data 28 marzo 2024 alle ore 21:15 si riunisce in modalità on line l’Assemblea dell’Associazione Casus Belli secondo i punti all’ordine del giorno:

  1. Lettura verbale precedente e approvazione
  2. Descrizione e Approvazione Bilancio Consuntivo 2023. Delibera

3) Organizzazione appuntamenti 2024 (Modena Play, San Marino e Latina)

4) Proposta Quota associativa  € 25 (con wargame  in omaggio). Partenza iscrizioni e rinnovi 17 maggio 2024 fino al 31/12/2024

5) Gli sconti soci ( Udo Grebe, Vuca, Giochi dei Grandi)

6) Varie ed eventuali

 

Sono presenti i soci: Musante, Vitali, Luchetti, Peschiani, Fontana, Valentini, Ferrari, Carraro, Cuffini, Goteri, Diolaiti, Caldarella, Vanzetti, Padronetti, Tringale, Pellizzer, Lena, Bosco, Faina, Petracca, Foggetti

Deleghe: Bianchi, Carolei (Faina), Balbi, Peverati (Peschiani).

 

  1. L’assemblea approva all’unanimità il verbale precedente del dicembre 2023
  2. L’assemblea approva all’unanimità dopo illustrazione da parte del presidente il bilancio consuntivo 2023
  3. Loris Luchetti presenta l’organizzazione di Modena Play 2024 inerente l’area del BG storico. Il socio sottolinea la riduzione degli spazi a causa delle enormi richieste di spazi avanzate agli organizzatori. Ci saranno 40 tavoli anzichè 48 e a malincuore è stato necessario respingere alcune proposte. Loris riporta che secondo alcune voci Modena Play potrebbe essere spostata a Bologna in maniera da risolvere il problema degli spazi inversamente proporzionali alla domanda. Si registrano nella discussione gli interventi di tutti i soci a supporto dell’iniziativa e con delle riflessioni interessanti di cui tenere conto per il futuro. Riguardo San Marino molti membri di Casus Belli saranno presenti alla convention per confermare il pieno supporto all’associazione ASGS di Gian Carlo Ceccoli.
  4. Molti gli interventi riguardo la quota annuale e l’assemblea alla fine ha individuato due proposte fra cui votare: una per la quota a 28 euro comprensiva di omaggio (un wargame) e il mantenimento della quota a 15 euro senza alcun omaggio. La votazione ha approvato a maggioranza la quota di 28 euro (comprensiva di spese postali per eventuale invio wargame). Un solo voto a favore si registra per la quota di 15 euro. Si delibera quindi una quota di 28 euro per l’iscrizione a Casus Belli. Sarà cura dell’associazione preparare il kit socio per Modena Play 2024. Il kit socio prevede una tessera personalizzata, badge e porta badge, due dadi celebrativi, spilla, wargame in omaggio e sconti presso Udo Grebe, Giochi dei Grandi e Vuca Games che vengono confermati anche per l’anno 2024.
  5. Si segnala che per motivi personali il membro del direttivo Marco Mengoli ha rassegnato le dimissioni. Sarà cura del direttivo individuare alcuni nomi e sottoporli all’assemblea soci prossima con successiva elezione.

            Esauriti i punti all’ordine del giorno, la seduta è sciolta alle ore 23. 

Il presidente e verbalizzante

Mauro Faina

 

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Baetis Campaign da C3I magazine

#C3I #baetis Decima e ultima parte della campagna del fiume Baetis dal magazine 37 di C3I. La vittoria è andata al romano con un punteggio di 3.5 punti contro 1 del cartaginese. Nel turno 4 il romano ha attaccato senza indugi Isturgi con tutto quanto aveva a supporto e poi ha resistito ai contrattacchi cartaginesi. Il cartaginese ha provato ad attaccare il Castra IV a oriente, ma non ha la potenza necessaria e ogni attacco condotto con questo equilibrio potrebbe rivelarsi dannoso. Nell’ultimo turno il romano ha prontamente passato dopo aver effettuato un attacco di alleggerimento nei pressi di Isturgi. In solitario il wargame si è dimostrato valido e a due giocatori permette diverse strategie ( e almeno un altro paio ce ne sono in alternativa agli esempi riportati). La grafica per un wargame basico da rivista è ottima e probabilmente siamo di parte, ma le silhouette di Rodger MacGowan sono sempre il top. Il valore conoscitivo del wargame è inestimabile se si pensa all’analisi storica dettagliata che trovate nella parte finale delle regole a cura di Dan Fournier . La mappa è gradevole e senza problemi di interpretazione. Abbiamo già parlato e riparleremo del sistema di gioco di Mark Herman e nonostante qualche dubbio ( alla fine se lo sostituite con un semplice I go you go cambia poco), allo scrivente piace e si apprezza molto il tentativo di fornire maggiore interazione e dinamicità al wargame tradizionale. Il mio voto finale è 8 in quanto soddisfa quello che può fornire il wargame sia in senso ludico che formativo. Provate ad appendere la mappa in verticale in un’aula e utilizzare qualsiasi espediente per muovere le unità sulla mappa e a spiegare la campagna proponendo al discente di rispondere alla consueta domanda: tu che cosa faresti?. E se ora andassimo a illustrare anche un deja vu quale Drive on Metz? Stay Tuned!

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Sekigahara 1600 (Serious Wargames)

#sekigahara I have assessed Hardy’s ” Sekigahara” 9 stars because the second volume belonging to the series ” Battles of the Sengoku Jidai” has fixed the issues we found in the previous title ” Nagashino and Shizugatake” and improved the quality of the components thanks to the outstanding two pieces mapboard, the outstanding counters and a very good playbook. The playing system represents a valid alternative to the Sekigahara scenario in the wargame ” Samurai” ( GMT). The sequence of play consists of a starting command phase followed by an alternated activation. There is also a very detailed combat phase that highlights the peculiarities of the Japanese fighting units. The mapboard is divided into areas and the movement phase is really easy. The battle is extremely chaotic since the Army of the West did not get the support of several clans that defected to the enemy Army of the East. The Historical research seems to me very accurate. ( boardgamegeek review).

 

 

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Vexillum 2024 di Loris Luchetti

Premio Vexillum Casusbelli 2024 – Nominations anno 2023
Un caro saluto a tutti voi amici.
Come sapete, da qualche anno l’Associazione Casusbelli indice un premio rivolto a gratificare i migliori boardwargame pubblicati nell’anno di riferimento.
Il Consiglio Direttivo del premio, costituito dal Presidente, nonché ideatore del premio, Ronald Peschiani e dai Consiglieri Mauro Faina e Loris Luchetti individua un panel di 5 giochi per ciascuna epoca di riferimento, a suo parere meritevoli di particolare considerazione.
Questo “panel” di 25 titoli (5 per ognuna delle 5 epoche individuate) vengono poi “assegnati” ad un gruppo di 20-25 “saggi”, scelti tra i giocatori più esperti e/o più attivi, che avranno il compito di testarli e di riportare una classifica di merito.
I saggi sono stati suddivisi in gruppi di 4 o 5 persone per ogni epoca ed ogni saggio ha dunque l’impegno di testare i 5 giochi della propria categoria, al fine di poter emettere un giudizio “reale”, testato sul campo e non semplicemente basato sui “sentito dire” o per simpatia.
Per dare però modo ai saggi di avere tutto il tempo necessario per provare i giochi loro assegnati, da quest’anno, le nominations del Vexillum 2024 (titoli pubblicati anno 2023) sono state effettuate nel mese di gennaio 2024 e, dal 1° febbraio al 30 settembre 2024, i giurati avranno tutto il tempo di dedicarsi al test dei vari giochi.
Nel mese di ottobre 2024, durante i “Wargame Days”, che si terranno come di consueto nel bellissimo complesso museale di Piana delle Orme a Latina, verranno poi comunicati gli esiti delle votazioni ed effettuate le premiazioni.
Fatto questo preambolo, in veste di umile segretario del Premio, mi pregio di comunicarvi i titoli entrati in nominations per l’anno 2023.
PERIODO ANTICO
  • Storm Over Jerusalem – MMP
  • The Barracks Emperor – GMT GAMES
  • Nabis – Vae Victis # 167
  • Jugurtha – Vae Victis # 170
  • Onus Traianus – DRACO IDEAS
PERIODO MEDIEVALE
  • Banish the Snakes – GMT GAMES
  • Inferno – GMT GAMES
  • Plantagenets – GMT GAMES
  • Arsuf 1191 – TAKTYKA I STRATEGIA
  • Blind Faith – ATO
PERIODO INTERMEDIO
  • El Gran Capitan – EUROPA SIMULAZIONI
  • Tanto Monta – GMT GAMES
  • Sekigahara 1600 – SERIOUS HISTRICAL GAME
  • Battle of White Plains – GMT GAMES
  • Pizarro 1532 – Vae Victis # 171
PERIODO MODERNO
  • Bonaparte Overruns Piedmont – OPERATIONAL STUDIES GROUP
  • A Glorious Chance – LEGION WARGAMES
  • On to Richmond II – MMP
  • Under the Southern Cross – GMT GAMES
  • French & Indian Battles – S & T # 340
PERIODO CONTEMPORANEO
  • Traces of War – VUCA SIMULATIONS
  • Western Front Ace – COMPASS GAMES
  • Valley of Tears – MMP
  • Stalingrad: Advance to the Volga – REVOLUTION GAMES
  • North Afrika ’41 – GMT GAMES
Naturalmente ci sono diversi titoli che abbiamo dovuto lasciare fuori a malincuore, ma andava fatta una scelta.
Ora la palla ai nostri giurati per i test e un caro arrivederci a tutti voi a Piana delle Orme 2024 per conoscere i vincitori e magari giocarli: vi aspettiamo !
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Panzer Blitz di Roberto Colombo

PANZERBLITZ AVALON HILL.
Alzi la mano chi non ha mai giocato a Panzerblitz…
Questo bel gioco ricrea scontri tattici sul fronte orientale dal 1941 al 1945.
Pubblicato nel 1970 da un idea di quel geniaccio di Jim Dunnigan fu in seguito implementato da Panzer Leader(1974) per trattare gli scontri sul fronte occidentale e poi da Arab-Israeli wars(1977) che trattava gli scontri in medio-oriente dal 1956 al 1973.
Invece nel 2009 è uscito Panzerblitz Hill of Death pubblicato da MMP.
Le unità sono a livello di plotone,un esagono copre 250 metri ed il turno sei minuti di tempo reale.
Va senz altro rimarcato il livello di qualità grafica soprattutto dei counters dei veicoli corazzati che per l epoca era veramente eccellente.
Quello che vedete nelle foto è il set-up della mitica “situation 1” che rappresenta un raid sovietico nelle retrovie tedesche di un gruppo misto di corazzati e cavalleria nel luglio del ’44 nella Russia Bianca.
Si affrontano da una parte i sovietici con una discreta mobilità e un buon mix di forze,e dall altra truppe di guarnigione tedesche poco o per nulla mobili anche se dotate di un discreto parco artiglieria che può dare del filo da torcere ai corazzati nemici.
Fondamentale sarà la dislocazione delle truppe dell asse che piazzeranno per prime con due stazioni radio (rappresentate dai counter CP) su tre vicolate a due esagoni specifici.
Queste andranno accuratamente difese perché molto importanti ai fini delle condizioni di vittoria.
Pertanto il set-up andrà curato con particolare attenzione,tenendo ben presente che il sovietico potrà entrare in mappa da qualunque lato ma comunque dallo stesso esagono.
In conclusione mi sto divertendo molto a rigiocare questo “vecchio classico” che si dimostra tutt’ora interessante anche se datato..
Se lo avete anche voi nella vostra collezione,tirato fuori,spolveratelo ed infine giocatelo…non ve ne pentirete
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Traces of War (VUCA) – di Loris Luchetti (partita con Stefano Valentini)

Traces of War (VUCA Simulations )
2a partita Loris Luchetti (Sovietico) – Stefano Valentini (Asse)
Fine 4° turno – 38VP
Eccoci al consueto bollettino dal Fronte Ukraino di TOW.
Si è appena concluso un quarto turno direi molto positivo per il Sovietico, nonostante la sequenza di pesca dei chit abbia favorito inizialmente il giocatore dell’Asse, che aveva potuto ripiegare dietro la linea del Dnipro con la maggior parte delle sue unità più esposte, specie sul Fronte di Voronezh e sul Fronte della Steppa.
Come Sovietico, a quel punto, ho dovuto optare per un cambio di strategia, evitando l’assalto frontale sui salienti di Kremencuk e Cherkassy (che mi avrebbero impegnato troppe unità per troppo tempo) ed evitando anche l’assalto diretto a Dnipropetrovsk, pur cingendola da presso. Preferivo quindi un tentativo di aggiramento da nord verso Kiev e da Sud e da Est verso Dnipro e Stalino.
Subito dopo aver preso il controllo di Kharkov, il Fronte di South West si gettava infatti con decisione verso sud, cercando di insaccare la 6^ armata a Stalino, cosa che riusciva parzialmente.
Stefano era abile a ritirarsi velocemente dalla linea del Donets e del Mius, diventate ormai indifendibili e a ripiegare il più rapidamente possibile verso sud-ovest. Riuscivo però a raggiungerlo e ad eliminargli 4 unità oltre a rilocargli l’HQ della 6a Armata, nonchè a spingermi in profondità verso sud.
Si apre ora un interessantissimo 5° turno, perchè potrà entrare la Stavka che darà al Sovietico una flessibilità enorme ed inoltre il tedesco sarà costretto a fare i conti con ben 3 sacche (Kiev, Dnipro e Stalino) che dovrà difendere e liberare quanto prima dai markers di SC.
Ne vedremo delle belle: stay tuned!
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France ’40 (GMT) II edizione di Livio Simone

FRANCE 40 2° Ed
PREMESSA
Ieri sera finita la partita con Nando Ferrari (lui faceva il tedesco) a France 40 2°ed. Voglio premettere che avevo giocato a France 40 1°ed ma solo allo scenario DINAMO mentre questa volta abbiamo provato il Colpo di Falce; per cui non posso fare le differenze tra le due edizioni dal punto di vista della possiblità del tedesco di vincere (il principale motivo di modifica di alcune regole).
Il gioco nella seconda versione si “allinea” agli altri giochi della serie, alcune delle nuove regole aggiunte le troviamo in North Africa 41 (es bonus morale solo se il carro elite è accoppiato ad una fanteria di elite), Stalingrad 42 (i pontoni) e Holland 44.
Premetto che secondo me si può benissimo giocare France 40 1°ed con le regole della 2° ed, per la tabella basta scaricarla dal sito . L’impatto delle nuove unità aggiunte o modificate è abbastanza trascurabile nella complessità del gioco. Sarebbe comunque carino dalla GMT fare un kit di aggiornamento con le poche pedine modificate.
IL GIOCO
Nando mi dice che nella prima edizione era praticamente impossibile vincere per il tedesco e dopo averla provata, secondo lui, anche nella seconda per il tedesco è troppo difficile. E’ vero che alcune regole aiutano il tedesco (ad esempio la nuova tabella dei risultati uguale a quella degli altri giochi) ma altre (sopratutto quella sul morale, gli shift nel Breakout combat, l’uso degli HQ anche in attacco) avvantaggiano l’alleato.
Al tedesco servono 11 punti per vincere, arrivare ad interrompere la linea ferroviaria all’estremità è davvero difficile, le due sole divisioni (tra cui la 7° di Rommel) disposte al centro non ce la possono fare da sole, è necessario concentrarne le altre due del gruppo Guderian più a sud ma allora diventa difficile riuscire ad occupare gli hex in uscita al sud ed il tedesco corre il rischio che l’alleato tagli le retrovie del gruppo corazzato. L’arma del GQC è estremamente potente perchè praticamente per metà partita blocca i carri principali del francese. L’HALT invece si è dimostrato nullo perchè quando lo potevo usare (dal 5° turno) le fanterie erano già entro il raggio. Ho potuto metterle solo sulle due divisioni centrali (tra cui quella di Rommel) ma ho poi tirato proprio i loro valori per cui l’HALT non ha avuto alcun effetto sul gioco. Gli aerei del tedesco nel 80% dei casi vengono annullati dagli HQ dell’alleato per cui l’impatto di entrambe le “armi” è ridotto dal reciproco annullamento.
LA PARTITA
Nando alla fine ha deciso di concentrarsi sugli esagoni in uscita a Nord e Sud, non ritengo abbia sbagliato ma nel caso di poterlo rigiocare sarebbe carino vedere il tedesco puntare tutto al centro (come fecero in realtà). Per le uscite 8 hex “certus est” …. gli altri “non semper”.
Nella ns partita su 53 tiri Nando ha fatto una media di 3,6 per cui esattamente in media, ma è stato favorito dal fatto che non ha mai fatto un risultato ex o drx che, sopratutto nelle fasi finali, mi avrebbe permesso di eliminare 1 o 2 unità meccanizzate (che danno 1 PV l’uno). In compenso io ho pescato i primi rinforzi al sud dove servono proprio nei primi turno e questo non è da poco perchè permette di rallentare il tedesco e lo costringe ad usare le divisioni meccanizzate a sud invece che al centro. Inoltre al nord ci sono più linee di fiumi che permettono all’alleato di ritirarsi sempre dietro dei fiumi economizzando le truppe.
Nando ha fatto una partita impeccabile, solo un piccolo errore tattico quando mi ha lasciato un remnant di una divisione di fanteria da solo a portata di un attacco ma purtroppo con soli 2 risultati D1 non sono riuscito ad eliminare il remnant e lui è riuscito a ritirarsi (mi avrebbe dato 1 PV).
Io ho fatto due piccoli errori tattici, uno non accorgermi che un’ansa a sud era fuori da una zoc bond e quindi il tedesco ha potuto attraversare il fiume e attaccare senza che il francese fosse raddoppiato. Questo errore è stato tamponato con un contraattacco di carri pesanti. Poi essermi ritirato da una città a nord (a rischio di isolamento) salvando una unità dall’isolamento ma permettendo al tedesco di attaccare una unità, oltre il fiume, che era abbastanza debole.
CONCLUSIONE
In conclusione il tedesco può vincere solo se:
1) non subisce troppi ex o drx perchè perdere anche solo due fanterie meccanizzate comporta la perdita della partita
2) l’alleato nella fase iniziale pesca pochissimi rinforzi a sud permettendo al tedesco di avanzare in fretta e di usare le divisioni corazzate a sud per costringere l’alleato ad allungare la linea e quindi doversi ritirare abbandonando troppo presto gli esagoni di uscita a SE.
3) quando tira i dadi per i segnalini GQC riesce a non annullare i segnalini, sopratutto a metà partita (dal 5°/6° turno) quando iniziano a ridursi di numero.
Anche con queste condizioni se il francese gioca benino la vittoria del tedesco è comunque davvero sul filo di lana.
Si consideri che nella ns partita il tedesco (che ha fatto 😎 avrebbe potuto raggiungere i 9 se a nord non fossi riuscito a bloccare l’ultimo assalto dell’ultimo turno con una difesa determinata andata bene (un tiro da 10) ma a sud anche fallendo la difesa determinata di Reims il tedesco non è riusicot a prendere l’hex SE/S che vale doppio.
Forse andrebbero modificate le condizioni di vittoria, considerando che l’8 è quasi certo per il tedesco 9 potrebbe essere una patta, 10-12 una vittoria minore, oltre una vittoria maggiore.
Il gioco comunque dimostra che l’attacco tedesco fu veramente un azzardo, all’alleato non mancavano mezzi e forze ma una gestione più capace dei mezzi a disposizione.
Rimane comunque un gioco che merita di essere provato… entrambi i giocatori non si annoiano e fino all’ultimo turno si combatte aspramemente.
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