Serie “Grand Tatical” – “Strike – Counterstrike” scenario 1

 

#gts Nello scenario iniziale di “Strike – Counterstrike” che ha come obiettivo il villaggio di Schalbach ( in basso a dx) il 902° rgt della divisione Panzer Lehr guidata da Bayerlein, il segnalino o chit che si deve obbligatoriamente giocare per primo è quello divisionale ( nel cerchio rosso). Le unità del reggimento possono eseguire delle azioni predeterminate, ma non possono entrare nel raggio di fuoco delle unità nemiche ( appunto è un comando di avvicinamento, al come ” ingaggiare” spetta al colonnello del reggimento! Appare corretto). Quindi si a movimenti di avvicinamento e posizionamento ( si noti che la compagnia carri sulla sx si porta in 2720 al riparo dal fuoco nemico grazie agli esagoni di cresta che impediscono la linea di vista), non si può sparare ( l’unica unità che avrebbe potuto sparare è l’unità di artiglieria semovente la seconda da dx, ma non “vede” gli obiettivi ( le artiglierie divisionali 🙂 ) e non si può assaltare. Si può intraprendere azioni di recupero, eseguire azioni dei genieri, rimuovere unità di retroguardia e passare. Clamorosa la mancanza di un’indicazione chiara ad inizio regole riguardo la distanza di fuoco per le fanterie. Perchè mi fate una legenda solo con un mezzo corazzato e non di una fanteria in cui l’assenza del fire range significa che l’unità spara solo a unità adiacenti ( più che corretto visto che l’esagono è di circa 500 metri)? Ho trovato la risposta a pagina 38. Non potevate dirlo a pagina 2? Spero di aver interpretato bene la regola della linea di vista in cui ogni lato di “cresta” impedisce di vedere a meno che di una situazione di adiacenza. Muoviamo tutte le unità del reggimento tedesco senza entrare nel raggio di fuoco diretto delle autoblindo americane a Ovest e del cacciacarri davanti Schalbach. Se gli esperti del sistema notano degli errori, sono ben accette correzioni e chiarimenti. 🙂

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Grand Tactical Series – L’assalto

#gts Scenario 1 – Strike and Counterstrike. Novembre 1944. ” Schalbach” . Quarta seduta. Si può affermare che molte “spigolosità” di questo sistema sono da ritrovarsi nella parte movimento, opportunity fire, assalto in cui c’è da considerare diversi modificatori non certamente lontano da altri sistemi tattici. Dopo aver compreso il sistema di attivazione attraverso i chit. Non ci piace che ci possa essere prima un’attivazione di reggimento, invece di una fase divisionale in cima a tutto . Di contro non è che nel caos della battaglia gli ordini arrivasserro secondo una sequenza stabilita, quindi un reggimento potrebbe lanciarsi all’attacco prima di ricevere ordini dall’hq divisionale ( nel nostro caso il tenente colonnello tedesco Poschinger che non è nella foto 🙂 potrebbe aver deciso in maniera autonoma di attaccare le posizioni, prima di una santa copertura dell’ artiglieria anche se abbiamo cannoni già aggregati al reggimento quindi sotto il diretto comando del nostro OberstLt). E si in questo caso siamo stati ipercritici, in quanto il caos della battaglia può essere rappresentato da un’estrazione casuale dei segnalini. Ma veniamo a noi e consideriamo l’esempio 1 in cui la settima compagnia del 902° reggimento ( div Panzer Lehr) è stata attivata con il segnalino di formazione ( non presente nel riquadro) e muove all’assalto della compagnia G del 114° rgt di fanteria americana ( 44° divisione). Devo confessare che quando si riportano questi dati con una diretta identificazione delle unità che storicamente parteciparono allo scontro il divertimento sale 🙂 . Giochiamo anche con i cubetti di legno anonimi e multicolore, ma vi siete mai chiesti perchè preferiamo queste insulse pedine di cartone? 🙂 . Meno il wargame è astratto, meglio è…ok mettiamo da parte questi discorsi socio culturali e vediamo come funziona l’opportunity fire da parte del difensore. L’unità tedesca in 2821 vorrebbe entrare in 2922 ( Assalto) e tale movimento fatto nella zona di fuoco del nemico ( 1 esagono di distanza) provoca l’americano. L’opportunity fire è attivato quando si lascia un esagono nella zona di fuoco non quando si muove adiacente ( non è così scontato, anche se si considera l’esagono di partenza come obiettivo 🙂 ). La compagnia G vorrebbe scaricare tutta la sua potenza di fuoco contro l’arrembante tedesco, ma prima di far fuoco deve passare una prova del morale ( considerare il valore 4 del difensore in alto a dx). Diciamo che una compagnia vede soldati avanzanti e prova a reagire in un raggio teorico di 500 metri. Un morale basso non è il massimo. Insomma circa 120 uomini che reagiscono sotto al 50%? Comunque prima di “scatenare” le browning e i thompson americani, è necessario per il nostro reggimento di panzer grenadier un “bravery check” che suona più o meno: ma siamo sicuri di voler morire per questo villaggio remoto? Anche il controllo “leone o pecora” vede coinvolta la qualità della 7° compagnia ( valore 5). Partiamo dal presupposto che i granatieri sono tosti e passano il loro controllo morale, poniamo che i pavidi John della compagnia G non stanno dormendo e superano il controllo morale si scatena l’inferno! Finalmente ( in realtà ci vogliono 10 secondi 🙂 ) si sentono suonare le armi americane in difesa con l’opportunity fire ( fase precedente al vero assalto) di valore 4 ( numero in alto a sx). Aggiungiamo +2 in quanto l’assalto è considerato da FZ ( fire zone) a FZ. Dobbiamo fare 6 o meno per infliggere danni. Oops 9! Rilanciamo ( il 9 è sempre un fallimento)! Con il tiro di riserva facciamo 5 ed otteniamo incrociando con la riga viola ( corrispondente al colore dello sfondo dell’unità che sarà dotata anche di mortai leggeri) una “C” ( Cohesion), un risultato che simula perdite di vite umane e peggioramento dell’efficienza in generale. Ma il settimo panzer grenadier continua l’attacco ( avrebbe dovuto interromperlo con un risultato di “S” suppression). Cavolo i pavidi della compagnia G devono decidere in fretta, l’orda tedesca è ormai nel perimetro difensivo e si resiste per Schalbach oppure ritirata generale? Il capitano Wilson grida a destra e ordina di resistere nel frutteto. Il capitano Kurt dei granatieri potrebbe ordinare una carica finale o prendere posizione e sparare. Opta per una carica decisiva! Il difensore è alle strette, gli è richiesto un altro controllo morale che fallisce e porta alla resa immediata della compagnia G. E se il controllo morale fosse riuscito? Allora si sarebbero presi in considerazione i valori di assalto ( piccolo riquadro a dx del valore di fuoco principale) in cui è tutto risolto sulla riga Small Arms ( sfondo bianco). Per amor di precisione il difensore spara con entrambi i suoi valori di fuoco ( non sommati) considerando i modificatori del fuoco d’assalto.
All in all il designer differenzia una situazione di avanzata, una di ingaggio e una fase finale. Volevate la ricostruzione teorica di un combattimento? Beh ci siamo! Questa fase la promuoviamo a pieni voti e non è complessa. Fra l’altro le spiegazioni nelle regole risultano al momento esaustive 🙂 . Chiedo perdono se avessi dimenticato qualche particolarità. L’intento è quello di far apprezzare il sistema. Ed ora Tank contro antitank!
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Salerno ’43 di Roberto Colombo –

Resoconto torneo Salerno ’43 Piana delle Orme.

Nei giorni 20-21-22 Ottobre nel quadro dei Wargame Days si è tenuto il torneo di
Salerno ’43.
Ai nastri di partenza si sono presentati sei giocatori: Andrea Cuffini, Andrea
Morviducci, Roberto Colombo, Giuseppe Ercolano, Michele Masi, Umberto Testa.
La formula del torneo alla prima edizione era piuttosto sperimentale, e prevedeva tre
partite ad eliminazione diretta con lo scenario da torneo,che avrebbero determinato il
tabellone delle semifinali.
A queste avrebbero avuto accesso i tre vincitori più il perdente col miglior punteggio.
La partita inaugurale venerdì 20 ha visto impegnati al tavolo Michele Masi al
comando delle truppe dell’ Asse e Andrea Cuffini con le forze Alleate.
La partita è stata subito combattuta con il giocatore dell’Asse che provava con
velenose puntate offensive a impedire l’avanzata verso l’interno e verso i relativi punti
vittoria alle forze Alleate.
Dopo accaniti combattimenti la gara è terminata con la vittoria di Michele Masi,in
quanto i punti vittoria conquista da Andrea Cuffini si sono fermati a 7 quindi a meno
1 dal traguardo.
Il sabato alle ore 10 hanno avuto luogo 2 gare.
La prima ha visto contrapposti Umberto Testa (Asse) a Roberto Colombo (Alleati).
Anche qui la gara è stata combattuta e nel giro di 3 ore e mezzo di gioco ha sancito la
vittoria di Umerto Testa che con una strategia difensiva molto occulata ha avuto
ragione di Roberto Colombo che a terminato con 7 punti vittoria.
La seconda partita ha visto contrapposti Giuseppe Ercolano( Alleati) ad Andrea
Morviducci(Asse)..
Anche questa partita è stata molto lunga e sempre sul filo dell equilibrio.
I contendenti si sono dati battaglia senza esclusione di colpi ma alla fine ha prevalso
Giuseppe Ercolano(alleati) raggiungendo gli 8 punti vittoria.
Intanto nel pomeriggio sempre di sabato si è deciso consultando tutti i giocatori di
variare per questioni di tempo la formula del torneo trasformando le due semifinali in
due finali.

Il vincitore col punteggio più alto tra le due finali sarebbe stato il vincitore del torneo.
Il pomeriggio del sabato si è giocata la partita tra Michele Masi(Alleati) e Umberto
Testa (Asse) .
Partita come al solito molto combattuta e vinta da Umberto Testa con Michele Masi
fermo a 6 punti vittoria..
La domenica mattina nella Finale 2 si sono nuovamente affrontati Giuseppe
Ercolano(Alleati) e Andrea Morviducci (Asse).
La vittoria è andata a Giuseppe Ercolano con 8 punti vittoria dopo una gara molto
equilibrata.
Pertanto per il regolamento del torneo la migliore prestazione è stata quella di
Umberto Testa che si è aggiudicato la vittoria seguito da Giuseppe Ercolano al
secondo posto.
Voglio ringraziare di cuore tutti i partecipanti, che spero vorranno intervenire alle
prossime edizioni nelle quali faremo tesoro degli errori e delle imperfezioni dell’
organizzazione.

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La serie “Grand Tactical” una storia “contorta” di Mauro Faina

Qualcuno più esperto del sistema sicuramente leggerà cose già note, ma in queste sessioni di studio del sistema di Starkweather abbiamo voluto rileggere la storia della creazione della serie “Grand Tactical” fin dalla prima scatola: “The Devil’s Cauldron” che è ormai datata 2008. Prima di tutto bisogna tener presente che la versione delle regole 2.0c non è compatibile con Cauldron, Where Eagles Dare (2011) e No Question of Surrender (2012). Da rilevare che solo i primi due titoli sono “firmati” dal designer originale, mentre già il wargame ambientato nel Nord Africa è curato da Nick Richardson. Nel 2015 appare sugli scaffali “The Greatest Day” , questa volta c’è di nuovo il designer originale. Gli ultimi due titoli “ufficiali” della serie secondo MMP sono “Operation Mercury”(2017) e “Race for Bastogne” (2022) ma con un nuovo designer: Joseph Chacon (ottima idea quello di rendere incompatibile il sistema con i tre titoli precedenti!!! 🙂 ).
Con “Saipan (2017 – Compass Games) sistema cosiddetto CSS di Adam Starkweather abbiamo si delle meccaniche a livello di compagnia, similarità, ma con un regolamento sostanzialmente differente. La serie continua con Guam (2017), Montelimar (2018) e Novorriysk (2019). Sul sito della MMP trovate l’annuncio riguardo un prossimo titolo basato sulla serie GTS (game designer Tom Holliday 🙂 ) : “The Greatest Day: Utah Beach. Sicuramente non sarà collegabile al titolo precedente sullo sbarco in Normandia. L’ottima serie agli esordi riscosse un notevole successo, ma generalmente l’ultima versione delle regole di un sistema dovrebbe essere compatibile con i titoli precedenti. E perchè creare la CSS. La risposta del designer si trova in un forum di boardgamegeek:
“Hi Daniel – CSS is more of a younger brother of GTS than a descendant. The best way to check out the differences is to have a look at the rules. If you look on the Guam folder here, you can find the Guam rules. Saipan and Guam are very similar (and the differences are marked). Have a look and I’m here if you have any questions.
Just as a summary, as mentioned many times in the comments here, CSS is a bit more streamlined than GTS.”
Ci si soffermi sull’aggettivo “streamlined”: snello, più semplice, scorrevole. Accidenti sarebbe stato bello avere un sistema unico e poter giocare tutti questi titoli con un solo manuale generale!!! Non è così purtroppo.
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San Marino Convention di Gian Carlo Ceccoli

1944, 80 anni dal periodo decisivo della Seconda Guerra Mondiale, teatro Europeo: 

Operazione Overlord (D – Day, Normandia),  Operazione Olive (Linea Gotica, Italia), Operazione Market – Garden (Olanda), Operazione Wacht am Rhein (Ardenne, Belgio), Operazione Bagration (BieloRussia – Polonia).

 
Chi volesse proporre partite, tornei o eventi ci contatti e vedremo di organizzarci.
Troverete anche un elenco di strutture alberghiere fra le quali consigliamo Grand Hotel e Hotel Rosa (le più vicine alla sede dell’evento, Kursaal), Hotel Regency e iDesign (a 2/3 km da Kursaal). Molto interessante, il nuovo Welcome, (ex mitico Hotel iXò delle prime edizioni). Vedi: https://sanmarinogame.com/informazioni-generali/
Nella pagina News, aggiornamenti continui.
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Enemy Action Ardennes – II parte di Mauro Faina

La notte del 25 dicembre vede il tedesco sconfitto con la perdita anche di due esagoni del vallo occidentale ad opera della III armata di Patton. Il sistema prevede che se al 25 dicembre non hai più di 27 punti, hai perso ( poi c’è un incremento di due punti fino al 29 dicembre, ultimo giorno dell’offensiva). Ingenti le perdite da entrambe le parti con diverse unità di punta tedesche ridotte. Analizziamo il wargame su due piani: quello prettamente operazionale e storico e uno relativo al sistema di gioco. Abbiamo impostato la partita come quella precedente con maggiore attenzione al centro e pura difesa con la settima di Brandenberger e attacchi pochi, ma decisi della sesta di Dietrich. Non va! Certo si prende Bastogne, magari qualche cittadina oltre, Arlon può essere presa, ma si finisce fuori rifornimento. Punti chiave come Trois Pons e Manhay si catturano nella confusione di posti di blocco mancati e poca reazione americana, ma rimangono delle aree inutili dato che manca la spinta successiva verso la Mosa e Liegi. A un certo punto diventa una guerra d’attrito e il tedesco senza unità a supporto arretra lentamente. L’arrivo dell’armata di Patton è stato un autentico sfondamento che ha portato i carri americani dentro la Germania a Bitburg ( non si pensava a una tale spinta laterale). Patton ha delle autentiche praterie davanti. Il dopo Ardenne sarà solo una lunga ritirata fino al Reno e oltre. Anche l’idea di spostare il I corpo SS verso le unità di Manteuffel richiede troppo tempo e gli aerei alleati imperversano. Insomma vai per cambiare la storia e poi ottieni una fotocopia! Il sistema di gioco in solitario può essere diviso in 3 parti: prima oppone semplici posti di blocco e poche unità per fermare la furia tedesca, poi turno dopo turno le riserve iniziano a entrare e a costruire il fronte. Nella terza fase aumenta la pressione alleata con le carte che incrementano le possibilità offensive, mentre il tedesco cerca di mantenersi all’attacco e di difendersi lungo i fianchi con poche possibilità di consolidare il fronte. Allo stesso tempo le artiglierie americane martellano senza sosta. Lo studio del sistema è iniziato più di 1 mese fa e malgrado un pronto piazzamento, l’apprendimento non è stato per nulla facile a causa di numerose meccaniche innovative, funzionali, ma non intuitive. I primi turni sono stati giocati più volte e solo alla seconda completa campagna si può parlare di una corretta, ma non ottimale conoscenza del sistema. Iniziare una terza campagna? No per il momento. Magari andiamo a provare il wargame a 2, sicuramente più semplice del solitario. Era dai tempi di “Ambush” che un sistema in solitario non mi rapiva così. Ieri sera mia moglie mi ha chiesto: ancora nelle Ardenne? È da Agosto che le bazzichi! 🙂 . Il gioco campagna dura 10 ore circa con qualche pausa per consultare alcune procedure. Bellissima la semplice accortezza dei posti di blocco che appaiono all’improvviso e costringono le divisioni panzer a bloccarsi o a cambiare strada. E presto quei posti di blocco diventano punti di resistenza per l’americano da cui ripartire. Se qualcuno ricorda Ambush e quelle cartelle alfa numeriche da consultare per vedere cosa saltasse fuori, troverà sicuramente delle similitudini con Enemy Action Ardennes di Butterfield. Su questo gruppo un appassionato chiedeva il perchè del fascino di un’operazione disperata in partenza e così tanto giocata. Proprio per questo un wargame acquista spessore. L’idea di poter cambiare la storia e sentirsi generali sul campo di battaglia è la tipica sindrome che affligge noi appassionati. Questo wargame offre a coloro che non hanno la possibilità di giocare con l’amico di turno un’esperienza indimenticabile con l’apprendimento di nozioni storiche e militari non indifferenti. In queste settimane ho “conosciuto” due unità tedesche che fino a ieri ignoravo. Ho aumentato il mio giudizio a 9 su boardgamegeek. Enemy Action Ardennes ha un prezzo discretamente elevato, ma mai come in questo caso le vale tutte e può tenervi incollati al tavolo per molto tempo. Si ricorda che il gemello ” Enemy Action Kharkov” ha vinto il Vexillum del miglior wargame del 2022 per il periodo del XX secolo. Spero di non avervi tediato troppo con i numerosi post sulle Ardenne chiedo perdono , e da domani cambiamo argomento ( faremo sicuramente dei video su EAA). Stay Tuned!

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Enemy Action Ardennes di Mauro Faina – I parte

Un solitario ( si ricordi che la confezione comprende anche la modalità a 2 giocatori oltre alle modalità solo sia tedesca che alleata) che si sta rivelando una vera sfida sia sul piano regolamentare che su quello strategico. Non si nasconde che abbiamo ricominciato la sessione ben 3 volte per delle imprecisioni riguardo alle scelte degli alleati guidate dal sistema di Butterfield. Qualche concetto che pareva scontato ha richiesto ulteriore approfondimenti. Abbiamo scaricato da boardgamegeek gli ultimi chiarimenti del designer dal momento che ci sono delle frasi “sibilline” . Le carte action americane che determinano i movimenti sul campo non sempre aiutano nel precisare che cosa fare. La pratica ( come in ogni wargame che si rispetti) aiuta e una seduta di circa 4 ore ha praticamente illuminato qualche zona d’ombra. Nella fattispecie nel momento in cui la II div panzer sembrava lanciata verso Bastogne senza più truppe americane all’orizzonte ( e già ci si preparava a dire: tutto qua? 🙂 🙂 🙂 ), la IA del sistema ha reagito prima collocando dei posti di blocco e poi con l’arrivo di elementi della nona divisione corazzata americana. Sul lato sesta armata si fatica, molto e per aprirsi una strada ci vuole tempo. Veramente piacevole cosa può offrire il sistema in termini decisionali e quanto sfidante diventi. Le sedute hanno comunque richiesto una continua consultazione delle regole e qualche pausa per approfondire. Al momento però si prosegue solo con l’utilizzo delle tabelle riassuntive e il wargame diventa sicuramente più scorrevole. L’importante è la costanza e non farvi vincere dalla tentazione: passo ad altro 🙂 . Vi continueremo a tediare su questo wargame per diversi giorni per mostrare quanto tempo e dedizione richiedano certe creazioni. Si sottolinea il divertimento suppletivo ( fatto molto personale) che si ottiene con un buon libro al vostro fianco per approfondire i dettagli delle unità partecipanti. Al momento il manuale della Osprey è la consultazione più snella e riepilogativa. Stay Tuned! 🙂

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Traces of War – Partita Luchetti-Valentini di Loris Luchetti

Traces of War (Vuca Simulations)
Partita Loris Luchetti (Asse) – Stefano Valentini (Sovietico)
Gioco Campagna – fine 3° turno
Dopo le feste, riprendiamo in mano la partita via Vassal a TOW con il grande amico Stefano Valentini.
Alla fine del terzo turno, la situazione appare ancora abbastanza fluida, nonostante si siano verificati alcuni eventi importantissimi, che hanno indirizzato giocoforza le scelte tedesche.
Innanzi tutto i risultati dell’attacco gratuito iniziale, che hanno clamorosamente favorito il sovietico. I 4,5 e 6 ottenuti al dado nei 3 attacchi hanno infatti consentito alle unità meccanizzate del Fronte di Voronezh di passare subito dietro le linee della 4a Panzer, che si è trovata costretta così ad avere alcune unità chiuse ed impossibilitate a muoversi. le altre 2 attivazioni del Fronte di Voronezh nel primo turno sono così costate al tedesco la perdita della 11Pz e di un paio di fanterie.
Stante la situazione sopra detta, il tedesco, nel 2° turno, era costretto a lasciare fuori dalla coppa un chit di OKH, per impedire al Sovietico, con una attivazione fortunata immediata di Voronezh, di poter entrare a Kiev e vincere subito la partita. Purtroppo per il tedesco, il primo chit pescato era proprio Voronezh, che il tedesco era costretto a trampare immediatamente per evitare il tracollo della linea difensiva. E col successivo chit di OKH portare 2 rinforzi di cui uno subito a Kiev per sventare la minaccia. Questo ovviamente impediva al tedesco di poter rimuovere il Supreme Command da Kharkov, che a quel punto l’8A e la 1st Pz dovevano difendere ad ogni costo. Questa “resistenza” obbligata impediva al tedesco di arretrare e formare una linea difensiva arretrata più vicina al fiume Dnipro. Nel contempo la 6A doveva cercare di tenere duro sulla linea difensiva sul Mius, per impedire una pressione immediata su Stalino da parte dei fronti South e SouthWest .
Al terzo turno Il Sovietico optava (saggiamente direi) per la scelta del doppio chit del comando Steppe, per cercare di vincere la resistenza di Kharkov e obbligare il tedesco a ripiegare: infatti, il rischio di vedere la 6A e la 1st Pz chiuse in una sacca attorno a Stalino è sempre grande ed il tedesco non può ignorare questo potenziale pericolo mortale.
La Wiking si immolava a nord di Kharkov sotto la spinta inarrestabile del Fronte della Steppa e, al termine del terzo turno, il tedesco era costretto a lasciare Kharkov (dopo ovviamente aver rimosso il Supreme Command – finalmente) per evitare di esserne intrappolato. Fortunatamente la 1st Pz resisteva sulla linea del Donets riuscendo anche a mandare Out of Supply ben 6 unità di fanteria della Guardia che avevano attraversato.
Ma ora, con i parà lanciati a sud di Kremencuk, oltre il Dnipro, per il tedesco si apre un 4° turno decisivo: riuscirà ad evitare di avere il fronte difensivo spezzato in due e a ricostruire una solida difesa dietro il Dnipro, oppure le attivazioni favoriranno ancora il Sovietico, dandogli la possibilità di creare sacche ed aprirsi la strada verso Odessa e la vittoria?
Restate sintonizzati e lo saprete….
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It Never Snows di Livio Simone

 
Questo ampio gioco della MMP (5 mappe) sull’operazione Market Garden a livello di compagnia l’avevo giocato anni fa con gli amici Nando (ovviamente lui teneva i tedeschi) e Luciano, io avevo la parte Garden e Luciano la Market (quella aviotrasportata) e avevamo vinto all’ultimo turno per 1 soffio..dopo anni l’ho trovato e comprato e rigiocato… premetto che non ho mai giocato a Hell’s Highway ma solo a Holland 44 ma il gioco della MMP secondo me è abbastanza semplice e molto valido…difficile per l’alleato che anche in questa mia partita ha vinto alla exploitation phase dell’ultimissimo turno…bastavano due tiri di dadi sfigati e l’alleato avrebbe perso. Per fortuna era riuscito ad aprire due possibilità diverse, poi entrambi hanno raggiunto i parà. Inutile pensare di prendere i ponti a Nimega…il tedesco fa come l’inglese..riempie gli esagoni di pedine sfigate e con al massimo 4:1 l’allegato riesce a distruggerne 1 o 2 a turno…troppo poco..anche nella mia partita l’allegato, malgrado una forza strasbordante, avrebbe bisogno di ancora due o tre turni per occupare il ponte (e magari vederlo saltare)… quindi evitate di mettere troppe truppe del XXX corpo li…
Per Arnhem noterete dalle foto che l’alleato è ancora pieno di unità questo per quattro decisioni importanti che ho preso. Ho usato lo scenario libero dove si decide in piena autonomia dove cosa e quando lanciare….
La prima decisione: spostare la landing zone divisionale e alianti nell’ansa a fianco di Arnhem…ho perso qualche step (neanche tanti 3/4 perché gli alianti possono un attimo manovrare) ma ho potuto concentrarmi su Arnhem senza dovermi allungare sulla difesa della zona di atterraggio e la strada da lì ad Arnhem…il tedesco ha conquistato la landing zone e quindi messo out of supply i para’ solo al penultimo turno ma in realtà avrei potuto tenerla ancora sacrificando qualche unità….seconda decisione lanciare quasi tutti gli aliantisti inglesi subito così da fare un grosso blocco di difesa…terza lanciare più parà possibile degli inglesi al primo turno (tutta la 1° brigata) e il minimo per gli americani (3/4 compagnie max per landing zone) questo per poter completare il lancio degli inglesi (4° brigata) nel secondo turno e lanciarsi di corsa in massa su Arnhem abbandonando le due landing zone..quarta ho lanciato i polacchi da subito (3/4 compagnie a turno) così da chiudere l’accesso ad Arnhem da sud e anche lì rinforzare Arnhem prima che i tedeschi chiudessero l’accesso….sono riuscito a prendere il ponte e a completare il pontone.
Poi e’ questione di fortuna…i para US sono riusciti a prendere intatti i ponti piu importanti (Son e Grave) e nella prima fase molti aerei (media nei primi 4 turni di 8 aerei a turno) e buoni i risultati delle artiglierie per liberare il blocco prima di Eindhoven che blocca l’avanzata e non puo essere aggirato senza andare out of supply…alla fine proprio sul filo del rasoio il XXX corpo raggiunge i para’…
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Nasce Casus Belli Torneo Master

 

Come anticipato abbiamo dato il via all’iniziativa Casus Belli Torneo Master che intende compilare delle classifiche di merito per i migliori giocatori del nostro hobby. Partiremo con i tornei disputati a Latina e continueremo con l’organizzazione di eventi e singole gare nei prossimi tre anni. Alla fine del triennio tireremo le somme per verificare la riuscita o meno del progetto. Trovare tutte le informazioni su questo sito.

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