TANTO MONTA: atto terzo
Come ogni martedì ci siamo ritrovati per proseguire la partita di Tanto Monta, gioco che si sta dimostrando sempre più avvincente ed intrigante. Ribadisco che questo reportage, che spero possa interessarvi, è una disamina dal punto di vista del giocatore spagnolo (io, me, medesimo… d’altra parte chi se non un Fernando, mio nome di battesimo, poteva prendere le parti di Ferdinando d’Aragona?).
Turno intenso ed impegnativo: in una serata abbia giocato esattamente il quarto turno. Ora ne mancano al massimo 3 per terminare la partita, anche se esiste sempre la possibilità che essa finisca prima, grazie alle condizioni di vittoria automatica. Ed in effetti il quarto turno si apre con un dilemma. Per ottenere la vittoria “militare” occorre che un giocatore metta in gioco TUTTI i segnalini di controllo della “chiavi” che si trovano sulla sua scheda-giocatore. Il mussulmano ha piazzato tutti i suoi segnalini, gli mancano solo le due chiavi del sultanato berbero, che entra in gioco all’inizio del turno 4. Una delle due chiavi, però, non viene assegnata immediatamente al mussulmano. La città di Algeri, infatti, entra come città neutrale e nessuno può entrarci. L’evento “reggenza di Algeri”, che è un evento obbligatorio, se non esce entro la fine del turno 5 si verifica in modo automatico e fa diventare Algeri una chiave nazionale mussulmana. Il dubbio che ora ci coglie è il seguente: il mussulmano ha pescato per caso questo evento? Se così fosse saremmo spacciati, perché egli è primo come ordine di turno e giocando l’evento non ci lascerebbe il tempo di portargli via almeno una chiave! Fortunatamente la carta (come scopriremo alla fine del turno) non è stata pescata da nessuno e quindi c’è il tempo per agire contro gli infedeli. Mantengo la situazione di pace con i portoghesi (pace di Alcacovas firmata) ed anche la Francia accetta di lasciarmi agire contro il pericolo mussulmano. Attacco Almeria e do l’assedio, infliggendo 3 perdite (su 4 unità presenti), ma il mussulmano utilizza una delle sue carte nazionali, che mi costringono a ripetere il tiro lanciando 3 dadi in meno. Faccio 2 perdite, ma nell’impulso successivo mi libero delle 2 fanterie rimaste arroccate e conquisto la città. Preparo la mossa per un attacco poderoso contro l’esercito Nasrid e dopo averlo isolato a Grenada lancio la battaglia con il Gran Capitano. Nel lancio dei dadi ho un culo devastante: tiro 22 dadi e faccio 11 perdite, vaporizzando l’intero esercito avversario! Grenada viene conquistata e il pericolo mussulmano viene tolto di torno. In seguito gioco l’evento “Cristoforo Colombo scopre il Nuovo Mondo”, che mi consente di piazzare finalmente una colonia (la prima) in America e di ottenere 2 PV. Attenzione, l’evento è utilizzabile per ottenere la scoperta con una qualsiasi nave “NAO” (sigla che non viene definita nelle regole, ma ritengo stia per “navigator overseas), non necessariamente con il NAO speciale denominato Cristoforo Colombo, che entra in gioco, insieme a quello di Vasco de Gama, quando viene giocato l’evento che scatena i viaggi transoceanici. Infatti, poco dopo, tale evento viene giocato e così il potente NAO di Colombo appare finalmente sulla mappa (valore equipaggio 3, che significa avere un drm di +3 su tutti i tiri nelle tabelle di navigazione, terra incognita, e cartografia). Colombo lancia i 2 dadi per scoprire la sua prima “terra incognita”, la zona oceanica 1. Tiro un terrificante 2 e Colombo affonda istantaneamente (era l’unica possibilità!). Nel frattempo il portoghese sta dilagando, da solo, nella colonizzazione. Alla fine del turno arriverà ad aver piazzato 9 colonie nelle coste africane, ottenendo una quantità imbarazzante di preziose risorse, che nessuno può depredargli, visto che è proprio lui a controllare 5 porti dell’Africa settentrionale!
In Italia prosegue la campagna del francese, che dopo Milano conquista anche Modena. Muore Ferdinando Ferrante di Napoli ed il regno cessa di esistere. Spagna e Francia si dividono alcune località del meridione e ci si accorda per spartirci 2 località strategiche: lui si becca Garigliano, io Cerignola. Nel frattempo, a livello diplomatico, ho subito due duri colpi. E’ apparso un nuovo papa, che ha preferito affidarsi all’alleanza del francese, lasciandomi con le pive nel sacco. Come non bastasse il perfido mussulmano ha provocato un controllo diplomatico su Venezia, che il francese, tirando un mefitico 6, è riuscito a strapparmi!. Mi ritrovo con 4 flotte in meno, anche se con le 5 del Mediterraneo non ho avuto problemi a distruggere l’unica flotta Nasrid. Negli ultimi impulsi il mussulmano decide di attaccare il portoghese in nord Africa, nel tentativo di portargli via il porto di Anfa (che vale doppio) e di poter così depredare le innumerevoli risorse in arrivo dalle colonie a fine turno. Deve però prima sconfiggere la flotta portoghese piazzata nell’Atlantico, altrimenti i porti non si possono assediare. Ci prova 2 volte, ma viene sonoramente sconfitto. Il mattino dopo ci arriva un messaggio nella chat di gruppo da parte del portoghese: “il mussulmano non poteva attaccarmi, non eravamo in guerra!”. Aaaaargh, ma come si fa, dico io, a non rendersene conto? (sono cose che capitano nella convulsione del momento…). Finisce il turno con i matrimoni reali. Riesco a far sposare 2 figli, il maschio automaticamente (mica ha bisogno di dote!), la femmina grazie alla cospicua dote messa a disposizione. Poi si controlla se qualcuno degli sposi (anche quelli sposati in precedenza) muore. Isabella (la figlia di Isabella…) muore solo tirando 1. Tiro 1 e crepa. John delle Asturie, quello appena sposato, muore solo tirando 1. Crepa pure lui. Imprecazioni per la sfiga e invocazioni a Manitù, a Odino, a Thor, al Dio cristiano, a Budda perché ritorni un po’ di fortuna. E la fortuna torna. Nella fase di pesca delle carte del turno 5 faccio il botto e riesco a pescare TUTTE le carte possibili, perfino quella per il controllo di Maiorca (che si ottiene solo tirando 6 e solo nei turni dispari). Avendo salvato 2 carte del turno 4 mi ritrovo con una mano di ben 14 carte. Purtroppo si tratta di carte di valore basso (nessuna da 5 o più!).
Mi rendo conto di un’altra “dimenticanza” di fine serata. La conquista di 2 delle 3 chiavi Nasrid mi consentiva di chiedere la resa del regno, anche se con la conseguenza di una rivolta Morisco. La situazione dovrà essere quindi aggiustata la settimana prossima e dovrebbe consentirmi di recuperare altri 2 PV. Al momento la classifica vedrebbe quindi il Portogallo in testa con 35 PV, poi la Spagna con 33, poi la Francia con 29 ed infine il Mussulmano con 25. Il Portogallo era arrivato ad avere 6 punti di vantaggio sul secondo. Se arrivasse ad averne 7 a fine turno (partendo dal turno 4) vincerebbe una vittoria automatica. Pericolo per ora scongiurato.
Ora si profilano tempi più difficili per la Spagna. Entro fine turno morirà Isabella di Castiglia e questo comporterà una serie di sventure che dureranno potenzialmente fino alla fine del turno 6. Non sarà facile tenere a freno il portoghese, che con le sue colonie dispone di una serie incredibile di risorse che forniscono CP aggiuntivi (ben 22 ne ha messi da parte!). Occorrerà fare qualcosa, magari dandosi alla pirateria nelle acque dell’Atlantico meridionale e dell’Oceano Indiano.
Inutile aggiungere, come capirete da questo resoconto, che il gioco ci sta proprio coinvolgendo! Certo, è lungo, ha una marea di regole e regolette, ma vale davvero la candela.