Modena Play 2024 – Un video di Giacomo Scolaro

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Modena Play 2024 – Il commento di Vico Montomoli

Post Play un breve resoconto delle 3 giornate di demo non si nega a nessuno, giusto?
Decido di portare 1914 Nach Paris degli amici di Vuca Simulations, gioco che vuole rappresentare i primi 45gg dell’offensiva tedesca lasciando al giocatore francese libertà nello scegliere come impostare la difesa, senza necessariamente seguire il piano XVII.
Sul proverbiale asse tra giocabilità e simulazione, il gioco spinge decisamente su quest’ultima, ed ero francamente preoccupato sul come organizzare la presentazione.
Decido di optare per uno scenario facile (la scatola ha 8 scenari piccoli che si possono giocare su mappa A4 inclusa) e scelgo l’assalto al forte di Liegi, in parte per pura golosità di rappresentare la prima carta di Paths of Glory, ma soprattutto perchè lo scenario è ottimo per mostrare la maggioranza dei sistemi di gioco.
Ha però un difetto: è uno scenario poco interattivo, ottimo per apprendimento ma con il pericolo di risultare poco divertente da giocare.
D’altronde il gioco è complesso, e non si presta molto a organizzare demo con una parte giocata seriamente significativa.
Anche perchè uno dei focus principali del gioco – oltre che un OOB molto dettagliato- è su un sistema di regole per gestire in modo molto preciso i convogli ferroviari che consentono il redeploy di ingenti forze lungo tutto il fronte, e nessuno scenario poteva renderne bene l’idea.
Onestamente non so se ho scelto bene, sono però soddisfatto del quadro complessivo del gioco che credo di aver trasmesso.
Citazione del weekend: “questo non è un gioco, è un sequestro!” Mi ha fatto ridere per tutto il giorno.
Un grazie ai 27 che si sono seduti, curiosi, gentili e pazienti, è stato un piacere per me avervi potuto raccontare di questo gioco che mi piace molto.
Sono a disposizione per qualunque domanda sul gioco.
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Modena Play 2024 – Il commento di Loris Luchetti

PLAY 2024
Area BG STORICO
Considerazioni e ringraziamenti
Un caro saluto a tutti.
Come sapete, da ieri ormai il Play 2024 è passato agli archivi.
Una grande edizione, che ha visto numeri spaventosi di affluenza di pubblico e di espositori/dimostratori.
Il Bg Storico, con i suoi 42 tavoli, ha avuto un enorme successo, grazie alla partecipazione e agli sforzi degli amici di tutta Italia che si sono messi a disposizione nei 3 giorni della Fiera.
Non posso fare citazioni particolari, perchè TUTTI, INDISTINTAMENTE, si sono prodigati per la riuscita della nostra area e tutti hanno riportato successi di partecipazioni ai tavoli.
I doverosi ringraziamenti cominciano dagli amici organizzatori del Play, che ci hanno supportato alla grande come sempre (cito Andrea Ligabue e Mimmo Reggio che sono i due che abbiamo “stressato” di più, ma il ringraziamento è esteso anche a tutti gli altri), per passare agli amici editori/venditori (Udo Grebe, Aleph Games, WBS, la neonata Blacknight, l’amico Uwe Walentin di Sound of Drums) e, soprattutto (non finirò mai di dirlo) agli amici dimostratori, singoli o delle associazioni ludiche, perchè senza di loro il Bg Storico non potrebbe avere luogo. Perchè senza di loro, che lasciano a casa mogli, figli e familiari e tolgono tempo al lavoro per venire a perdere la voce e le forze nell’illustrare incessantemente i giochi al pubblico, rimettendoci tempo e denaro, tutto questo non sarebbe assolutamente possibile.
Un aspetto è importante si sappia: tutti loro – tutti noi – pagano e paghiamo di tasca propria per esserci, nessuno gli/ci rimborsa alcunchè. Se non il biglietto d’ingresso. Tutto è fatto per spirito di amicizia, divertimento e voglia di diffondere l’hobby.
Noi di Casusbelli coordiniamo l’area dagli albori e continueremo a farlo, visti i tanti attestati di stima e gl’incitamenti a continuare, ma siamo solo una piccola parte del tutto. Siete voi, amici dimostratori ed amici che ci venite a trovare, gli artefici ed i meritati destinatari del successo!
A tutti voi va il nostro: GRAZIE!
Evviva il BG STORICO!
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Modena Play 2024 – Un commento di Ronald Peschiani

Vorrei fare un post particolare, riguardo ciò che ha maggiormente inciso in questa mia ventesima o probabilmente più partecipazione a Play o Mod-Con.
Quest’ultima dizione per me foriera di ricordi di come veniva chiamata quando si svolgeva tra poche centinaia di intimi sulle piste di bocce della Polisportiva Saccà in via Paltrinieri.
Con il sottoscritto e Mauro Faina ancora con i capelli scuri e ben prima dei servizi al TG1 della sera e le decine di migliaia di partecipanti all’evento.
Ebbene invece in questo 2024 ho potuto essere presente a due momenti apparentemente diversi eppure così simili ed importanti per il futuro della nostra attività.
Non vorrei scomodare il mito Plutarco e le sue vite parallele, ma quest’ anno mi è stato richiesto dai protagonisti stessi di pronunciarmi su due situazioni.
La prima un work in progress in cui Paolo Mori e il suo sodale Alex Zucchini mi hanno chiesto di esprimere un parere sul loro lavoro; un entry level napoleonico molto più carino come prodotto di altri usciti in modalità ridondante e gravitanti nel panorama attuale, a testimonianza che il mondo degli appassionati italiani è in grado di produrre nel proprio contesto prodotti validi.
La seconda il brillante e competente Uwe Walentin punta di diamante della Sound of Drums, ed il suo Eylau 1807, un possibile contraltare al sistema tattico napoleonico della Bataille edito da quasi mezzo secolo e che ha dato l’ imprinting alla mia attività di giocatore.
Un prodotto ben diverso dal primo, come impegno espresso ed investimenti economici, ma come l’ altro in grado di lasciare una traccia nella propria categoria.
Pensavo di essere considerato un buon conoscitore del periodo napoleonico e delle simulazioni esistenti su di esso, se non altro per la mia storia personale ed i quasi cinquant’anni di gravitazione nel mondo del boardwargame italico.
Ma l’ attenzione di entrambi questi team di designer per il mio giudizio, come fondativo per il loro lavoro, mi ha commosso perché ho sentito in questo il senso dell’essenza del mio o vorrei dire il nostro lavoro.
In una Play in cui il BG storico e Casus Belli, che ne è l’ anima promotrice, e di tutti i suoi soci, dirigenti, dimostratori e simpatizzanti, portano avanti questa nicchia, forse minoritaria come numeri nel mondo ludico globale, ma fondamentale in quanto espressione di una visione seria ed intellettuale di concepire il gioco, o perlomeno questo tipo di gioco!
Una soddisfazione per me e per l’ associazione a cui appartengo e che ci ripaga di tutto, anche delle amarezze che anche in un contesto così apparentemente gioioso, non sono lesinate dagli invidiosi.
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No Retreat – The Russian Front di Marco Pisanò

No Retreat: The Russian Front (GMT)
Perchè?
– è Leggero, meno di “Battle for Moscow” ma infinitamente più godibile di “Absolute War! – The Russian Front 1941-45” (forse il regolamento più lezioso e bizzantino in cui io sia mai incappato)
Lo scenario di Barbarossa (lo stesso arco temporale di Battle for Moscow) si gioca in 3/4 ore e copre i primi 5 turni della campagna completa composta di 28 turni e si conclude idealmente con la presa di Berlino.
– Ha una forte valenza Storica e didattica. E’ un poco scriptato… ma abbraccia un periodo temporale molto vasto.
– il compagno di merende Luca Grauso lo ha correttamente definito un atto d’amore dell’autore Carl Paradis nei confronti di Battle for Moscow…
– Rispetto a BfM ha decisamente una maggiore articolazione e profondità bei turni, un mazzo di carte comune a tutti i giocatori per introdurre eventi casuali e simulare la disponibilità di risorse, anche se, dovendo “sintetizzare” una elevata complessità, spesso ricorre ad astrazioni di compromesso.
Per assurdo però sul tabellone ci sono meno pedine rispetto a BfM.
Rispetto ad AW invece… bhe… ho odiato profondamente AW perchè probabilmente, semplicemente non è stato testato a sufficienza.
– Complessivamente, Le meccaniche non sono complesse e si apprendono in una mezz’ora di spiegazione, l’Alea c’è, ma molto indirizzabile…
Non ci giocherei con mio figlio di 11 anni ( che invece ama BfM..) ma la campagna (su Vassal… perchè non posso tenere un intavolato per mesi…) probabilmente la giocheremo.
A mio avviso si presta molto bene a simulare dei what if senza la pretesa di ricreare fedelmente singoli scontri in un così vasto periodo storico.
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Wargame e Formazione – Incontro al Salone del Libro di Torino 2024

Nel grande stand allestito dal Ministero della Difesa presso il Salone del Libro di Torino si è parlato oggi di Wargame in qualità di strumento formativo ( che ormai definisco un tool a supporto del lifelong learning in ottica europea). Molti degli appassionati di questo gruppo giocano e continuano allo stesso a formarsi e studiare. Il wargame diventa un ausilio per la conoscenza e la formazione. Si ringrazia per la piccola possibilità il colonnello Flavio Carbone , i suoi collaboratori, la Chillemi Games di Chillemi Bruno . Vi attendiamo a Modena Play presso l’area del BG storico ideata e organizzata da Casus Belli per dissertare sull’argomento. Omaggeremo gli interessati del libro “Boardgame e Didattica” e forniremo tutte le informazioni per avviare progetti collegati al wargame. Stay Tuned!

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Serie Tactical Combat – Black Wednesday

#tcs #blackwednesday Con questo primo post ( di una nuova serie, ne trovate molti in precedenza e anche dei video) si cerca di farvi entrare nelle pieghe del sistema TCS di Dean Essig che ha nella pianificazione per ordini scritti il suo lato migliore. Il wargame Black Wednesday è focalizzato sulla battaglia per Krasni Bor, punto strategico per assicurare la liberazione di Leningrado. La battaglia è un esempio di come furono effettuate le feroci offensive sovietiche favorite da una soverchiante superiorità numerica. Stiamo affrontando il secondo scenario ( L’assalto delle Guardie) in cui l’intera 63° divisione assalta in pratica frontalmente elementi della divisione “blu” spagnola dell’asse asseragliati a Krasni Bor. Fondamentalmente ogni foglio operazioni in cui si riportano le direttrici d’attacco, gli obiettivi, i confini di manovra della formazione e la zona di ripiegamento è progettato per battaglione. Quindi per il primo turno di attacco lanceremo all’attacco il 343° rgt della 63° divisione suddiviso su 3 battaglioni con 3 obiettivi diversi. Gli altri due reggimenti seguiranno nei turni successivi dopo che il comandante di divisione avrà una situazione più chiara dai primi assalti mattutini del 343°. Abbiamo riempito 3 fogli di operazione dividendo i 3 battaglioni lungo un fronte di attacco di circa 2 km e mezzo. I battaglioni sono suddivisi per plotoni con compagnie di mortai e mitragliatrici a supporto. Immaginate che il comandante di divisione abbia chiamato i suoi generali di reggimento che ricevono degli ordini sommari. A loro volta ogni reggimento ha una zona d’azione e degli obiettivi oppure viene tenuto in riserva. Il reggimento dà ordini più specifici. Poi ogni comandante di battaglione predispone un piano di attacco finalmente sul foglio operazioni. Il sistema di gioco si presta molto bene al gioco in solitario, mentre in due richiede un’assoluta correttezza. Ovviamente a ogni turno i piani possono essere cambiati, ma non è automatico. Le operazioni a Krasni Bor sono precedute da un potente fuoco di artiglieria. Un appassionato con questo sistema entra prima di tutto nella complessa organizzazione di una divisione e nelle complessità di gestire uomini e mezzi. Anche gli spagnoli in difesa ( ma potrebbero pure tenere un btg con un piano di attacco ponendo le condizioni) predispongono un certo tipo di difesa con precisi ordini nel caso di fallimento. La pianificazione si fa in un qualsiasi wargame, ma non a questo livello in cui il giocatore deve creare un piano suddiviso su diversi livelli e rispettare quanto deciso nell’ambito divisionale e reggimentale. Si sottolinea che una volta imparato, questo sistema potrebbe essere adattato a diverse situazioni. Ogni volta che si riprende il sistema TCS non si può fare a meno di entusiasmarsi. Stay Tuned!

#tcs #blackwednesday La serie denominata Tactical Combat Series ( TCS) creata da Dean Essig non è complessa in quanto non considera molti dettagli che troviamo in altri wargame tattici e si focalizza sulle regole di comando. Una volta comprese le intenzioni dell’autore, ci si trova immersi nell’operazione e si comprendono le procedure operative ai vari livelli di comando. In realtà la serie non ha le peculiarità di ASL ( squadra) o di Panzer Grenadier ( plotone), si pone su un altro livello in cui dalla divisione si scende fino al plotone. Avete un sistema di gioco diviso in pianificazione e proiezione della stessa sul campo di battaglia. Il battaglione è al centro della tattica da seguire e secondo lo scrivente il neo Battalion Combat System discende da queste idee con le dovute eccezioni. La scala scelta è di circa 115 metri per esagono con un turno corrispondente a 20 minuti effettivi. Da qui alla luce dei teorici 150 metri circa che un plotone in avanzata copre possiamo affermare che il sistema è molto vicino alla scala di plotone che in realtà viene inglobato prima nella compagnia e poi nel battaglione. Come più volte ribadito siamo vicini al comando di battaglione che riunisce capitani comandanti di compagnia e tenenti comandanti di plotone per raggiungere un obiettivo.
Una volta compreso come stilare i piani operativi ( che devono essere sintetici, con simbologia militare e molto chiari) , la seconda parte operativa, a parte qualche passaggio farraginoso riguardo la linea di vista, scorre senza particolari problemi. L’atto di “scrivere” il piano di battaglia è veramente stimolante e sfidante e vedrete sul campo i risultati delle vostre decisioni operative. Non potrete spostare una compagnia verso l’obiettivo X se l’avete destinata a coprire l’avanzata di un’altra compagnia che deve conquistare l’obiettivo Y. Ci si può divertire anche ad aggiungere particolari e obiettivi che divergono dal piano storico operativo. Nel corso del gioco potete modificare i vostri piani operativi, ma le modifiche dovranno essere implementate e non sempre sarà possibile. Se per esempio le due compagnie A e B sono bloccate dal fuoco nemico non possono abbandonare il perseguimento dell’obiettivo a meno che dal battaglione ( o dal reggimento) arrivi l’ordine di ritirarsi. Possibile anche prevedere nei piani iniziali che se non si conquista l’obiettivo entro due ore, la formazione deve ritirarsi nel punto X e attendere l’implementazione di nuovi ordini.
Le unità sono suddivise in due grandi famiglie: fanteria e mezzi. Le unità di fanteria possono assumere l’assetto di combattimento o di movimento e sparano secondo i principi dell’area fire, mentre cannoni antitank, carri armati e obici di vario taglio utilizzano anche il fuoco diretto. È previsto come logico in un tattico il fuoco di opportunità in risposta al movimento del nemico e il fuoco di soppressione che provoca la risposta dell’avversario.
La mappa del terreno per indicare le varie altezze del terreno utilizza curve di livello che provocano inizialmente qualche mal di testa quando si determina la linea di vista.
Tralascio i tradizionali aspetti del combattimento tattico presenti nel sistema.
Nota: l’uso degli ordini prevede la massima trasparenza da parte dei due giocatori e il sistema non è proprio adatto alla competizione. In solitario si lascia giocare, ma è sempre auspicabile un confronto delle due parti in campo. Il sistema diventa così non solo un momento ludico in cui controllare gli effetti dello scontro a fuoco , ma conduce alla riflessione, a prevenire le mosse dell’avversario e a cambiare i piani iniziali ove serva dimostrando flessibilità e a riconoscere errori iniziali di lettura.
Dato che ci piace anche sottolineare l’aspetto formativo del wargame, provate a pensare a una seduta didattica in cui prima si invitano i discenti a redigere i piani operativi e poi a metterli in atto verificando la bontà o meno degli iniziali propositi. Il sistema è facilmente adattabile, ma necessita di modifiche anche pesanti secondo la platea a cui ci si rivolge. Stay Tuned!
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#tcs #blackwednesday La battaglia per Krasni Bor. In questo scenario ci divertiremo a scoprire come un singolo battaglione sovietico alle sei della mattina viene inviato in avanscoperta con il compito di ingaggiare il nemico attestato nelle fortificazioni di El Bastion. Seguiranno le ondate successive della divisione sovietica, ma con piani operativi da implementare, mentre il piano iniziale è già valido ( trattasi del II btg, non del primo). Si noti che l’avanzata del battaglione avverrà lungo il fiume per poi convergere contro El Bastion. Il giocatore dell’Asse deve stilare piani difensivi, ma sicuramente alla luce della forza sovietica, controffensive saranno implementate successivamente. Si noti la grafica dei counter che proprio con questo titolo venne rinnovata ( meno stilizzata ). I piani operativi non entrano nel dettaglio della situazione contingente, la conquista della roccaforte dell’asse è affidata ai plotoni. Si noti che si fanno anche libere interpretazioni dei piani operativi, non ci sono rigidità. Il resto del reggimento entrerà a ondate. Il tutto è condito dal fuoco di artiglieria sovietico, veramente una bella sezione di questo wargame. Volete capire i dettagli di una tipica operazione di attacco sovietica? Ne avete l’occasione! Il divertimento è completato dal consultare testi specifici e acquisire analogie, differenze e anche interpretazioni necessarie per adattarle alla simulazioni da tavolo.
#tcs #blackwednesday Trascorriamo il fine settimana con il riproporre la serie Tattica di Dean Essig di cui abbiamo parlato ampiamente qualche settimana fa. Cercheremo di evidenziare con una serie di post perchè secondo lo scrivente si tratta di uno dei migliori sistemi tattici che vi permette di entrare nei dettagli di un’operazione come se foste il comandante di battaglione che impartisce gli ordini ai capitani di compagnia e ai tenenti di plotone. Ovvio che si faccia un piano di battaglia in ogni buon wargame, ma con questo sistema di gioco le vostre unità saranno costrette a eseguire gli ordini rispettando gli obiettivi di competenza e i “confini” di battaglione. E si scoprirà che un piano di attacco si modifica solo con certe condizioni. Il comandante di plotone non cambia le direttrici di attacco, deve ricevere ordini. Ci sono chiaramente le differenziazioni fra la flessibilità dell’esercito tedesco e quello sovietico o americano. Mai come in questo caso il wargame ludico si avvicina all’utilizzo professionale. Lo paragonerei al BCS come progetto. Stay Tuned! 🙂
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Winter’s Victory (NES) – Video di presentazione

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Speciale Miniwargame – il video

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Sistema OCS di Filippo Chiari – Alcune considerazioni

Tre wargames.
Quattro giocatori (1vs3)
Tre situazioni operazionali e tattiche diverse.
Ma in OCS, il nodo rimane l’uso saggio ed efficace delle risorse disponibili, l’individuazione del punto critico, lo sfruttamento del terreno e il logorio delle forze avversarie, la protezione delle proprie linee di rifornimento, la copertura aerea.
#1 Hube’s Pocket: terzo turno. La critica situazione tedesca nella tenuta di una linea già piuttosto stirata unita alla necessità di consumare SPs per muovere le divisioni corazzate a copertura delle falle difensive, hanno portato il sovietico all’accerchiamento di ingenti forze di fanteria in due sacche presso l’ansa del fiume Dnepr, complice il cocciuto ordine di tenere ad ogni costo la posizione, venuto direttamente da Berlino…
#2 Beyond the Rhine: terzo turno. Si profila lunga e difficile l’avanzata Alleata verso il fatidico fiume. Il Tedesco non è forte, ma ha risorse e tempo e terreno da spendere, diversamente l’Alleato è al limite delle proprie linee di rifornimento con l’urgenza di accumulare SPs per agire in forze e comunque non concedere tregua all’avversario.
In vista un’Operazione MG? Intriga molto l’idea di aprire la porta verso la Rhur da nord dove il terreno risulta essere molto adatto alla guerra di movimento, ideale e intrinseco nel sistema OCS.
#3 Smolensk: quarto turno. Il Tedesco ha qualità, terreno a favore, pochissime risorse, quindi reattività limitata a controffensive precise mirate e necessariamente in risposta all’avversario. Il Sovietico ha rifornimenti in buon numero, abbondante fanteria “carne da cannone”, artiglieria per spianare qualsiasi difesa, ma poche pochissime unità di media qualità che sono estremamente importanti per cercare di bilanciare quelle avversarie.
Insomma, dopo quattro turni, una dozzina di divisioni di fanteria bruciate, il punto vittoria è preso. Riuscirà il Tedesco nel ricatturare quell’anonimo, ma così vitale, villaggio?
OCS può sembrare ostico a chi inizia, a chi non ha mai giocato wargames operazionali “complessi”, ma posso assicurare che una volta iniziata l’avventura non si torna indietro: amore a prima vista nel mio caso con l’aggravante della mia passione per la Storia.
Buoni wargames a tutti!
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