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Modena Play 2024 – Il commento di Loris Luchetti
PLAY 2024
Area BG STORICO
Considerazioni e ringraziamenti
Un caro saluto a tutti.
Come sapete, da ieri ormai il Play 2024 è passato agli archivi.
Una grande edizione, che ha visto numeri spaventosi di affluenza di pubblico e di espositori/dimostratori.
Il Bg Storico, con i suoi 42 tavoli, ha avuto un enorme successo, grazie alla partecipazione e agli sforzi degli amici di tutta Italia che si sono messi a disposizione nei 3 giorni della Fiera.
Non posso fare citazioni particolari, perchè TUTTI, INDISTINTAMENTE, si sono prodigati per la riuscita della nostra area e tutti hanno riportato successi di partecipazioni ai tavoli.
I doverosi ringraziamenti cominciano dagli amici organizzatori del Play, che ci hanno supportato alla grande come sempre (cito Andrea Ligabue e Mimmo Reggio che sono i due che abbiamo “stressato” di più, ma il ringraziamento è esteso anche a tutti gli altri), per passare agli amici editori/venditori (Udo Grebe, Aleph Games, WBS, la neonata Blacknight, l’amico Uwe Walentin di Sound of Drums) e, soprattutto (non finirò mai di dirlo) agli amici dimostratori, singoli o delle associazioni ludiche, perchè senza di loro il Bg Storico non potrebbe avere luogo. Perchè senza di loro, che lasciano a casa mogli, figli e familiari e tolgono tempo al lavoro per venire a perdere la voce e le forze nell’illustrare incessantemente i giochi al pubblico, rimettendoci tempo e denaro, tutto questo non sarebbe assolutamente possibile.
Un aspetto è importante si sappia: tutti loro – tutti noi – pagano e paghiamo di tasca propria per esserci, nessuno gli/ci rimborsa alcunchè. Se non il biglietto d’ingresso. Tutto è fatto per spirito di amicizia, divertimento e voglia di diffondere l’hobby.
Noi di Casusbelli coordiniamo l’area dagli albori e continueremo a farlo, visti i tanti attestati di stima e gl’incitamenti a continuare, ma siamo solo una piccola parte del tutto. Siete voi, amici dimostratori ed amici che ci venite a trovare, gli artefici ed i meritati destinatari del successo!
A tutti voi va il nostro: GRAZIE!
Evviva il BG STORICO!
Pubblicato in Modena Play, Uncategorized
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Modena Play 2024 – Un commento di Ronald Peschiani
Vorrei fare un post particolare, riguardo ciò che ha maggiormente inciso in questa mia ventesima o probabilmente più partecipazione a Play o Mod-Con.
Quest’ultima dizione per me foriera di ricordi di come veniva chiamata quando si svolgeva tra poche centinaia di intimi sulle piste di bocce della Polisportiva Saccà in via Paltrinieri.
Con il sottoscritto e Mauro Faina ancora con i capelli scuri e ben prima dei servizi al TG1 della sera e le decine di migliaia di partecipanti all’evento.
Ebbene invece in questo 2024 ho potuto essere presente a due momenti apparentemente diversi eppure così simili ed importanti per il futuro della nostra attività.
Non vorrei scomodare il mito Plutarco e le sue vite parallele, ma quest’ anno mi è stato richiesto dai protagonisti stessi di pronunciarmi su due situazioni.
La prima un work in progress in cui Paolo Mori e il suo sodale Alex Zucchini mi hanno chiesto di esprimere un parere sul loro lavoro; un entry level napoleonico molto più carino come prodotto di altri usciti in modalità ridondante e gravitanti nel panorama attuale, a testimonianza che il mondo degli appassionati italiani è in grado di produrre nel proprio contesto prodotti validi.
La seconda il brillante e competente Uwe Walentin punta di diamante della Sound of Drums, ed il suo Eylau 1807, un possibile contraltare al sistema tattico napoleonico della Bataille edito da quasi mezzo secolo e che ha dato l’ imprinting alla mia attività di giocatore.
Un prodotto ben diverso dal primo, come impegno espresso ed investimenti economici, ma come l’ altro in grado di lasciare una traccia nella propria categoria.
Pensavo di essere considerato un buon conoscitore del periodo napoleonico e delle simulazioni esistenti su di esso, se non altro per la mia storia personale ed i quasi cinquant’anni di gravitazione nel mondo del boardwargame italico.
Ma l’ attenzione di entrambi questi team di designer per il mio giudizio, come fondativo per il loro lavoro, mi ha commosso perché ho sentito in questo il senso dell’essenza del mio o vorrei dire il nostro lavoro.
In una Play in cui il BG storico e Casus Belli, che ne è l’ anima promotrice, e di tutti i suoi soci, dirigenti, dimostratori e simpatizzanti, portano avanti questa nicchia, forse minoritaria come numeri nel mondo ludico globale, ma fondamentale in quanto espressione di una visione seria ed intellettuale di concepire il gioco, o perlomeno questo tipo di gioco!
Una soddisfazione per me e per l’ associazione a cui appartengo e che ci ripaga di tutto, anche delle amarezze che anche in un contesto così apparentemente gioioso, non sono lesinate dagli invidiosi.
Pubblicato in Associazione, Modena Play
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No Retreat – The Russian Front di Marco Pisanò
No Retreat: The Russian Front (GMT)
Perchè?
– è Leggero, meno di “Battle for Moscow” ma infinitamente più godibile di “Absolute War! – The Russian Front 1941-45” (forse il regolamento più lezioso e bizzantino in cui io sia mai incappato)
Lo scenario di Barbarossa (lo stesso arco temporale di Battle for Moscow) si gioca in 3/4 ore e copre i primi 5 turni della campagna completa composta di 28 turni e si conclude idealmente con la presa di Berlino.
– Ha una forte valenza Storica e didattica. E’ un poco scriptato… ma abbraccia un periodo temporale molto vasto.
– il compagno di merende Luca Grauso lo ha correttamente definito un atto d’amore dell’autore Carl Paradis nei confronti di Battle for Moscow…
– Rispetto a BfM ha decisamente una maggiore articolazione e profondità bei turni, un mazzo di carte comune a tutti i giocatori per introdurre eventi casuali e simulare la disponibilità di risorse, anche se, dovendo “sintetizzare” una elevata complessità, spesso ricorre ad astrazioni di compromesso.
Per assurdo però sul tabellone ci sono meno pedine rispetto a BfM.
Rispetto ad AW invece… bhe… ho odiato profondamente AW perchè probabilmente, semplicemente non è stato testato a sufficienza.
– Complessivamente, Le meccaniche non sono complesse e si apprendono in una mezz’ora di spiegazione, l’Alea c’è, ma molto indirizzabile…
Non ci giocherei con mio figlio di 11 anni ( che invece ama BfM..) ma la campagna (su Vassal… perchè non posso tenere un intavolato per mesi…) probabilmente la giocheremo.
A mio avviso si presta molto bene a simulare dei what if senza la pretesa di ricreare fedelmente singoli scontri in un così vasto periodo storico.
Pubblicato in GMT, No Retreat series
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Wargame e Formazione – Incontro al Salone del Libro di Torino 2024
Nel grande stand allestito dal Ministero della Difesa presso il Salone del Libro di Torino si è parlato oggi di Wargame in qualità di strumento formativo ( che ormai definisco un tool a supporto del lifelong learning in ottica europea). Molti degli appassionati di questo gruppo giocano e continuano allo stesso a formarsi e studiare. Il wargame diventa un ausilio per la conoscenza e la formazione. Si ringrazia per la piccola possibilità il colonnello Flavio Carbone , i suoi collaboratori, la Chillemi Games di Chillemi Bruno . Vi attendiamo a Modena Play presso l’area del BG storico ideata e organizzata da Casus Belli per dissertare sull’argomento. Omaggeremo gli interessati del libro “Boardgame e Didattica” e forniremo tutte le informazioni per avviare progetti collegati al wargame. Stay Tuned!
Pubblicato in Associazione, Wargame e Formazione
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Serie Tactical Combat – Black Wednesday
#tcs #blackwednesday Con questo primo post ( di una nuova serie, ne trovate molti in precedenza e anche dei video) si cerca di farvi entrare nelle pieghe del sistema TCS di Dean Essig che ha nella pianificazione per ordini scritti il suo lato migliore. Il wargame Black Wednesday è focalizzato sulla battaglia per Krasni Bor, punto strategico per assicurare la liberazione di Leningrado. La battaglia è un esempio di come furono effettuate le feroci offensive sovietiche favorite da una soverchiante superiorità numerica. Stiamo affrontando il secondo scenario ( L’assalto delle Guardie) in cui l’intera 63° divisione assalta in pratica frontalmente elementi della divisione “blu” spagnola dell’asse asseragliati a Krasni Bor. Fondamentalmente ogni foglio operazioni in cui si riportano le direttrici d’attacco, gli obiettivi, i confini di manovra della formazione e la zona di ripiegamento è progettato per battaglione. Quindi per il primo turno di attacco lanceremo all’attacco il 343° rgt della 63° divisione suddiviso su 3 battaglioni con 3 obiettivi diversi. Gli altri due reggimenti seguiranno nei turni successivi dopo che il comandante di divisione avrà una situazione più chiara dai primi assalti mattutini del 343°. Abbiamo riempito 3 fogli di operazione dividendo i 3 battaglioni lungo un fronte di attacco di circa 2 km e mezzo. I battaglioni sono suddivisi per plotoni con compagnie di mortai e mitragliatrici a supporto. Immaginate che il comandante di divisione abbia chiamato i suoi generali di reggimento che ricevono degli ordini sommari. A loro volta ogni reggimento ha una zona d’azione e degli obiettivi oppure viene tenuto in riserva. Il reggimento dà ordini più specifici. Poi ogni comandante di battaglione predispone un piano di attacco finalmente sul foglio operazioni. Il sistema di gioco si presta molto bene al gioco in solitario, mentre in due richiede un’assoluta correttezza. Ovviamente a ogni turno i piani possono essere cambiati, ma non è automatico. Le operazioni a Krasni Bor sono precedute da un potente fuoco di artiglieria. Un appassionato con questo sistema entra prima di tutto nella complessa organizzazione di una divisione e nelle complessità di gestire uomini e mezzi. Anche gli spagnoli in difesa ( ma potrebbero pure tenere un btg con un piano di attacco ponendo le condizioni) predispongono un certo tipo di difesa con precisi ordini nel caso di fallimento. La pianificazione si fa in un qualsiasi wargame, ma non a questo livello in cui il giocatore deve creare un piano suddiviso su diversi livelli e rispettare quanto deciso nell’ambito divisionale e reggimentale. Si sottolinea che una volta imparato, questo sistema potrebbe essere adattato a diverse situazioni. Ogni volta che si riprende il sistema TCS non si può fare a meno di entusiasmarsi. Stay Tuned!
#tcs #blackwednesday La serie denominata Tactical Combat Series ( TCS) creata da Dean Essig non è complessa in quanto non considera molti dettagli che troviamo in altri wargame tattici e si focalizza sulle regole di comando. Una volta comprese le intenzioni dell’autore, ci si trova immersi nell’operazione e si comprendono le procedure operative ai vari livelli di comando. In realtà la serie non ha le peculiarità di ASL ( squadra) o di Panzer Grenadier ( plotone), si pone su un altro livello in cui dalla divisione si scende fino al plotone. Avete un sistema di gioco diviso in pianificazione e proiezione della stessa sul campo di battaglia. Il battaglione è al centro della tattica da seguire e secondo lo scrivente il neo Battalion Combat System discende da queste idee con le dovute eccezioni. La scala scelta è di circa 115 metri per esagono con un turno corrispondente a 20 minuti effettivi. Da qui alla luce dei teorici 150 metri circa che un plotone in avanzata copre possiamo affermare che il sistema è molto vicino alla scala di plotone che in realtà viene inglobato prima nella compagnia e poi nel battaglione. Come più volte ribadito siamo vicini al comando di battaglione che riunisce capitani comandanti di compagnia e tenenti comandanti di plotone per raggiungere un obiettivo.
Una volta compreso come stilare i piani operativi ( che devono essere sintetici, con simbologia militare e molto chiari) , la seconda parte operativa, a parte qualche passaggio farraginoso riguardo la linea di vista, scorre senza particolari problemi. L’atto di “scrivere” il piano di battaglia è veramente stimolante e sfidante e vedrete sul campo i risultati delle vostre decisioni operative. Non potrete spostare una compagnia verso l’obiettivo X se l’avete destinata a coprire l’avanzata di un’altra compagnia che deve conquistare l’obiettivo Y. Ci si può divertire anche ad aggiungere particolari e obiettivi che divergono dal piano storico operativo. Nel corso del gioco potete modificare i vostri piani operativi, ma le modifiche dovranno essere implementate e non sempre sarà possibile. Se per esempio le due compagnie A e B sono bloccate dal fuoco nemico non possono abbandonare il perseguimento dell’obiettivo a meno che dal battaglione ( o dal reggimento) arrivi l’ordine di ritirarsi. Possibile anche prevedere nei piani iniziali che se non si conquista l’obiettivo entro due ore, la formazione deve ritirarsi nel punto X e attendere l’implementazione di nuovi ordini.
Le unità sono suddivise in due grandi famiglie: fanteria e mezzi. Le unità di fanteria possono assumere l’assetto di combattimento o di movimento e sparano secondo i principi dell’area fire, mentre cannoni antitank, carri armati e obici di vario taglio utilizzano anche il fuoco diretto. È previsto come logico in un tattico il fuoco di opportunità in risposta al movimento del nemico e il fuoco di soppressione che provoca la risposta dell’avversario.
La mappa del terreno per indicare le varie altezze del terreno utilizza curve di livello che provocano inizialmente qualche mal di testa quando si determina la linea di vista.
Tralascio i tradizionali aspetti del combattimento tattico presenti nel sistema.
Nota: l’uso degli ordini prevede la massima trasparenza da parte dei due giocatori e il sistema non è proprio adatto alla competizione. In solitario si lascia giocare, ma è sempre auspicabile un confronto delle due parti in campo. Il sistema diventa così non solo un momento ludico in cui controllare gli effetti dello scontro a fuoco , ma conduce alla riflessione, a prevenire le mosse dell’avversario e a cambiare i piani iniziali ove serva dimostrando flessibilità e a riconoscere errori iniziali di lettura.
Dato che ci piace anche sottolineare l’aspetto formativo del wargame, provate a pensare a una seduta didattica in cui prima si invitano i discenti a redigere i piani operativi e poi a metterli in atto verificando la bontà o meno degli iniziali propositi. Il sistema è facilmente adattabile, ma necessita di modifiche anche pesanti secondo la platea a cui ci si rivolge. Stay Tuned!
#tcs #blackwednesday La battaglia per Krasni Bor. In questo scenario ci divertiremo a scoprire come un singolo battaglione sovietico alle sei della mattina viene inviato in avanscoperta con il compito di ingaggiare il nemico attestato nelle fortificazioni di El Bastion. Seguiranno le ondate successive della divisione sovietica, ma con piani operativi da implementare, mentre il piano iniziale è già valido ( trattasi del II btg, non del primo). Si noti che l’avanzata del battaglione avverrà lungo il fiume per poi convergere contro El Bastion. Il giocatore dell’Asse deve stilare piani difensivi, ma sicuramente alla luce della forza sovietica, controffensive saranno implementate successivamente. Si noti la grafica dei counter che proprio con questo titolo venne rinnovata ( meno stilizzata ). I piani operativi non entrano nel dettaglio della situazione contingente, la conquista della roccaforte dell’asse è affidata ai plotoni. Si noti che si fanno anche libere interpretazioni dei piani operativi, non ci sono rigidità. Il resto del reggimento entrerà a ondate. Il tutto è condito dal fuoco di artiglieria sovietico, veramente una bella sezione di questo wargame. Volete capire i dettagli di una tipica operazione di attacco sovietica? Ne avete l’occasione! Il divertimento è completato dal consultare testi specifici e acquisire analogie, differenze e anche interpretazioni necessarie per adattarle alla simulazioni da tavolo.
#tcs #blackwednesday Trascorriamo il fine settimana con il riproporre la serie Tattica di Dean Essig di cui abbiamo parlato ampiamente qualche settimana fa. Cercheremo di evidenziare con una serie di post perchè secondo lo scrivente si tratta di uno dei migliori sistemi tattici che vi permette di entrare nei dettagli di un’operazione come se foste il comandante di battaglione che impartisce gli ordini ai capitani di compagnia e ai tenenti di plotone. Ovvio che si faccia un piano di battaglia in ogni buon wargame, ma con questo sistema di gioco le vostre unità saranno costrette a eseguire gli ordini rispettando gli obiettivi di competenza e i “confini” di battaglione. E si scoprirà che un piano di attacco si modifica solo con certe condizioni. Il comandante di plotone non cambia le direttrici di attacco, deve ricevere ordini. Ci sono chiaramente le differenziazioni fra la flessibilità dell’esercito tedesco e quello sovietico o americano. Mai come in questo caso il wargame ludico si avvicina all’utilizzo professionale. Lo paragonerei al BCS come progetto. Stay Tuned!
Pubblicato in Black Wednesday, Recensioni, Serie TCS
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Winter’s Victory (NES) – Video di presentazione
Pubblicato in Recensioni, Uncategorized
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Sistema OCS di Filippo Chiari – Alcune considerazioni
Tre wargames.
Quattro giocatori (1vs3)
Tre situazioni operazionali e tattiche diverse.
Ma in OCS, il nodo rimane l’uso saggio ed efficace delle risorse disponibili, l’individuazione del punto critico, lo sfruttamento del terreno e il logorio delle forze avversarie, la protezione delle proprie linee di rifornimento, la copertura aerea.
#1 Hube’s Pocket: terzo turno. La critica situazione tedesca nella tenuta di una linea già piuttosto stirata unita alla necessità di consumare SPs per muovere le divisioni corazzate a copertura delle falle difensive, hanno portato il sovietico all’accerchiamento di ingenti forze di fanteria in due sacche presso l’ansa del fiume Dnepr, complice il cocciuto ordine di tenere ad ogni costo la posizione, venuto direttamente da Berlino…
#2 Beyond the Rhine: terzo turno. Si profila lunga e difficile l’avanzata Alleata verso il fatidico fiume. Il Tedesco non è forte, ma ha risorse e tempo e terreno da spendere, diversamente l’Alleato è al limite delle proprie linee di rifornimento con l’urgenza di accumulare SPs per agire in forze e comunque non concedere tregua all’avversario.
In vista un’Operazione MG? Intriga molto l’idea di aprire la porta verso la Rhur da nord dove il terreno risulta essere molto adatto alla guerra di movimento, ideale e intrinseco nel sistema OCS.
#3 Smolensk: quarto turno. Il Tedesco ha qualità, terreno a favore, pochissime risorse, quindi reattività limitata a controffensive precise mirate e necessariamente in risposta all’avversario. Il Sovietico ha rifornimenti in buon numero, abbondante fanteria “carne da cannone”, artiglieria per spianare qualsiasi difesa, ma poche pochissime unità di media qualità che sono estremamente importanti per cercare di bilanciare quelle avversarie.
Insomma, dopo quattro turni, una dozzina di divisioni di fanteria bruciate, il punto vittoria è preso. Riuscirà il Tedesco nel ricatturare quell’anonimo, ma così vitale, villaggio?
OCS può sembrare ostico a chi inizia, a chi non ha mai giocato wargames operazionali “complessi”, ma posso assicurare che una volta iniziata l’avventura non si torna indietro: amore a prima vista nel mio caso con l’aggravante della mia passione per la Storia.
Buoni wargames a tutti!
Pubblicato in Operational Combat Series (OCS)
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Manoeuvre – Recensione
#manoeuvre Vedo di far comprendere agli interessati in 4 o 5 post il wargame “Manoeuvre”.
Dopo aver effettuato il setup, il giocatore che ha vinto l’iniziativa sceglie 4 delle 16 tavole fornite con la scatola e forma il campo di battaglia. Abbiamo preso per l’esempio il setup dimostrativo del manuale delle regole. I giocatori scelgono poi il loro lato d’inizio, piazzano le unità nelle prime due file del loro lato mappa e pescano 5 carte dalle 60 disponibili per ogni esercito. Nell’esempio abbiamo gli 8 pezzi francesi contrapposti agli 8 inglesi.
Qualsiasi cosa facciate, sia un wargame semplice come questo o ben piú complesso, é necessario considerare le condizioni di vittoria che in Manoeuvre sono simili a una partita di scacchi ( con tutte le eccezioni del caso). La vittiria va al giocatore che per primo distrugge 5 degli 8 pezzi avversari o che controlla piú quadrati nel territorio dell’avversario costituito dalle quattro file di quadrati opposte alla fine del gioco ( fissato con l’esaurimento delle carte). Trattasi di un gioco in cui avanzate, combattete e conquistate utilizzando le carte che corrispondono alle 8 unità in gioco con varie peculiarità assegnate a ogni esercito.
Note: nessuna azione può essere condotta in diagonale e non é possibile esaminare le carte scartate.
Questo l’antefatto. Andiamo a giocare.
#manoeuvre La fase di combattimento del wargame “Manoeuvre” risulta quella più articolata e ci sono 4 tipi di combattimento: Ambush, Assault, Bombardment e Volley. Non ci soffermeremo sulle imboscate ( causate da carte speciali), il bombardamento ( basta leggere le carte) e il volley. Ci sono anche carte che consentono la ritirata prima del combattimento. Focalizziamo la nostra attenzione sul semplice assalto da parte del 32° rgt britannico contro il reggimento francese. Il giocatore inglese ha una carta in mano corrispondente all’unità coinvolta che gli permette di lanciare due dadi da sei. Il giocatore francese non ha carte difensive e si difenderà solamente con la forza attribuita di 5. Nel prossimo e ultimo post l’esito dello scontro e analisi finale.
#manoeuvre La sequenza di gioco del wargame in figura é molto semplice. Ogni giocatore dopo aver scartato una, alcune o tutte le carte, pesca per averne 5 in mano. Nella terza fase il giocatore deve muovere un’unità ( fanteria un quadrato, cavalleria due). Non si può muovere in diagonale ( come non si combatte in diagonale, astrazione difficile da digerire, ma non importante ai fini della riuscita del gioco). Nell’immagine l’inglese ha 5 carte e senza badare a eventuali strategie, attiva il 32° ( terza unità da sx) e muove in avanti. Obiettivo la metà campo avversaria in cui conquistare punti vittoria. Si ricordi che ci sono carte che permettono di muovere due unità ( tutto riportato nel testo) o di muovere uno spazio in piú ( come riportato nell’immagine di dx). Le particolarità del terreno sono riportate nella tabella allegata e sono molto chiare da leggere.
Pubblicato in GMT, Recensioni
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Combat Commander – scenario 3
#combatcommander Scenario 3 . La “scheda” del wargame di Chad Jensen ( si menziona fra le sue creazioni il bellissimo Dominant Species) riassume in maniera esaustiva tutte le informazioni di cui i giocatori hanno bisogno. In primis si noti l’area degli obiettivi che nel nostro scenario sono noti a entrambi i giocatori. Sulla scheda sono riportate le informazioni per ricordare i valori sui counter, gli effetti delle mine, del filo spinato e di altre diavolerie difensive e l’importante Time Track che scandisce il passare del tempo. Il segnalino Time si muove quando una carta estratta riporta il risultato 12 oppure quando finiscono le carte del mazzo. Quindi i giocatori non sapranno mai quando finisce il turno in quanto anche quando il segnalino Time “raggiunge” quello chiamato “Sudden Death”, bisogna lanciare un dado per verificare che finisca il combattimento. L’incertezza è massima.
#combatcommander. Scenario 3. Brest-Litovsk 1941. 6 squadre tedesche appoggiate da una mg su treppiede devono catturare un centro di comando reggimentale. I counter di CC sono graficamente ottimi e sulla mappa composta da grandi esagoni risultano perfetti. Il renente Schrader e il sergente Ganz comandano la truppa. La bellezza di CC sta nella totale assenza della sequenza di gioco determinata invece dalle azioni che voi come comandante diciamo di compagnia somministrate carta dopo carta. La scala di CC è di 30 metri per esagono e non esiste il classico turno come inteso in sistemi tradizionali. L’interazione è massima. Nel prossimo post il piazzamento sovietico e tedesco alla luce dell’obiettivo. Stay Tuned .
#combatcommander Scenario 3. Ed eccoci qui a chiacchierare di tattiche di squadra e plotone ( l’essenza del wargame) e come raggiungere l’obiettivo dato. Il tedesco ha 6 squadre di livello medio, una mg pesante che potrebbe aiutare l’avanzata e due leader che quindi determinano due gruppi. Uno in alto nell’immagine che deve attraversare l’opposizione della milizia sovietica ( le squadre hanno un armanento personale inferiore riguardo la gittata e meno mobilità). Alla destra l’obiettivo principale che vale ben 15 punti. Si ricordi che a CC si ottengono punti anche facendo uscire le squadre dal lato mappa e non è consigliabile lasciare vie di fuga aperte. C’è anche il filo spinato ( marker davanti l’obiettivo) che rendono l’assalto tedesco più difficile. Abbiamo preferito posizionare le mitragliatrici sovietiche a protezione del comando di reggimento obiettivo dell’attacco tedesco. Vedremo nei prossimi post le carte e quanto si può fare. Stay Tuned!
#combatcommander. Scenario 3. In realtà l’aspetto più criticato e amato allo stesso tempo di Combat Commander sono le carte che consentono di attivare le unità sulla mappa. Come ribadito in precedenza CC non ha una sequenza di gioco ( aspetto che piace molto allo scrivente, nonostante sia legato alla sequenza di molti wargame ) quindi rappresenta in un dato momento i diversi accadimenti dell’azione che siano movimento, fuoco, assalto, fuoco d’artiglieria. Userei il verbo “destrutturare” quanto vediamo in altri sistemi di gioco. I due giocatori sono i comandanti di compagnia che danno gli ordini agli ufficiali subalterni. La critica maggiore che viene da coloro che non apprezzano CC sta proprio nelle carte: scusa ma se non ho una carta fire non posso sparare nel mio round? No! Dovrai scartare e pescare una carta fire. Lo stesso dicasi per muovere o per qualsiasi altra azione. Guardiamo nel dettaglio la prima mano sovietica ( 4 carte in quanto difensore): una sola carta fire che in ogni caso potrà essere utilizzata nel momento in cui il nemico si muove ( opportunity fire). Ma leggendo libri, ascoltando testimonianze, guardando film, abbiamo rilevato che i soldati eseguono azioni perfette? Una mitragliatrice che non funziona, il panico, giovani reclute che fuggono invece di tenere i nervi saldi ecc ecc ecc. Spesso una corretta critica che muoviamo al wargame sta proprio in questa assoluta perfezione di fare sempre fuoco, di muoverci come e quando vogliamo. CC invece ti spinge ad arrangiarti con quello che hai e soprattutto non sparare se non ne hai bisogno e vedi pericoli imminenti che invece meritano attenzione. Non hai da sparare? Usa la carta move e ritirati. Oppure chiama l’artiglieria, recupera incitando gli uomini scossi o avanza in terreni che possono fornire più copertura. L’insieme di tutte queste possibilità costituisce il caos della battaglia in cui può succedere di tutto. Le carte fire rappresentano un tetto di munizioni disponibili e in ogni caso sia i sovietici che i tedeschi ne hanno 18 ( 25% del totale di 72 carte). Le carte move sono circa il 15%. Ma si ricordi che le carte non danno la possibilità solo di impartire ordini. Servono anche per rafforzare attacco e difesa o per determinare l’esito di un combattimento. E spesso nel corso del gioco ecco l’evento: rinforzi, campi minati, l’apparizione dell’eroe di turno), l’attacco aereo o l’appoggio dell’artiglieria. CC è molto difficile da controllare, direi impossibile in quanto una squadra nemica può apparire dietro di voi quando meno ve l’aspettate. Nulla è scontato e si gioca fino all’ultima carta. Lo scenario nella foto sarà incerto fino all’ultima carta e dovrete essere pronti a modificare la tattica in qualsiasi momento. CC è un wargame imprevedibile che può essere appreso in 30 minuti e stranamente rimane sistema di gioco ben scolpito nella vostra memoria. Sono 18 anni che lo giochiamo e se vi attira l’impostazione, non ve lo fate scappare. Completate uno scenario al massimo in 3 ore. Stay Tuned!
Pubblicato in Combat Commander, Esperienze di gioco, GMT
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