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#rebelfury Fredericksburg. Fase di movimento. Come già riportato nei post precedenti, sia la fase di movimento che quella di combattimento si svolgono in alternanza fra i due giocatori. Da ricordare che quando un giocatore passa, il suo avversario conseguirà un numero di attivazioni uguale al valore del lancio del dado più le stelle del comandante. Dopo aver posizionato alcune unità minori ( i distaccamenti), il primo a muovere è l’esercito dell’Unione con la divisione di Howard che è in modalità colonna e ha a disposizione 4 esagoni. La divisione si lancia all’attacco e assumerà la formazione di linea obbligatoriamente all’entrata nella zona d’influenza. A questo punto è la volta del confederato.
#rebelfury Fredericksburg. Lo scenario non ha grosse ambizioni se non quella di permettere una corretta acquisizione delle regole ( ci sono delle regole per il solitario). La fase di movimento è comunque dinamica con l’alternanza delle mosse anche se permette al confederato di completare il suo schieramento ( le unità fuori comando possono muovere solo accorciando la loro distanza rispetto all’HQ). La fase è molto godibile in quanto nel continuo movimento un’unità io e una tu ( si ricordi che le unità possono muovere più volte nella fase fino a quando non si passa) si arriva a uno schieramento di linea pronto ad attaccare le linee trincerate confederate. Quindi movimenti di colonna, poi schieramento e quindi attacco sono ben presenti. È un attacco lungo tutta la linea e non ci sembra una bella situazione per Burnside e compagni. Tempo di combattere comunque. Un pochino poco credibile questo attacco generale con le divisioni ( ben 8 ) e se volete una vera arte della guerra a livello di brigata non è certo questo il wargame che fa per voi.
#rebelfury Entriamo nel dettaglio del sistema per dare un’idea al lettore cosa offre il wargame di Mark Herman nella fase di comando che apre ogni sessione. Lo scenario di Fredericksburg impone all’unione di partire con il suo comandante in capo, Burnside, in modalità “manovra”. Questa scelta aumenta il raggio di comando del generale e permetterà alle unità di muovere entro 12 esagoni di distanza dal loro leader. Chiaramente non c’è una catena di comando, ma in un wargame destinato a una piacevole serata con la guerra civile americana basta immaginare un tavolo con il comandante in capo che ordina ai suoi generali di divisioni di muoversi. Saranno poi i comandanti delle divisioni stesse nella successiva fase di organizzazione a determinare se le unità si disporranno in colonna per muovere fino a 4 esagoni ( 8 se lungo una strada). Quindi il wargame appare più articolato di quanto sembri dato che c’è un diretto anche se semplice riferimento a uno stato maggiore che decide il da farsi. Nella fattispecie tutte le unità dell’Unione verranno disposte in colonna e avanzeranno verso le posizioni confederate. Non è una bella giornata per le truppe dell’Unione, ma ahimè devono conquistare almeno 4 delle 7 fortificazioni come indicato sulla mappa dalle croci rosse. E Lee? Beh non può che essere posizionato in modalità battaglia in quanto le sue due stelle potranno aggiungere capacità difensive alle sue unità nel raggio di 6 esagoni ( il leader hq in modalità combattimento supporta le unità a differenza di quando si trovi in modalità manovra). Si rammenta di applicare dal secondo turno la fase per la verifica del riposizionamento del leader. Lo vedremo comunque nei successivi post dedicati a questo AAR di Rebel Fury. Stay Tuned .
Fredericksburg. L’utilizzo dell’artiglieria è astratto, i due giocatori dispongono di punti di bombardamento ( qui potremmo storcere un pochino il naso, ricordate la serie Fire and Movement della DG?) , ma l’uso capillare dei cannoni non è fra gli scopi di questo wargame che fanno lievitare il valore di combattimento delle unità ( =1 in partenza). Basta seguire tutti i modificatori possibili e poi si arriva alla posizione Tattica. Dopo le varie addizioni l’attaccante ottiene una A ( advantage) e il difensore una SA ( significant advantage). Ora passate alla tabella di combattimento e ottenete una ritirata dell’attaccante con possibile eliminazione ( aarghh) utilizzando il dado ribattezzato “Successors” . Si ricordi che sono eliminazioni “temporanee” ( punto 5.2) delle regole. Insomma un bel modo di determinare il risultato di un combattimento. Per ripassare concetti già visti in Gettysburg e Waterloo con l’acquisizione di nuove regole abbiamo avuto bisogno di un paio d’ore molto rilassanti. Non è il sistema definitivo per la guerra civile americana, non è perfetto, ma per come è strutturato prevedendo comandi, formazioni e movimento alternato per una maggiore interazione risulta ( al momento) molto consigliabile. Proveremo a giocare tutte le battaglie fornite per un giudizio ancora più approfondito, ma un wargame di 55 euro con 3 mappe, due countersheet, tabelle con due manuali non potrebbe essere che un must per tutti. Come dicevo è un novello Blue & Gray, che si piazza e si gioca con tante battaglie da fare? Si decisamente.
Stay Tuned
#rebelfury Fredericksburg. Siamo entrati in modalità “critica” in quanto non ci sembra ottimale la spiegazione del funzionamento dell’attivazione. I giocatori in maniera alternata attivano una divisione. Nel nostro caso la divisione Howard ha mosso adiacente le posizioni confederate e dato che è entrata nella zoc nemica ( prima d’influenza poi di controllo in due differenti fasi si ricordi che quando si entra nella zona d’influenza il movimento è completato) è costretta a entrare in modalità di attacco. Ok ora è la volta del confederato che attiva per il movimento una divisione di rinforzo. Finito. Ora tocca di nuovo all’Unione che prosegue. Nel playbook l’esempio prevede la spesa di punti azione che sono ottenuti dopo che un giocatore passa. Si poteva rendere più chiara questa fase, in quanto muovere più volte le unità nella stessa fase, entrare in zona d’influenza e l’azione di “passare” che non permette al giocatore di non muovere più unità nella fase di movimento sono concetti che meritano un esempio più completo. Rebel Fury in questa sequenza perde qualche punto riguardo a un approccio immediato. Ci si chiede: cosa cambia da un I go you go con successiva fase di combattimento? Ok si accetta la completa assenza del downtime, ma qui siamo di fronte a un numero limitato di unità. In un wargame tradizionale la modalità colonna e la modalità attacco non sono previste in quanto sono un’inutile complessità ed è chiaro che un’unità adiacente non si mette in colonna. Muovi e attacchi. In questa battaglia si attiverebbero le unità che Burnside vuole lanciare all’attacco e poi si risolvono i combattimenti. Il confederato si difende, può contrattaccare, fine del turno. È accettabile un’azione alternata per ridurre il downtime, ma qui iniziamo a nutrire qualche dubbio.