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Nel grande stand allestito dal Ministero della Difesa presso il Salone del Libro di Torino si è parlato oggi di Wargame in qualità di strumento formativo ( che ormai definisco un tool a supporto del lifelong learning in ottica europea). Molti degli appassionati di questo gruppo giocano e continuano allo stesso a formarsi e studiare. Il wargame diventa un ausilio per la conoscenza e la formazione. Si ringrazia per la piccola possibilità il colonnello Flavio Carbone , i suoi collaboratori, la Chillemi Games di Chillemi Bruno . Vi attendiamo a Modena Play presso l’area del BG storico ideata e organizzata da Casus Belli per dissertare sull’argomento. Omaggeremo gli interessati del libro “Boardgame e Didattica” e forniremo tutte le informazioni per avviare progetti collegati al wargame. Stay Tuned!
#tcs #blackwednesday Con questo primo post ( di una nuova serie, ne trovate molti in precedenza e anche dei video) si cerca di farvi entrare nelle pieghe del sistema TCS di Dean Essig che ha nella pianificazione per ordini scritti il suo lato migliore. Il wargame Black Wednesday è focalizzato sulla battaglia per Krasni Bor, punto strategico per assicurare la liberazione di Leningrado. La battaglia è un esempio di come furono effettuate le feroci offensive sovietiche favorite da una soverchiante superiorità numerica. Stiamo affrontando il secondo scenario ( L’assalto delle Guardie) in cui l’intera 63° divisione assalta in pratica frontalmente elementi della divisione “blu” spagnola dell’asse asseragliati a Krasni Bor. Fondamentalmente ogni foglio operazioni in cui si riportano le direttrici d’attacco, gli obiettivi, i confini di manovra della formazione e la zona di ripiegamento è progettato per battaglione. Quindi per il primo turno di attacco lanceremo all’attacco il 343° rgt della 63° divisione suddiviso su 3 battaglioni con 3 obiettivi diversi. Gli altri due reggimenti seguiranno nei turni successivi dopo che il comandante di divisione avrà una situazione più chiara dai primi assalti mattutini del 343°. Abbiamo riempito 3 fogli di operazione dividendo i 3 battaglioni lungo un fronte di attacco di circa 2 km e mezzo. I battaglioni sono suddivisi per plotoni con compagnie di mortai e mitragliatrici a supporto. Immaginate che il comandante di divisione abbia chiamato i suoi generali di reggimento che ricevono degli ordini sommari. A loro volta ogni reggimento ha una zona d’azione e degli obiettivi oppure viene tenuto in riserva. Il reggimento dà ordini più specifici. Poi ogni comandante di battaglione predispone un piano di attacco finalmente sul foglio operazioni. Il sistema di gioco si presta molto bene al gioco in solitario, mentre in due richiede un’assoluta correttezza. Ovviamente a ogni turno i piani possono essere cambiati, ma non è automatico. Le operazioni a Krasni Bor sono precedute da un potente fuoco di artiglieria. Un appassionato con questo sistema entra prima di tutto nella complessa organizzazione di una divisione e nelle complessità di gestire uomini e mezzi. Anche gli spagnoli in difesa ( ma potrebbero pure tenere un btg con un piano di attacco ponendo le condizioni) predispongono un certo tipo di difesa con precisi ordini nel caso di fallimento. La pianificazione si fa in un qualsiasi wargame, ma non a questo livello in cui il giocatore deve creare un piano suddiviso su diversi livelli e rispettare quanto deciso nell’ambito divisionale e reggimentale. Si sottolinea che una volta imparato, questo sistema potrebbe essere adattato a diverse situazioni. Ogni volta che si riprende il sistema TCS non si può fare a meno di entusiasmarsi. Stay Tuned!
#combatcommander Scenario 3 . La “scheda” del wargame di Chad Jensen ( si menziona fra le sue creazioni il bellissimo Dominant Species) riassume in maniera esaustiva tutte le informazioni di cui i giocatori hanno bisogno. In primis si noti l’area degli obiettivi che nel nostro scenario sono noti a entrambi i giocatori. Sulla scheda sono riportate le informazioni per ricordare i valori sui counter, gli effetti delle mine, del filo spinato e di altre diavolerie difensive e l’importante Time Track che scandisce il passare del tempo. Il segnalino Time si muove quando una carta estratta riporta il risultato 12 oppure quando finiscono le carte del mazzo. Quindi i giocatori non sapranno mai quando finisce il turno in quanto anche quando il segnalino Time “raggiunge” quello chiamato “Sudden Death”, bisogna lanciare un dado per verificare che finisca il combattimento. L’incertezza è massima.
#combatcommander. Scenario 3. Brest-Litovsk 1941. 6 squadre tedesche appoggiate da una mg su treppiede devono catturare un centro di comando reggimentale. I counter di CC sono graficamente ottimi e sulla mappa composta da grandi esagoni risultano perfetti. Il renente Schrader e il sergente Ganz comandano la truppa. La bellezza di CC sta nella totale assenza della sequenza di gioco determinata invece dalle azioni che voi come comandante diciamo di compagnia somministrate carta dopo carta. La scala di CC è di 30 metri per esagono e non esiste il classico turno come inteso in sistemi tradizionali. L’interazione è massima. Nel prossimo post il piazzamento sovietico e tedesco alla luce dell’obiettivo. Stay Tuned .
#combatcommander Scenario 3. Ed eccoci qui a chiacchierare di tattiche di squadra e plotone ( l’essenza del wargame) e come raggiungere l’obiettivo dato. Il tedesco ha 6 squadre di livello medio, una mg pesante che potrebbe aiutare l’avanzata e due leader che quindi determinano due gruppi. Uno in alto nell’immagine che deve attraversare l’opposizione della milizia sovietica ( le squadre hanno un armanento personale inferiore riguardo la gittata e meno mobilità). Alla destra l’obiettivo principale che vale ben 15 punti. Si ricordi che a CC si ottengono punti anche facendo uscire le squadre dal lato mappa e non è consigliabile lasciare vie di fuga aperte. C’è anche il filo spinato ( marker davanti l’obiettivo) che rendono l’assalto tedesco più difficile. Abbiamo preferito posizionare le mitragliatrici sovietiche a protezione del comando di reggimento obiettivo dell’attacco tedesco. Vedremo nei prossimi post le carte e quanto si può fare. Stay Tuned!
#combatcommander. Scenario 3. In realtà l’aspetto più criticato e amato allo stesso tempo di Combat Commander sono le carte che consentono di attivare le unità sulla mappa. Come ribadito in precedenza CC non ha una sequenza di gioco ( aspetto che piace molto allo scrivente, nonostante sia legato alla sequenza di molti wargame ) quindi rappresenta in un dato momento i diversi accadimenti dell’azione che siano movimento, fuoco, assalto, fuoco d’artiglieria. Userei il verbo “destrutturare” quanto vediamo in altri sistemi di gioco. I due giocatori sono i comandanti di compagnia che danno gli ordini agli ufficiali subalterni. La critica maggiore che viene da coloro che non apprezzano CC sta proprio nelle carte: scusa ma se non ho una carta fire non posso sparare nel mio round? No! Dovrai scartare e pescare una carta fire. Lo stesso dicasi per muovere o per qualsiasi altra azione. Guardiamo nel dettaglio la prima mano sovietica ( 4 carte in quanto difensore): una sola carta fire che in ogni caso potrà essere utilizzata nel momento in cui il nemico si muove ( opportunity fire). Ma leggendo libri, ascoltando testimonianze, guardando film, abbiamo rilevato che i soldati eseguono azioni perfette? Una mitragliatrice che non funziona, il panico, giovani reclute che fuggono invece di tenere i nervi saldi ecc ecc ecc. Spesso una corretta critica che muoviamo al wargame sta proprio in questa assoluta perfezione di fare sempre fuoco, di muoverci come e quando vogliamo. CC invece ti spinge ad arrangiarti con quello che hai e soprattutto non sparare se non ne hai bisogno e vedi pericoli imminenti che invece meritano attenzione. Non hai da sparare? Usa la carta move e ritirati. Oppure chiama l’artiglieria, recupera incitando gli uomini scossi o avanza in terreni che possono fornire più copertura. L’insieme di tutte queste possibilità costituisce il caos della battaglia in cui può succedere di tutto. Le carte fire rappresentano un tetto di munizioni disponibili e in ogni caso sia i sovietici che i tedeschi ne hanno 18 ( 25% del totale di 72 carte). Le carte move sono circa il 15%. Ma si ricordi che le carte non danno la possibilità solo di impartire ordini. Servono anche per rafforzare attacco e difesa o per determinare l’esito di un combattimento. E spesso nel corso del gioco ecco l’evento: rinforzi, campi minati, l’apparizione dell’eroe di turno), l’attacco aereo o l’appoggio dell’artiglieria. CC è molto difficile da controllare, direi impossibile in quanto una squadra nemica può apparire dietro di voi quando meno ve l’aspettate. Nulla è scontato e si gioca fino all’ultima carta. Lo scenario nella foto sarà incerto fino all’ultima carta e dovrete essere pronti a modificare la tattica in qualsiasi momento. CC è un wargame imprevedibile che può essere appreso in 30 minuti e stranamente rimane sistema di gioco ben scolpito nella vostra memoria. Sono 18 anni che lo giochiamo e se vi attira l’impostazione, non ve lo fate scappare. Completate uno scenario al massimo in 3 ore. Stay Tuned!